十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 3:33 PM
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發現講花枝UI那篇早有大大翻譯,我就快樂的貼過來!
任天堂《漆彈大作戰》UI 設計的幕後故事 | by Toby Tso | Medium
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 3:33 PM
任天堂『スプラトゥーン』UIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 | キャリアハック(CAR...
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 3:35 PM
光是這三張圖就讓我感動到不行...TTTTTT
好的UI可以讓人完全感受不到存在,但是像這樣喔蝦咧的UI也好讓人嚮往...
雖然說跟公司強烈暗示想去新IP應該就可以體驗
開發地獄
,但事實上這些UI的設計不是只有UI團隊的工作,絕對是要跟其他部門反覆整合,全部做好再打掉重來然後不斷loop的地獄工程。
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 3:36 PM
尼爾的UI記得三四年前看過記事也是感動到不行TT......好喜歡....
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 3:37 PM
做UI絕對不是只有一個人的工作,但是要把自己看作重要的螺絲釘。做到途中常常會忘記,但是要不斷地想起來作品的受眾是遊戲玩家。
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 4:30 PM
我覺得在團隊裡當遊戲UI可以體驗到的寶貴經驗就是,要大量的跟不是設計的專業人士溝通。跟美術設計相關人士溝通(例如學校)時有時只要提關鍵字或很草的草稿就能夠疏通交流,但面對企劃或工程師時,提案內容必須要考慮怎麼跟對方有效的溝通而不是幾同鴨講(工程師對我們講解系統機構時也是)。我覺得作為設計師,在溝通前先準備充分的圖片資料與文字說明是專業人士的義務。如果不這樣提高效率,那只會造成更多誤會而產生過多不必要的修改與爭執。
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 4:32 PM
Wed, Aug 4, 2021 5:13 PM
上述我覺得在任何業界的設計師都應該如此。
講到接近噗浪圈一點的話,就是在接委託的時候,面對不懂美術或設計的客戶時,設計師/繪師方有必要做好完全設計與繪製說明。...再講下去太麻煩了我還是先閉嘴(幹
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 4:35 PM
スプラトゥーン2 紹介映像
花枝這麼好玩大家都該來玩!!!!!!!
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 4:38 PM
有問題想偷偷問我的話可以走這邊
給十翼的匿名留言
十 翼
@SHIN_KI
Wed, Aug 4, 2021 4:44 PM
スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション トレーラー
史上最愛DLC.....(誇
十 翼
@SHIN_KI
Thu, Aug 5, 2021 3:03 AM
蛋餅人
: 那玩日文就好了啊?
蛋餅人
@chen8710
Thu, Aug 5, 2021 3:07 AM
這麼說也沒錯
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光是這三張圖就讓我感動到不行...TTTTTT
好的UI可以讓人完全感受不到存在,但是像這樣喔蝦咧的UI也好讓人嚮往...
雖然說跟公司強烈暗示想去新IP應該就可以體驗
開發地獄,但事實上這些UI的設計不是只有UI團隊的工作,絕對是要跟其他部門反覆整合,全部做好再打掉重來然後不斷loop的地獄工程。講到接近噗浪圈一點的話,就是在接委託的時候,面對不懂美術或設計的客戶時,設計師/繪師方有必要做好完全設計與繪製說明。...再講下去太麻煩了我還是先閉嘴(幹