精神島根縣民棒球阿姨☂️ㄗ
掰噗~
有這種事!?
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這本當初出版的時候就看到文學圈(說法好怪但姑且如此稱呼)大力推薦,目前才看了兩章就覺得這本書好有料……
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本書會提供用來審視遊戲作品的「鏡頭」(Lens),從這些鏡頭提供的視角,回答該視角的問題,檢驗自己的設計。一邊讀一邊將這些鏡頭聚焦在自己過去的遊戲體驗上,發現自己喜歡的遊戲都有著能確實回答鏡頭提問的優秀設計 畢竟自己沒在設計遊戲所以沒辦法檢驗自己的作品,但拿來檢驗自己喜歡的作品或許也是很棒的讀法……!
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順帶一提我拿來回答的遊戲是Undertale和黛灰の物語(。)
黛灰の物語對我來說其實就是在設計體驗,也算遊戲的一種8……!
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目前覺得比較困擾的是這本書厚重到嚇死人,我通常都是在床上看書,把這本書放在肚子上讀的時候覺得快被壓死ㄌ
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其實我覺得第一章第一節就已經很值得所有創作者看了XDDDDDDDD
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https://images.plurk.com/2TWVsBoUUK52p2QeuJloHX.jpg
沒錯!!!!!!最重要的第一步就是建立自信!!!!!!(自信心極度缺乏之人)
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可以的話滿想跟著每個鏡頭提的問題,寫出上述兩個遊戲提出的答案,但這樣我到底要看多久……而且一定會半途而廢(ry
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雖然有點題外話,但想說個人覺得「黛灰の物語」結局最有趣的地方。(以下暫且將Lns稱為玩家)
結局前一個月的投票是師匠現身,以極其煽動的手法,在短時間內刺激玩家投給實質BE的選項。事後所有在衝動之下投了票的玩家(包括我)都很後悔自責,認為若是想讓黛灰自由,就根本不該投票,「投票」只是以愛為名的自以為是。
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一個月後的大結局投票還特別提前了一天告知,讓玩家思考該怎麼投(我覺得這是整個結局投票裡最精妙的設計),玩家間也真的出現了「讓兩個選項平分票數」的投票策略。這些玩家認為如果最終的投票結果是50:50的話,就能傳達「希望黛灰自己做決定」的意志,迴避了控制他的結果,讓投票變得「不是投票」。
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自己其實不是這群玩家的一員,由於信奉文本(?)的關係,我認為應該要在知道黛灰想要什麼結果的前提下,引導他去往那個結果。(當然這個前提也是我判斷出來的前提,投票行為終究離不開自以為是。)
文本指的是去年愚人節上傳的The Stanley Parable無聲實況,這是個不遵循旁白指示,就沒辦法從建築物中逃脫的遊戲,實況影片的說明欄裡寫的是「玩家在知道一切結局的前提下選擇了這個結局(指成功逃脫)」。是因為這支影片,才讓我堅定了投給特定選項的心,覺得或許這是在暗示黛的本心吧,當然這也是我的自以為是。不過「黛灰の物語」本身就是匯集了每個個體的自以為是、讓每個人的自以為是輸出成投票結果的大型社會實驗吧XD
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最後的投票結果是令人驚奇彷彿奇蹟的50:50。其實站在比較メタい的角度看,我覺得物語有略略偏向「逃出虛擬到現實去」的選項,但沒有過多引導,大概也是想看玩家們究竟能玩出什麼結局吧。個人猜測「黛灰の物語」的遊戲設計師,可能在「到現實去」的選項裡埋了更多情報、甚至更多劇情,不過這些工夫最終都無處施展XD過去被「黛灰の物語」玩弄左右的玩家們終於在最後將了設計師一軍,覺得這樣的結局也很適合這個故事。我本來也認為50:50是不可能的,但真的不能小看投入的玩家啊。
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第三章「體驗發生於場地」,談玩家玩遊戲時的場地(venue)。其中提到「壁爐」和「工作檯」,壁爐(在現代則是電視機)是能和多個親密的人一起被遊戲娛樂的場地;工作檯則是適合個人單獨遊玩的僻靜區域。而「Steam平台之所以大獲成功,主要是因為索尼、微軟、任天堂和蘋果等其他遊戲平台都把重心放在其他場地,讓Steam主宰了工作檯。」
可能是我見識短淺但外行人如我看到這段的時候真的大開眼界彷彿被打通關節ㄝ……!
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不過Steam也要出掌上遊戲機ㄌ
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黛上週雜談聊到Steam deck,也說這大概就是可以移動到家中各處遊玩的遊戲機,聊天室的討論也說Steam deck大概不適合日本人,畢竟日本比較少人住在寬敞的透天屋子裡
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第三章的場地分類還提到劇場,在想黛灰0619的新宿ALTA影片該不會是克服了劇場難題的高明之作吧
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他就高明 (怎覺得這噗快要變成誇黛噗)
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2021年6月19日の様子
請參考高明的劇場式遊戲
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其實在考慮要不要拿黛灰の物語當主題投巴哈姆特論文獎,但還在煩惱該用什麼角度切入。《遊戲設計的藝術》真的給了滿多能拿來討論的骨幹,但又覺得會不會不夠學術……
有想過去讀德勒茲之類的,然而我不懂德勒茲。
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這本書每個章節後還會附延伸閱讀書單真的很好耶!!
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看到這篇提到超魔界村就笑了 (rofl) 這類高難度遊戲在限制玩法下通關的話真的是偉業,Leos前天就讓大家見證了偉業 見證偉業的過程本身也是很棒的體驗TT
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感謝自己在有看V的前提下看了這本書,不然一定會對裡面提到的一堆遊戲一頭霧水XDDDDDDDD
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這本在談論不同性別的客群時說法很謹慎XDDDDD不知道為什麼談男性的時候有點嘴,也可能是我的錯覺
對我來說能夠意識到這個問題需要謹慎談論&知道這些大數據包含刻板印象就可以過關ㄌ……這本畢竟是商業導向的指南。不過在談論客群特色時,說法是「刻板印象告訴我們……」實在很有趣XDDDDD
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還滿意外女孩比較常玩跟現實世界有關的遊戲(辦家家酒、換裝遊戲),男孩比較常扮演幻想角色。去探究為何形成這種趨勢的原因應該也很有意思……!
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還是覺得當初社甲做的玩具店田野作業好有趣喔,埋伏在玩具反斗城裡真的是難忘的體驗
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「這種趨勢會延續到成年以後--如果事物和現實世界存在有意義的連結,女性通常都會比較感興趣。」
雖然本書舉的例子是模擬市民的女性玩家比較多而我對模擬市民沒興趣,不過我的確比較偏好和現實存在有意義連結的遊戲……像是Orwell、Headliner或Papers, please這類,我的喜好也太清楚太好摸懂了吧(
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雖然我也不知道本書「和現實存在有意義的連結」的定義和我的理解是否相符就是ㄌ(??)
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啊滿喜歡書裡提到的一個實際案例:
作者設計了一個家庭同樂的射擊遊戲,卻有另一個設計師反應該遊戲的計分系統有性別歧視的問題。
他們觀察數據,發現男性的分數的確比女性來得高;在檢查測試影片後,發現造成男性與女性分數落差的原因,是男性傾向快速射擊,女性偏好仔細瞄準。
後來他們把計分系統改得複雜一點,在揭露結果時一起放上總分和命中率,反應就好了非常多。
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「這就是刻板印象的倒反之處。雖然它會讓不合平均值的人感到被排擠,但如果用得好,也可以變成包容差異的工具,創造出足以回應更多玩家族群的興趣與動機的遊戲模式。因此,我們不需要厭惡地拒斥刻板印象,反而可以剖析並仔細研究,從而得到顯著好處。概論和刻板印象永遠無法真確描述單一個體,但如果要為大批受眾設計遊戲,這些都可以用來吸引更多樣的玩家。」
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第一次從商業上可利用的可能性看刻板印象,覺得蠻新鮮的,也可能這才是社會上商場的常態吧。不過作者有意識地將大數據歸納的結果稱為刻板印象、在談論時加上前提,而不是直接粗暴地貼標籤,有讓我放下心來。不得不說當看到他要從性別談客群時,自己心中已經做好了迎接炎上的準備XDDDDDD幸好作者最後控制得宜。
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談大腦建模時舉的例子是人怎麼認知顏色
……忽然受到啟發覺得可以應用在黛灰の物語上……
……明明只是在談人的生理機制但真的たすかる……
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「『顏色』只是一種幻覺,並非真實世界的一部分。」
好好奇〈黛灰の物語〉的設計師當初是怎麼想到用認知的顏色差異來區分虛擬與現實的喔……
又在想如果身處現實的我們認知到的顏色終究也是幻象,那麼虛擬和現實的確也並無分別……只是樣貌不同的幻象而已。
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記一下談建模的部分是133頁
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