自己其實不是這群玩家的一員,由於信奉文本(?)的關係,我認為應該要在知道黛灰想要什麼結果的前提下,引導他去往那個結果。(當然這個前提也是我判斷出來的前提,投票行為終究離不開自以為是。) 文本指的是去年愚人節上傳的The Stanley Parable無聲實況,這是個不遵循旁白指示,就沒辦法從建築物中逃脫的遊戲,實況影片的說明欄裡寫的是「玩家在知道一切結局的前提下選擇了這個結局(指成功逃脫)」。是因為這支影片,才讓我堅定了投給特定選項的心,覺得或許這是在暗示黛的本心吧,當然這也是我的自以為是。不過「黛灰の物語」本身就是匯集了每個個體的自以為是、讓每個人的自以為是輸出成投票結果的大型社會實驗吧XD
黛灰の物語對我來說其實就是在設計體驗,也算遊戲的一種8……!
沒錯!!!!!!最重要的第一步就是建立自信!!!!!!(自信心極度缺乏之人)
結局前一個月的投票是師匠現身,以極其煽動的手法,在短時間內刺激玩家投給實質BE的選項。事後所有在衝動之下投了票的玩家(包括我)都很後悔自責,認為若是想讓黛灰自由,就根本不該投票,「投票」只是以愛為名的自以為是。
文本指的是去年愚人節上傳的The Stanley Parable無聲實況,這是個不遵循旁白指示,就沒辦法從建築物中逃脫的遊戲,實況影片的說明欄裡寫的是「玩家在知道一切結局的前提下選擇了這個結局(指成功逃脫)」。是因為這支影片,才讓我堅定了投給特定選項的心,覺得或許這是在暗示黛的本心吧,當然這也是我的自以為是。不過「黛灰の物語」本身就是匯集了每個個體的自以為是、讓每個人的自以為是輸出成投票結果的大型社會實驗吧XD
第三章「體驗發生於場地」,談玩家玩遊戲時的場地(venue)。其中提到「壁爐」和「工作檯」,壁爐(在現代則是電視機)是能和多個親密的人一起被遊戲娛樂的場地;工作檯則是適合個人單獨遊玩的僻靜區域。而「Steam平台之所以大獲成功,主要是因為索尼、微軟、任天堂和蘋果等其他遊戲平台都把重心放在其他場地,讓Steam主宰了工作檯。」
可能是我見識短淺但外行人如我看到這段的時候真的大開眼界彷彿被打通關節ㄝ……!
有想過去讀德勒茲之類的,然而我不懂德勒茲。
這本在談論不同性別的客群時說法很謹慎XDDDDD
不知道為什麼談男性的時候有點嘴,也可能是我的錯覺對我來說能夠意識到這個問題需要謹慎談論&知道這些大數據包含刻板印象就可以過關ㄌ……這本畢竟是商業導向的指南。不過在談論客群特色時,說法是「刻板印象告訴我們……」實在很有趣XDDDDD
雖然本書舉的例子是模擬市民的女性玩家比較多
而我對模擬市民沒興趣,不過我的確比較偏好和現實存在有意義連結的遊戲……像是Orwell、Headliner或Papers, please這類,我的喜好也太清楚太好摸懂了吧(作者設計了一個家庭同樂的射擊遊戲,卻有另一個設計師反應該遊戲的計分系統有性別歧視的問題。
他們觀察數據,發現男性的分數的確比女性來得高;在檢查測試影片後,發現造成男性與女性分數落差的原因,是男性傾向快速射擊,女性偏好仔細瞄準。
後來他們把計分系統改得複雜一點,在揭露結果時一起放上總分和命中率,反應就好了非常多。
……忽然受到啟發覺得可以應用在黛灰の物語上……
……明明只是在談人的生理機制但真的たすかる……
好好奇〈黛灰の物語〉的設計師當初是怎麼想到用認知的顏色差異來區分虛擬與現實的喔……
又在想如果身處現實的我們認知到的顏色終究也是幻象,那麼虛擬和現實的確也並無分別……只是樣貌不同的幻象而已。