Foxx
為了開發對馬戰鬼, Sucker Punch的人馬親自去對馬島兩次, 做取景以及跟當地人諮詢
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還聘了一海票日本人當顧問
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他們說開發的過程中他們都很誠惶誠恐, 像學生一樣不斷吸收日本文化的精髓. 做決策也都會問日本顧問, 如果日本人說不適當, 他們就會放棄.

保持謙遜的精神, 才讓這個美國工作室做出最符合日本文化的作品

反觀那個成天噴玩家的10/10
FxA1476nZ
10/10:我是把你當人看,我是在教育你
B_mimicry
不管啦文化挪用啦
Foxx
原本他們採用的是像一般的開放世界那樣的指南針介面放在畫面上方(像Ubisoft那票遊戲一樣), 但是後來說又會暴雷(因為要去的地方都指給你了), 又減少玩家探索整座島的動機, 而且一堆支線任務也很讓人出戲

後來經過幾次不同系統的測試, 最後才定調用風
Foxx
而且有趣的, 他們是先使用風來指引, 後來才知道神風趕走蒙古人的故事

所以這個近代遊戲界劃時代的設計, 其實不是從神風取得靈感的. 而是後來知道竟然風在他們要開發的故事上有著這麼重要的意義, 才決定讓它在故事中成為境井的守護神一般的存在
Foxx
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這些動物原本設計出來也是用來輔助, 因為風一次只能指向一個目標. 所以鹿啊鳥啊等等的都是用來暗示玩家說哪裡有好東西, 吸引玩家去探索
Foxx
被日本人打槍的設計, 比方說原本他們想說開發世界就是會有打獵的支線. 結果被日本人說不行.

除此之外還有某個角色的死亡, 說是本來要讓他自殺, 日本人也說這樣演不行. 還有就是由奈的名字被改過, 也是日本人說她的角色形象不符合她原本比較古典的名字

不是每件事情他們都能理解背後的涵義(就算對方有試著解釋), 但他們也是選擇相信專家. 所以他們沒有犯其他西方人做東方作品常搞的不倫不類的錯誤
Foxx
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原本用compass, 還好最後不是用這個設計
Jinbo
對馬光是那個指路系統就該得GotY,然後同樣系統我最討厭的是Bethesda系列的羅盤針,比不指路還糟糕,指一個方向給你然後常常照著走變成出現在不能進去的柵欄外面,山的背面,壕溝後面之類的不可跨越地形,爛死了
Jinbo
而且還破壞融入感,以前FO, BG或IWD之類的老爺RPG只告訴你地名或特徵你要看畫面去找路都沒這麼爛
tsiivi
以前美國人連引進老港片都喜歡重新配樂耶,改成他們心目中「東方」的元素,相對於德法只配音不改配樂,真是令人滿滿的反胃
桜花蝦天丼は話せない
哇操不知道神風的故事卻會想到要來做對馬島的戰役也是蠻屌的
tsiivi
沒見過對外國文化很誠惶誠恐的美國人,都是很輕佻戲謔的態度
網路幽魂麥茲
Bethesda的Elder Scrolls在第三代Morrowind時是不指路的 而是叫你看文字提示自己找路 玩起來就非常...寫實XD 但Oblivion之後就改羅盤針了
網路幽魂麥茲
謙虛學習他國文化傳統的外國人真的很棒 比各種去脈絡的左左好w
Jinbo
網路幽魂麥茲 : 那種至少玩家會把注意力放在畫面上,其實某方面來說還算是有助於玩家融入世界,比較辛苦就是了
Jinbo
不過摸裸文的畫面醜成那樣要有效辨別也是一大問題
fhrop450215
tsiivi : 讓我想起一些懷舊動畫的YT影片,如pokemon或數碼,很多都只有老美沒體會過經典配樂的場景,因為他們看的是重配的版本,然後BGM很多都很鳥
tsiivi
fhrop450215 : 很多劇情氣氛都是靠配樂帶動情緒,搞得令人出戲
tsiivi
霹靂布袋戲引進美國不就把配樂改成電音搖滾嗎?幹你媽的美國人
fhrop450215
tsiivi : 數碼1999年最後一話的美國版真的有夠鳥,butterfly變成什麼暑假歌,今天被選召的孩子是要分別,不是要去度假
黑白喵
你怎知10/10的開發過程沒有廣徵SJW,變性人,獸交控,和同性戀群體的意見?XD
Jinbo
黑白喵 : 因為他們終究是把東西做出來了吧
Kasar ༼ つ◕_◕ ༽つ
台灣魔改南方跟辛普森的翻譯還不是一堆人說很神
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