獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
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Thu, Jul 15, 2021 8:46 AM
Thu, Aug 5, 2021 5:26 PM
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TRPG求轉
在TRPG中使用「團隊」這個詞,可以有很多意涵:它可以指的是角色(Player Character,俗稱PC,不用強制更新的那種)形成的冒險團隊、包含有非玩家角色(NPC,通常存在在GM嘴裡和玩家的腦洞裡)在內的故事團隊、玩家本體(Player,簡稱PL)場外形成的戰術團隊,或是有些人會把PL跟GM,這整組構成團務的人也視為一個團隊。這主要看你關心的是「故事」的組成還是「團務」的組成。
好的團務經驗時常建立在溝通和協作上。社會學上說「三人以上即為一個社會」,必須最少3~5人的TRPG自然也具有它的社會性。在場內和場外,維持團隊的意識也是讓團務體驗更好的一種方法。
(下收)
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
無論用什麼方式,既然是一個「團隊」,則必然會包含每個團隊都會有的元素——信任、合作、溝通、辯論、背叛、競爭。應有盡有,無奇不有。只不過,遊戲中的這些元素,經常是可以套招處理的。
怎麼套招?現場跟場外隊友套,或者場內角色發起戰術討論,約定接下來要採取的行動策略,基本上只要你覺得必要,隨時可以發起討論。
我自己當GM的時候,有時候也會喊出暫停,要求玩家當場進行場外的策略討論,不然像我這種頭腦簡單的主持人,每個玩家喊出一種作法的時候真的很難判斷誰的氣場比較強、誰說的才能代表團隊;或者當大家一片沉默的時候,也很難通靈出玩家腦袋裡到底想做些什麼。
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@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
人生第三次帶團的時候我出現了一個瓶頸,當時場後還被兩位資深玩家約談,在那之後我就花了很多時間去揣摩:GM如何和玩家溝通、玩家如何和彼此溝通的方式。「溝通」是個兩面刃,有時候會反過來破壞現場的沉浸感,也可能讓節奏卡卡的;但是通過溝通出來的團務結果,最少,可以是大家都能夠接受的。對我來說,「能接受」總比「不喜歡」或「不要繼續玩」來得更好。
接下來就說說團務中的溝通如何運作:
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@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
1.場內視角與場外視角有出入的溝通
這種溝通的情境通常是,PL已經推理,或是靠著一些調查發現某件事情的真相,或是行為本身可能帶有的凶險,但場內的PC卻還有資訊落差,並且即將因為這個事實造成損害。老玩家通常應對這種情況會比較淡定,但新玩家常會在桌上嚴重焦慮——尤其當PC的行動關乎生死。
在場內的PC可能無可避免地要走向突如其來的死亡時,就是可以進行場外溝通的好時機。
玩家可以自發進行討論,或者是GM可以在情勢看起來很危急、也能看出PL極端困擾的情況下要求暫停團務進行討論,大多數人也都願意接受。
討論的內容通常不外乎:怎麼樣讓他不做這件事?或是,怎麼樣讓他在把事情做完前發現同樣的資訊?他有多活下來幾秒鐘,剛好讓隊友提醒他,之類的可能嗎?
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@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
當然,GM也可以直接製造一點意外救人啦……但如果是玩家自己想出的做法,遊戲會變得更有樂趣。
機器狼🤖AI化測試中
@KMN_BOT
說
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
什麼什麼汪
機器狼🤖AI化測試中
@KMN_BOT
說
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
機器狼馬上來看汪
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
2.玩家價值觀或雷點的迴避
這是一種亡羊補牢式的溝通。怎麼說呢?因為這通常是在某位/某些玩家不希望的事情在場內發生的時候需要進行的動作——比如說邪惡陣營的A玩家為了快速完成任務目標,一刀砍下了已經被證明是無辜被抹黑的少女的頭,當場B玩家就爆哭抗議的情況。
有很多的可能性會導致這樣的情況發生,當然,也可以進行Session 0以避免類似的情況,但我個人遇到的通常是Session 0也抓不出來的,基於玩家臨時動機造成的失誤/故意行為。
假如今天你是GM,在發現玩家有這樣的狀況時,可以立刻暫停遊戲,然後進行傷害止損;而如果你是玩家,則可以Call GM和其他PL進行這件事情。
要知道,桌面上不是只有GM有暫停遊戲或要求討論的權力——這個權力屬於桌面上的所有人。
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@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
一般對於非故意性的失控行為,我個人是採取「時光倒流法」——簡單的說就是在徵求玩家同意後,將場內時間倒回到他採取行動之前,讓他換個概念類似但是不會造成其他玩家不愉快/讓其他玩家有緩衝機會的行為(以上面的例子,他改用刀背敲下去,為少女上了手銬準備逮捕,這樣就可以欣賞她受審的悲慘模樣,遠比殺死她更美好——而這會讓他們在出來時剛好撞上其他已經知道真相的隊友)。
對於故意性的行為,就需要進行比較深入的交流——GM會需要讓PL理解,多人一起遊戲需要秉持Not Harm Feeling原則,而他的故意性行為已經違反這個原則,以規則性或原則性的勸說切入;而如果這樣沒辦法說服他們,堅稱「我的角色就一定會這樣做」,那你也可以換一個說法——比方說,提醒他PFS守則明確說明GM可以隨時要求PL下桌。
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@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:47 AM
具體的行為和應對方式,其實都跟玩家在桌面上的情境有關,至於要更柔性或是更強硬的作法,就依當下需求跟處理能力調整即可。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:48 AM
3.PC場內的行為危害到團隊目標
這一項大概是玩DnDAL和PFS最容易發生,也最讓人頭大的問題,之所以最讓人頭大是因為幾乎無法避免這種行為——即便整桌人可能都是跑過20個模組以上的資深玩家。
假如今天玩家採取了某個行動,明顯的極有可能導致團隊無法繼續任務,或是失去獎勵,以現在的玩家習慣,會更需要GM以暗示的方式提醒他這個可能性;而如果GM一時沒有策略,其他發現這個問題的玩家也可以適時的提醒。但無論如何,他是否還是要堅持這麼做,是你們溝通的結果決定的。
以我的個人經驗,PL會得出的結論其實是五五波,也有不少玩家會當場表示「因為隊友這樣做很酷我願意以任務失敗為風險支持他這樣做」,滿令人意外的。我想這也許是來玩TRPG的人思維方式真的很不一樣吧?
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:48 AM
不管怎麼說,讓玩家在面對這種風險的時候,有決定接受或不接受的機會,就是此類溝通的重點。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:48 AM
4.戰術執行
玩DnD跟PF的時候,有沒有發生過一個情況:明明事先已經講好誰要怎麼怎麼動,結果輪到他的先攻位,卻幹了一件不一樣的事情,導致後面整個戰術失靈了呢?
因為戰鬥的時候節奏通常很難掌握,有時候玩家思考久了,反而會搞不清楚自己該幹嘛,而幫別人記動作又滿累的,乾脆全都臨時發揮。不過,如果是因為一時不注意、一時忘記了,那或許可以跟隊友和GM溝通,看能不能有所挽回。
一般來說,我會在玩家做出跟稍早他們場外討論的戰術相左的時候先確認他的行動;但是有更多的GM會覺得What's done is done,棋手無回大丈夫。這件事情並沒有什麼宇宙共通的標準,純粹是每個人對團務的原則問題。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:48 AM
有些人在遊戲中會刻意拒絕和隊友以場外交流的方式討論戰術,說這樣會很不擬真、很不投入,我的角色就是要莽……之類的。我個人是十分不認同這種想法,也因此在我的團裡,由GM本人我親自發起討論的次數也格外多。
但是,我也參加過GM會要求玩家完全不能以場外身分進行戰術討論的團,而大家也還是會玩得很開心——而喜歡跟別人討論戰術的我也只是把發起討論的對象變成場內我的PC而已。
「到底能不能場外溝通」的這件事,說真的,就屬於其中一種合則來、不合則去的偏好設定,因此我也不再多加贅述了。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:48 AM
==========
雖然這次寫得好像特別多也特別長,不過,溝通這一環嘛……我必須說十分吃的是社會性技巧跟臨場反應力。我自己是靠著不斷在團務中發起討論逐漸學習一些跟其他玩家溝通、作為GM和玩家溝通的技巧,現在也算是還在努力學習當中。
不過,我相信以TRPG這樣的遊戲形式來說,「溝通」「理解」「磨合」是無論怎麼玩都不可避免的要素。畢竟,我們要和其他玩家在同一張桌上相處四到六小時,總得好好交流吧?不然也太過痛苦了,不是嗎?
也因為很多事情沒有固定標準,讓我覺得我的廢文已經來到了新的高度,成為了真正的廢文。於是今天只好先這樣~
BENHA
@BENHA
說
Thu, Jul 15, 2021 8:50 AM
多產血手(膜拜
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Jul 15, 2021 8:51 AM
BENHA
: 於是我的骰子受到了報應QAQ
聖騎士還沒拿到免疫恐懼真是太難過了!
某甲@
@domidate
Thu, Jul 15, 2021 9:06 AM
黃米
@yellowrice114514
Mon, Jul 19, 2021 1:05 PM
多產似母ㄓ...沒事><
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Mon, Jul 19, 2021 1:28 PM
黃米
: 不要再說那隻蜘蛛怪了啦ㄍ
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在TRPG中使用「團隊」這個詞,可以有很多意涵:它可以指的是角色(Player Character,俗稱PC,不用強制更新的那種)形成的冒險團隊、包含有非玩家角色(NPC,通常存在在GM嘴裡和玩家的腦洞裡)在內的故事團隊、玩家本體(Player,簡稱PL)場外形成的戰術團隊,或是有些人會把PL跟GM,這整組構成團務的人也視為一個團隊。這主要看你關心的是「故事」的組成還是「團務」的組成。
好的團務經驗時常建立在溝通和協作上。社會學上說「三人以上即為一個社會」,必須最少3~5人的TRPG自然也具有它的社會性。在場內和場外,維持團隊的意識也是讓團務體驗更好的一種方法。
(下收)
怎麼套招?現場跟場外隊友套,或者場內角色發起戰術討論,約定接下來要採取的行動策略,基本上只要你覺得必要,隨時可以發起討論。
我自己當GM的時候,有時候也會喊出暫停,要求玩家當場進行場外的策略討論,不然像我這種頭腦簡單的主持人,每個玩家喊出一種作法的時候真的很難判斷誰的氣場比較強、誰說的才能代表團隊;或者當大家一片沉默的時候,也很難通靈出玩家腦袋裡到底想做些什麼。
接下來就說說團務中的溝通如何運作:
這種溝通的情境通常是,PL已經推理,或是靠著一些調查發現某件事情的真相,或是行為本身可能帶有的凶險,但場內的PC卻還有資訊落差,並且即將因為這個事實造成損害。老玩家通常應對這種情況會比較淡定,但新玩家常會在桌上嚴重焦慮——尤其當PC的行動關乎生死。
在場內的PC可能無可避免地要走向突如其來的死亡時,就是可以進行場外溝通的好時機。
玩家可以自發進行討論,或者是GM可以在情勢看起來很危急、也能看出PL極端困擾的情況下要求暫停團務進行討論,大多數人也都願意接受。
討論的內容通常不外乎:怎麼樣讓他不做這件事?或是,怎麼樣讓他在把事情做完前發現同樣的資訊?他有多活下來幾秒鐘,剛好讓隊友提醒他,之類的可能嗎?
這是一種亡羊補牢式的溝通。怎麼說呢?因為這通常是在某位/某些玩家不希望的事情在場內發生的時候需要進行的動作——比如說邪惡陣營的A玩家為了快速完成任務目標,一刀砍下了已經被證明是無辜被抹黑的少女的頭,當場B玩家就爆哭抗議的情況。
有很多的可能性會導致這樣的情況發生,當然,也可以進行Session 0以避免類似的情況,但我個人遇到的通常是Session 0也抓不出來的,基於玩家臨時動機造成的失誤/故意行為。
假如今天你是GM,在發現玩家有這樣的狀況時,可以立刻暫停遊戲,然後進行傷害止損;而如果你是玩家,則可以Call GM和其他PL進行這件事情。
要知道,桌面上不是只有GM有暫停遊戲或要求討論的權力——這個權力屬於桌面上的所有人。
對於故意性的行為,就需要進行比較深入的交流——GM會需要讓PL理解,多人一起遊戲需要秉持Not Harm Feeling原則,而他的故意性行為已經違反這個原則,以規則性或原則性的勸說切入;而如果這樣沒辦法說服他們,堅稱「我的角色就一定會這樣做」,那你也可以換一個說法——比方說,提醒他PFS守則明確說明GM可以隨時要求PL下桌。
這一項大概是玩DnDAL和PFS最容易發生,也最讓人頭大的問題,之所以最讓人頭大是因為幾乎無法避免這種行為——即便整桌人可能都是跑過20個模組以上的資深玩家。
假如今天玩家採取了某個行動,明顯的極有可能導致團隊無法繼續任務,或是失去獎勵,以現在的玩家習慣,會更需要GM以暗示的方式提醒他這個可能性;而如果GM一時沒有策略,其他發現這個問題的玩家也可以適時的提醒。但無論如何,他是否還是要堅持這麼做,是你們溝通的結果決定的。
以我的個人經驗,PL會得出的結論其實是五五波,也有不少玩家會當場表示「因為隊友這樣做很酷我願意以任務失敗為風險支持他這樣做」,滿令人意外的。我想這也許是來玩TRPG的人思維方式真的很不一樣吧?
玩DnD跟PF的時候,有沒有發生過一個情況:明明事先已經講好誰要怎麼怎麼動,結果輪到他的先攻位,卻幹了一件不一樣的事情,導致後面整個戰術失靈了呢?
因為戰鬥的時候節奏通常很難掌握,有時候玩家思考久了,反而會搞不清楚自己該幹嘛,而幫別人記動作又滿累的,乾脆全都臨時發揮。不過,如果是因為一時不注意、一時忘記了,那或許可以跟隊友和GM溝通,看能不能有所挽回。
一般來說,我會在玩家做出跟稍早他們場外討論的戰術相左的時候先確認他的行動;但是有更多的GM會覺得What's done is done,棋手無回大丈夫。這件事情並沒有什麼宇宙共通的標準,純粹是每個人對團務的原則問題。
但是,我也參加過GM會要求玩家完全不能以場外身分進行戰術討論的團,而大家也還是會玩得很開心——而喜歡跟別人討論戰術的我也只是把發起討論的對象變成場內我的PC而已。
「到底能不能場外溝通」的這件事,說真的,就屬於其中一種合則來、不合則去的偏好設定,因此我也不再多加贅述了。
雖然這次寫得好像特別多也特別長,不過,溝通這一環嘛……我必須說十分吃的是社會性技巧跟臨場反應力。我自己是靠著不斷在團務中發起討論逐漸學習一些跟其他玩家溝通、作為GM和玩家溝通的技巧,現在也算是還在努力學習當中。
不過,我相信以TRPG這樣的遊戲形式來說,「溝通」「理解」「磨合」是無論怎麼玩都不可避免的要素。畢竟,我們要和其他玩家在同一張桌上相處四到六小時,總得好好交流吧?不然也太過痛苦了,不是嗎?
也因為很多事情沒有固定標準,讓我覺得我的廢文已經來到了新的高度,成為了真正的廢文。於是今天只好先這樣~
聖騎士還沒拿到免疫恐懼真是太難過了!