Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
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Wed, Jul 14, 2021 5:30 PM
Thu, Jul 15, 2021 6:24 AM
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How to be heard by game developers
關於回饋這件事:如何正確地給回饋
本文是光遇官方Discord的Mod之一分享的文章,文章作者與Mod都並非TGC官方人員,只是單純分享。
作者以遊戲開發者的角度解釋一些對於回饋,玩家常有的疑惑。
本噗僅作個人心得筆記用,節錄居多,非全文翻譯。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:31 PM
Thu, Jul 15, 2021 4:22 AM
執行面的抉擇
幾乎所有遊戲,特別是大型的多人玩家遊戲,都需要考慮到不同的面向。不同玩家給出的意見可能是相斥的。今天你喜歡一項功能、另一個人可能不喜歡。所以很多決定要經過很大量的收集資料、意見後才會實行。
同時,開發者要判斷一個問題真的是「問題」、還是單純是玩家自己的「感覺」。有時候玩家們談論一個「問題」,但數據上顯示對整個遊戲平衡來說是沒有大問題的。如果開發者要為此調整,需要負擔破壞現有大平衡的風險。
這不代表回饋沒用,而是開發者需要比較長的時間,透過各方意見去評估是否實行。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:31 PM
用適當的字詞回饋,不要謾罵
如果你的回饋中包含羞辱、謾罵,你的回饋有很高的機率被無視。沒有人該受到這種對待。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:32 PM
Thu, Jul 15, 2021 6:19 AM
別人和你的意見可能不相同
你可能不喜歡某些功能或改變,但這代表你不是這個功能的目標客群。對於成功的線上遊戲來說,他們需要顧及許多不同的客群,這樣才能形成一個健康的社群。
在早期的戰爭機器(Gears of War)中,數據顯示如果在第一場遊戲中完全沒有獲得殺敵數,有90%的新玩家會選擇放棄遊玩,再也不回頭。為此,戰爭機器團隊為新玩家設計了自動填彈與傷害加成優惠。
或許以平衡面來說,你會覺得這不公平,但從不同角度來看,對多人競技遊戲來說,如果無法吸引到足夠的玩家遊玩那就不用繼續經營了。
Sophia§苦難鑄英雄
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Wed, Jul 14, 2021 5:32 PM
這個機制對玩家人數的增長有正向意義,並讓更多玩家願意繼續遊玩。在這邊,玩家感覺就比平衡重要,更何況這只是暫時性的優惠。新玩家有比較好的遊戲體驗,他們就比就有可能成為長期玩家,這對所有人都好。
這個例子說明,有些專為特定群體設計的內容並非全部都是「不好的」,只能說這個決定並沒有打到你,但它確實從其他方面對整個遊戲社群有益。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:32 PM
專注於感受而非解決方法
這對玩家來說可能有點令人吃驚,但這很重要:玩家不用擔心提出的問題要如何被解決。讓開發者知道你對於遊戲機制、方案或平衡改動有什麼「感受」更加重要。
開發者會分析遊戲數據,例如開發者知道有多少人使用特定的功能或武器,但你的回饋能夠讓開發者看見數據無法看出的事情:你在遊玩當下的心情如何。
這些感受能夠幫助開發者更容易找到問題,讓開發者知道那些事情要修改。一個理論上完全平衡的遊戲,玩家的遊玩體驗可能反而是相當不平衡的。關於感受的回饋能讓開發者試著去增加你的遊玩體驗。
Sophia§苦難鑄英雄
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Wed, Jul 14, 2021 5:32 PM
Thu, Jul 15, 2021 6:05 AM
「資源太少,這讓我重複遊玩關卡時很煩躁,我不知道是我沒有解任務還是怎麼了。」
這個意見很棒,它是基於感受的回饋。作為一個遊戲開發者,發現了三件事情:遊戲內關於如何玩這個遊戲的訊息可能不明確,或許我能夠在地圖上有更明確的資源標示,同時可以確認收集到的資料,看看是否其他人也卡在相同的地方。
這個回饋讓開發者知道如何為其他所有玩家改善遊戲體驗。
藉由這個回饋,團隊能夠在更短的時間內找出是什麼讓你感到煩躁,並加以改進。
Sophia§苦難鑄英雄
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Wed, Jul 14, 2021 5:32 PM
如何回報BUG
如果你確定遇見了Bug,請給遊戲開發者越多的細節越好,如果開發者能夠順利重現Bug,它被解決的機率就比較大。
像是Bug如何發生、發生時你正在哪個任務中、發生時你正在和哪個敵人戰鬥、你有使用哪些技能、你用哪個平台遊玩、你的裝置版本是什麼、你有發生當下的截圖或影片嗎。
有越多的資訊,開發者越能早日解決Bug。看看上面的問題,你就知道品管與測試員為什麼這麼重要了:他們不只紀錄Bug,還要記下發生當下的許多狀況。這是件很辛苦的事情,藉由品管與測試員的努力,玩家才有穩定的遊戲可以玩。
簡而言之,資訊越多越好。有時一個回報能夠幫上大忙。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:32 PM
總是記得,你在和真人說話
開發者知道玩家喜歡和開發者直接談話,但很多時候開發者不能馬上解決你的問題,也無法透露太多資訊。
或許開發者已經在著手修復某些內容,也可能已經排在行程中會在之後處理了,但因為事情有改變、或收到反對意見而沒有馬上發布更新。
真的有許多因素造成開發者無法回答何時要修復、調整遊戲,但我可以和你保證,開發者不會刻意忽視,也沒有「不在意」。很難讓玩家們看見遊戲製作的所有面向,尤其是有時間或金錢壓力的內容。對於一個團隊來說,要怎麼對玩家分享資訊是一件很複雜的事情,如果開發者沒有馬上回應,代表他們需要一些時間。
不要因為你沒有獲得想要的而生氣。這並不是為遊戲公司或發行商護航,而是現實狀況真的比玩家想得複雜。多一點惻隱之心能讓大家更舒服。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:33 PM
給開發者正向回饋!
開發者收到的回饋大多是負面或和遊戲中的問題有關,我們很感謝這些意見,而且我們也清楚比起滿足,憤怒比較容易讓人給出回饋。
然而,如果你願意和開發者分享正向回饋,例如你在哪些環節感到愉快、滿足,我和你保證開發者會深深的感激你的這份回饋。開發者(真的所有開發者)都喜歡玩家們。我們為此每日工作。
每當收到正向回饋的時候,我們都非常珍惜。很多開發者都有把收到的正向回饋收集起來的習慣,有些以數位的方式保存,有些會印出來掛在工作室的牆上。這些正向回饋有時會對開發者的職業生涯有深遠的影響。所以不只有負面回饋,記得給開發者一些正向回饋。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:33 PM
另一方面來說,如果你把正向回饋當作習慣,你玩遊戲會更開心。記下你喜愛的事物讓你更感同深受,並讓你與製作遊戲的人更有連結。你喜歡這遊戲、開發者也喜歡,分享喜愛的事物可以讓雙方感覺更好。這正是創作遊戲的終極目標。
總之:和開發者說你對遊戲有什麼感覺。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:33 PM
最後
玩家的回饋對所有遊戲開發者來說都是很有價值、渴望、令人高興、超級無敵重要的。
回饋讓開發者知道哪邊做得不好、或是忽略了什麼事情。同時你在遊戲中的一舉一動都幫助開發者更了解如何將遊戲做到最好。
說到底,回饋讓大家能夠對彼此感同身受。不管是對社群來說、對開發者來說、或是對其他玩家來說。以尊重與熱情對待你玩的遊戲的社群,你就能獲得相對的回應。
包含玩家與開發者在內,大家都是遊戲社群的一份子。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:33 PM
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:39 PM
Thu, Jul 15, 2021 6:08 AM
整篇文講的和我過去一整年當光遇測試員感受到的差不多。很多事情都有在進行,只是不方便給玩家知道,即便是測試員在許多資訊上也是「有這個功能、測試、給回饋」沒有更進一步的資訊。
當初在測試重組季時,沒人想得到這個功能官方是準備擴展到整個光遇的世界中。又或是外掛方面,他們真的有在處理,但外掛也會更新,這是一場打不完的戰爭。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:40 PM
不管是正面回饋或負面回饋真的都很歡迎,那些回饋都能夠幫助遊戲變得更好。
Sophia§苦難鑄英雄
@soapbirdgaming
Wed, Jul 14, 2021 5:42 PM
雖然不是光遇噗不過還是推一下在光遇回饋意見的方式,如果你喜歡一件物品、或是想和他們分享你的遊玩感受都可以和他們說:
@soapbirdgaming - #Sky光遇 【可轉出噗浪】 如果對光遇有任何想法,記得到官方Dis...
如果遇見Bug可以看這噗照著回報:
@soapbirdgaming - #Sky光遇 【官方Discord Bug回報教學】 首先加入官方D...
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關於回饋這件事:如何正確地給回饋
本文是光遇官方Discord的Mod之一分享的文章,文章作者與Mod都並非TGC官方人員,只是單純分享。
作者以遊戲開發者的角度解釋一些對於回饋,玩家常有的疑惑。
本噗僅作個人心得筆記用,節錄居多,非全文翻譯。
幾乎所有遊戲,特別是大型的多人玩家遊戲,都需要考慮到不同的面向。不同玩家給出的意見可能是相斥的。今天你喜歡一項功能、另一個人可能不喜歡。所以很多決定要經過很大量的收集資料、意見後才會實行。
同時,開發者要判斷一個問題真的是「問題」、還是單純是玩家自己的「感覺」。有時候玩家們談論一個「問題」,但數據上顯示對整個遊戲平衡來說是沒有大問題的。如果開發者要為此調整,需要負擔破壞現有大平衡的風險。
這不代表回饋沒用,而是開發者需要比較長的時間,透過各方意見去評估是否實行。
如果你的回饋中包含羞辱、謾罵,你的回饋有很高的機率被無視。沒有人該受到這種對待。
你可能不喜歡某些功能或改變,但這代表你不是這個功能的目標客群。對於成功的線上遊戲來說,他們需要顧及許多不同的客群,這樣才能形成一個健康的社群。
在早期的戰爭機器(Gears of War)中,數據顯示如果在第一場遊戲中完全沒有獲得殺敵數,有90%的新玩家會選擇放棄遊玩,再也不回頭。為此,戰爭機器團隊為新玩家設計了自動填彈與傷害加成優惠。
或許以平衡面來說,你會覺得這不公平,但從不同角度來看,對多人競技遊戲來說,如果無法吸引到足夠的玩家遊玩那就不用繼續經營了。
這個例子說明,有些專為特定群體設計的內容並非全部都是「不好的」,只能說這個決定並沒有打到你,但它確實從其他方面對整個遊戲社群有益。
這對玩家來說可能有點令人吃驚,但這很重要:玩家不用擔心提出的問題要如何被解決。讓開發者知道你對於遊戲機制、方案或平衡改動有什麼「感受」更加重要。
開發者會分析遊戲數據,例如開發者知道有多少人使用特定的功能或武器,但你的回饋能夠讓開發者看見數據無法看出的事情:你在遊玩當下的心情如何。
這些感受能夠幫助開發者更容易找到問題,讓開發者知道那些事情要修改。一個理論上完全平衡的遊戲,玩家的遊玩體驗可能反而是相當不平衡的。關於感受的回饋能讓開發者試著去增加你的遊玩體驗。
這個意見很棒,它是基於感受的回饋。作為一個遊戲開發者,發現了三件事情:遊戲內關於如何玩這個遊戲的訊息可能不明確,或許我能夠在地圖上有更明確的資源標示,同時可以確認收集到的資料,看看是否其他人也卡在相同的地方。
這個回饋讓開發者知道如何為其他所有玩家改善遊戲體驗。
藉由這個回饋,團隊能夠在更短的時間內找出是什麼讓你感到煩躁,並加以改進。
如果你確定遇見了Bug,請給遊戲開發者越多的細節越好,如果開發者能夠順利重現Bug,它被解決的機率就比較大。
像是Bug如何發生、發生時你正在哪個任務中、發生時你正在和哪個敵人戰鬥、你有使用哪些技能、你用哪個平台遊玩、你的裝置版本是什麼、你有發生當下的截圖或影片嗎。
有越多的資訊,開發者越能早日解決Bug。看看上面的問題,你就知道品管與測試員為什麼這麼重要了:他們不只紀錄Bug,還要記下發生當下的許多狀況。這是件很辛苦的事情,藉由品管與測試員的努力,玩家才有穩定的遊戲可以玩。
簡而言之,資訊越多越好。有時一個回報能夠幫上大忙。
開發者知道玩家喜歡和開發者直接談話,但很多時候開發者不能馬上解決你的問題,也無法透露太多資訊。
或許開發者已經在著手修復某些內容,也可能已經排在行程中會在之後處理了,但因為事情有改變、或收到反對意見而沒有馬上發布更新。
真的有許多因素造成開發者無法回答何時要修復、調整遊戲,但我可以和你保證,開發者不會刻意忽視,也沒有「不在意」。很難讓玩家們看見遊戲製作的所有面向,尤其是有時間或金錢壓力的內容。對於一個團隊來說,要怎麼對玩家分享資訊是一件很複雜的事情,如果開發者沒有馬上回應,代表他們需要一些時間。
不要因為你沒有獲得想要的而生氣。這並不是為遊戲公司或發行商護航,而是現實狀況真的比玩家想得複雜。多一點惻隱之心能讓大家更舒服。
開發者收到的回饋大多是負面或和遊戲中的問題有關,我們很感謝這些意見,而且我們也清楚比起滿足,憤怒比較容易讓人給出回饋。
然而,如果你願意和開發者分享正向回饋,例如你在哪些環節感到愉快、滿足,我和你保證開發者會深深的感激你的這份回饋。開發者(真的所有開發者)都喜歡玩家們。我們為此每日工作。
每當收到正向回饋的時候,我們都非常珍惜。很多開發者都有把收到的正向回饋收集起來的習慣,有些以數位的方式保存,有些會印出來掛在工作室的牆上。這些正向回饋有時會對開發者的職業生涯有深遠的影響。所以不只有負面回饋,記得給開發者一些正向回饋。
總之:和開發者說你對遊戲有什麼感覺。
玩家的回饋對所有遊戲開發者來說都是很有價值、渴望、令人高興、超級無敵重要的。
回饋讓開發者知道哪邊做得不好、或是忽略了什麼事情。同時你在遊戲中的一舉一動都幫助開發者更了解如何將遊戲做到最好。
說到底,回饋讓大家能夠對彼此感同身受。不管是對社群來說、對開發者來說、或是對其他玩家來說。以尊重與熱情對待你玩的遊戲的社群,你就能獲得相對的回應。
包含玩家與開發者在內,大家都是遊戲社群的一份子。
當初在測試重組季時,沒人想得到這個功能官方是準備擴展到整個光遇的世界中。又或是外掛方面,他們真的有在處理,但外掛也會更新,這是一場打不完的戰爭。
如果遇見Bug可以看這噗照著回報: