Append.ko
[NS] 薩爾達傳說 曠野之息 四神獸大師劍 (復甦神廟穿牆/無噴泉) 3:55'21"
https://images.plurk.com/37TFbMdf6c15QbBDvX7q9h.png
比之前倚賴噴泉的紀錄快了一小時
[NS] 薩爾達傳說 曠野之息 四神獸大師劍 (復甦神廟穿牆/無噴泉) 3:55'21"
jackervator
不考慮用風彈嗎 移動速度差蠻多的
Append.ko
不考慮。我其實與其說是在追求速度,不如說是追求盡量低的操作密度。
如果你仔細看,大概會發現我所有操作裡面密度最高的操作是──吹哨跑。
對,手速只需要能按吹哨跑就可以了。我甚至連盾反都沒有用過,也沒有用完美迴避。

我覺得彈射/BTB/風彈看起來移動超方便的,但我的手的穩定性不夠,不太有辦法學會他。
我打算從根本上設計一套操作上容易但是知識上複雜的打法。所以我還是用了三心偷劍、還是用了跑步傳火──因為這都沒什麼操作密度,這些都好說。之前的流程還會愚公移山推古代零件噴泉,因為這在操作上沒什麼困難度,而且可以讓之後的過程極度簡單。但...後來覺得推一小時有點久,就來想怎麼用炸彈箭代替。
jackervator
穩定度確實有點麻煩
我當初BTB風彈都是看指法硬背 大概試了幾百次才成功

後來增加穩定度好像又額外練了幾千次指法
不過平均下來還是會有4趴的失誤率xd
jackervator
低操作密度其實對any%還蠻重要 尤其是比較長流程的那種 薩爾達我覺得密度相對高 操作密度目前覺得最低的是Minecraft 但他就很吃rng
グレイガ
鴉片流程就是很簡單暴力的 "省略所有需要高精準度的技巧"
目的就是讓想接觸的人用這套流程也能順著玩
グレイガ
其實這套流程打下來速度已經快要追上BugLimit的RTA四神獸+大師劍了
加上安定性不需要高密度操作之後我覺得還滿好的
Append.ko
嗯我追求的風格多半都是「盡可能用知識量取代操作精確度」。我希望我開發完之後可以硬把知識量的門檻硬拉下來,學會幾個特定的點的bug怎麼觸發之後,所有人都可以在少量的練習後直接掌握。以這款來說,真的需要刻意練的bug就是吹哨跑/三心偷劍/跑步傳火,其他的就都是記得路線就可以了,基本上不會有任何吃力的操作。我想應該操作非常一般的人也都能練習個兩三輪後達到四小時半吧。
jackervator
我一直覺得降低操作密度是好事阿 讚讚
載入新的回覆