可燃千晴
TRPG vtuber PbtA
昨天九淵直播的 PbtA 介紹不曉得為什麼沒有在他的頻道留下影片,不過沒差因為來賓口條比較樸實(雖然直尺互動很有趣),聽起來比較累一點
九淵的深淵空間 - YouTube
不過還是想講講只玩過一次怪物心的我,目前為止看了這些介紹對 PbtA 的想法
可燃千晴
PbtA 入坑指南:到底有什麼特別的?
附個我看過很多次 但還是有點不懂 的介紹
可燃千晴
先說我最常玩 CoC,其他還玩過 NC、天啟症候群、黑暗編年史、幽冥鬼差……其他有些可能忘記了,總之應該都是所謂「模擬引擎」
可燃千晴
作為一個喜歡故事、玩 TRPG 的目標是營造一段好故事的人,我會覺得介紹中很多 PbtA 的特色是玩其他系統也可以或正在做的
可燃千晴
用玩的發現真相

我覺得任何遊戲在玩家還沒看到的地方(戰爭迷霧)都保持薛丁格的貓狀態,主持人可以任意改變,如果玩家的互動使得他發現某個走向會比他原本準備的更有趣,那就改。
可燃千晴
當玩家角色的腦粉

我覺得這是主持任何遊戲都要記得的事,因為 玩家角色是主角,所謂主角就是推動故事前進的人,要針對角色的特性安排給他們表現的舞台,這樣故事才會精彩。
可燃千晴
我玩那次怪物心的時候,印象比較深刻是,開始故事前,我們一起討論要在什麼樣的一間學校、有什麼同學、同學間有什麼人際衝突,比較可惜是沒有討論故事的風格,導致搞不清楚狀況的我讓角色暴走。

但共構故事舞台這種事情,在其他系統也可以做,譬如天啟症候群,大家可以一起討論是個什麼樣的君主,大家怎麼與君主相遇、一起在一個什麼樣的地方生活、戰鬥等等。
可燃千晴
CoC 因為強調調查,可能會覺得故事背景是完全不能動的,但只要邏輯能通,事前、途中修改我覺得都 OK,很多背景也可以在保留原本概念的前提下與玩家討論並客製化,當然這很吃主持人創造故事的能力,不過這不巧就是我的本行,所以會覺得想這麼做是很自然的事。
可燃千晴
無論擲骰成功與否,故事都會前進

其他系統我不清楚,但我很確定 CoC 的規則是寫,玩家檢定失敗並不一定是沒有完成那件事,也可能是完成了但付出某種代價。

所以對主持人來說,如果你覺得這個場合要讓角色完成那件事才會讓故事精彩,但你又不想讓他輕鬆完成,想要增加一點刺激性,就可以用這個方式。
可燃千晴
目前想到這樣,看到有轉噗還是先聲明一下,我只帶過 CoC 而且超菜
Vacant
沒玩過我看介紹也是處在好像懂又好像不懂之間(?)感覺PbtA的即興性和玩家的敘事權會比一般系統更大,主持對劇情的控制力度減弱了,需要比平常更加靈活
可燃千晴
Vacant : 我的感覺跟你類似,比較像玩家創造想要玩的劇情,而非探索主持人準備好的劇情
佐樂👟☯️⚡️🐑 目標是參場
我之前也半懂不懂用玩coc的方法玩,直接減少了樂趣......
可燃千晴
佐樂👟☯️⚡️🐑 目標是參場 : 我覺得無論如何一起玩的人之間的共識是最重要的,是說你玩什麼 PbtA 系統?
佐樂👟☯️⚡️🐑 目標是參場
老實說我不知道那是什麼系統XDDD
只知道劇情是三個魔法學院學生要搶畢業證明,於是出去探險的故事(?
可燃千晴
佐樂👟☯️⚡️🐑 目標是參場 : 這樣啊……我也想不到
可燃千晴
z4567521: 我那時候玩,MC 也是還在練習帶 PtbA,因為他有丟出一些事件,我就一直很困惑他到底有想過事件成因還是那是要大家一起決定的,現在看起來一般來說應該是後者,不過我也不確定當初他怎麼想就是了
可燃千晴
snowfly123: 原來是這樣,那也許這就是我魔沒有辦法感受到那麼多差異的原因,雖然我知道 PbtA 的玩家也只能敘述自己角色的事情

那麼模擬引擎的範例有什麼呢?
可燃千晴
snowfly123: 這樣看起來其實流行的 TRPG 系統(至少團錄比較多)大部分都算敘事系統
公爵←妖魔満載♪(´∀`)
因為敘事系統比較有趣
可燃千晴
公爵←妖魔満載♪(´∀`) : 可能模擬現實真的不是人腦該幹的事XD
公爵←妖魔満載♪(´∀`)
可燃千晴 : 不是,模擬現實就很容易陷入直接PC game來計算就好的迷思(?)
應該說容易陷入「數據」迷思
可燃千晴
snowfly123: 喔!我自己有認真看過的規則只有七版,不過這樣小小的差異就決定了走向,也是滿有意思的
可燃千晴
公爵←妖魔満載♪(´∀`) : 對對,我就是這個想法
可燃千晴
snowfly123: 那個系統有全名嗎?感覺這樣應該不太容易搜尋到
可燃千晴
z4567521: 感謝支援!
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