悠子@人生與帶團的糾結
【TRPG】在YBY的噗上看到這東西
「成為 GM 的 13 個迷思」
@YBY14 - 分享一下我滿喜歡的 YouTuber Taking 20 的新影片 關於「成為 GM ...

基於我的爛英聽就不隨便翻譯了,不過確實提到的13個點都是「我新手想帶團真的得這樣嗎?」的迷思。

下收,個人對這13個點的一點想法。
悠子@人生與帶團的糾結
1、需要熟知所有規則?
不,真的不用啦。
規則固然很重要,且規則作為一團運作的基礎仍是需要「使用」的,但真的不必全都背下來熟知一切。
我認為作為主持人,必須的是熟知「使用」規則,而不是熟知所有規則,又不是讀書考試。
具體來說,我認為主持人大略讀過,知道什麼樣的狀況、該翻去哪個章節做使用,那就可以了。(當然,完全不讀是絕對NG的。

再說,閱讀規則是一團內所有成員,包含玩家的事,而非主持人一人熟知的。真的不熟,那就讓玩家自己處理,自已記下哪個法術還是技能該怎麼運作。
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2、你需要是名老玩家?
不,也不用啦,雖然這問題也是時常被問到,「我是不是要多跑幾團再去當GM比較好?」、「我想先跑團跑個一兩年再來看看GM怎麼當」……

但我的想法是,開團與跑團,就像是乘客與司機的關聯,乘客當多了或許會對車子怎麼開有點概念,但終究不會知道怎麼開車;而一個沒當過乘客的人直接去考駕照當司機,那也沒什麼不可以。

經驗雖略有重疊,但大多不是共通的,當主持人這件事,真的不需要是個老練玩家。
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3、你需要發想所有故事?
我覺得,或許其他媒體創作像是小說什麼的,確實需要,但主持人帶團這件事,永遠不能忘記「每個玩家都是這桌的成員」。

玩家們所演出的角色也是故事的一部分,玩家們的想法也可以被融入故事,那絕對不是主持人單一的責任。甚至在主持人沒梗時,像玩家徵求意見「你覺得接下來會發生什麼?」都是合適的做法。

而且,如果玩家本人的意志也融入了故事,對於部分玩家來說肯定也更能投入沉浸呢。

確實台灣在CoC流行的情況下,CoC基於系統特性,有著盡量不要被暴雷據透的默契,但那也只是CoC,更多系統都不是這樣的。
而且,CoC除了既定劇本,也有著與玩家共同創作劇情的方式,使用調查員的背景來討論看看如何敘說一場恐怖故事云云。
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4、你的故事必須是原創的?
其實這點在我身邊的環境反而有點相反,我個人頗常收到的問題反而是「我可以不照劇本帶嗎?」 (當然,這可能又是CoC流行的一個影響……)

所以我覺得這點沒什麼好說的,無論是原創劇情、或是使用既定劇本,都各有各的好壞優缺。

原創劇本準備較多、但更能貼合玩家角色、主持人的掌控力可能也更高。
使用既定劇本工作量較少,但民間與官方創作水準落差,需要對規則有透徹的理解方能使用自如,且不見得貼合所有人喜好等等。
悠子@人生與帶團的糾結
5、你需要購買所有規則書/屏風/周邊用品等?
TRPG,這東西,真的幾張紙、筆、隨機性道具就能出發,甚至克難點,我們可以什麼都不用,也能進行(當然還是要有個方式紀錄那些容易忘記的東西會比較好啦)。

用最簡單的道具,說最精彩的故事,那也是TRPG的本質之一。

當然有很多配件啦、戰棋屏風五顏六色骰子、全彩地圖什麼的,那很好,真的很棒!
但那終究是加分,而不是必要,TRPG歸根究柢是人與人之間的遊戲,人才是這活動中最重要的因素。

反倒是,如果追求周邊,但在人這個因素下疏忽了功夫(無論是共識溝通、對話描寫演出等等),那才是本末倒置,體驗也肯定不會好我想。
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6、你必須變聲扮演所有 NPC?
來自於Critical Role節目的影響,或許很多人確實會有這種想法,扮演NPC很難、覺得應該要像個專業聲優一樣演出切換NPC等等……

但這真的不必要。我們不是演員,只是TRPG玩家與主持人。

固然能做到切換聲線演出之類很棒,但做不到?那也沒關係。
即使什麼都不做,用本音平淡的演出,那也是一種方式。

NPC的識別度有很多方式,變聲是其中一種,我個人還包括了旁白第三人稱描述、站起身用不同的站位站姿表示不同NPC,也看過切換眼前的名牌(或網路團上切換發言名稱),這都是合適的方式。
悠子@人生與帶團的糾結
7、GM 的事前準備都需要好幾個小時?
這點我個人是比較持相反意見的,畢竟帶團這件事,很大程度是透過事前準備的量反應。

尤其新手GM在缺乏經驗的前提下,我覺得多一點準備,就是多一點保險,無論是對劇情的安排預想、規則的理解程度或是那些提醒筆記等等,這些都是花時間準備的累積。
即使是我自己現在,帶了無數次的一日團,仍是至少花上至少前幾天的晚上數小時準備。

但說到底,GM可不可以很輕鬆的,只花沒幾分鐘準備就帶團?
針對這問題本身的話,我會說「當然可以」,然而反應出來的成果就是和準備的量成正比。

不過基於新手GM,可能只是一群親朋好友想試試水溫,那在大家都彼此知道也接受的狀況下,也未嘗不可。
畢竟最重要的是人、和為玩家著想的心態,覺得有去想深入,那未來再來多投資心力準備也不遲。
悠子@人生與帶團的糾結
8、你的即興表演(臨場反應)必須超強?
這點其實可以承第七點,我個人的想法是,臨場反應不必很強當然也能帶團,但臨場反應弱、那就需要更多的事前準備。

臨場反應很好那很棒,可以面對玩家的突發奇想或預料外的狀況很快地做出反應,這絕對是一個優勢!

但反應不好,仍可以透過事前的準備,諸如和玩家聊聊想法、對劇情哪裡可能的缺口做出預想、準備好NPC面對種種狀況的反應等來彌補。
悠子@人生與帶團的糾結
9、GM 失誤會很容易殺死玩家角色?
這其實在身邊的環境也不多見,失誤所導致的多是劇情的亂套或有人不愉快……(甚至有人會以殺玩家為樂,這就不在討論範圍內。)

但針對失誤這點討論的話,GM真的不必害怕失誤,誰沒犯錯過?TRPG之所以如此自由,就是因為進行的基礎是以人為單位的,而只要是個人,就會犯錯。

面對失誤,能夠彌補就彌補,無法的話誠實的向玩家坦承後修正,都是適切的作法。

失誤並不是問題,因為失誤而導致有人不愉快才是問題。
悠子@人生與帶團的糾結
10、你的戰役必須從等級 1 開始?
這比較偏向DnD的迷思討論,而DnD我個人也沒熟悉到能發表夠多的評論……但我相信在台灣的中文環境,肯定沒這問題呢

畢竟CoC流行的狀況下,CoC作為一個本身就要求角色具備人生經歷、有足夠豐富背景的系統,本來就不是一個白紙般的角色。

所以相信熟悉CoC的玩家與GM們,都很明白跑團,不必需要一個真正白紙的角色慢慢累積起經歷。
悠子@人生與帶團的糾結
11、真正的戰役必須讓角色從 1 級升到 20 級?
同上,DnD相關的迷思討論我沒辦法多發表評論……

不過約略聊聊的話,長團很好、累積的冒險經歷也會十分史詩,更是會產生同伴情誼與革命情感,我也常說TRPG有很多最精彩的要素,是只有長團才能體驗到的。

但誰說短團就不好呢?尤其是即將踏入帶團領域的主持人,一上來就要經營長團,這也實在太強人所難。

短團可以適當的磨合玩家、了解彼此對TRPG的期望,在劇情與編排上也更為輕鬆。
即使真的有什麼問題了,也是長痛不如短痛,畢竟1到20級的戰役沒有一年也有個半年吧?
悠子@人生與帶團的糾結
12、你的戰役必須每週開團?
這個,雖然國家不同國情也不同,台灣的工時問題……
但說真的,帶團跑團終究是一個娛樂活動,有空、有閒才進行。

儘管爽約臨時放鴿子是很不好的行為,但也不必真的做到像上班打卡一樣每週固定時間否則就不能帶團。

儘管間隔時間長,容易產生倦怠與熱情消退,但真的約不到的時間也強求不來,而主持人和玩家也能透過一些方式維持跑團的熱情,諸如平時閒聊、建立跑團以外的共通話題等等。

說到底,這其實已經是人際關係、做人交友的範疇,而不僅限於跑團了呢。
悠子@人生與帶團的糾結
13、如果團務搞砸了,你就是個爛 GM?
不,真的不是這樣,誰都可能犯錯,誰都可能失誤,而有些時候的失誤確確實實就是無可挽回,讓這一團徹底的崩潰。

但這代表GM當得很爛很差嗎?
我常說,真正爛的GM,才不會意識到自己的團爛掉了。

如果還會意識到團務搞砸了,那代表GM本人還有自覺,會想改進、想讓未來更好。
這就很好了,試著用失敗的經驗累積,然後讓下一次的帶團更好來回饋那些被自己炸過的玩家,這就很棒了,不是嗎?

沒有人不犯錯,尤其新GM帶團一次就要到位帶得有聲有色……雖說不是不可能,但我覺得這也是強人所難。
能夠吸收經驗,然後成長,那就是好的了。
悠子@人生與帶團的糾結
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悠子@人生與帶團的糾結
大概稍微聊到這邊吧,以前我也寫過一篇「第一次當GM的那些事」
「第一次當GM的那些事」

無論如何,我雖然秉持GM不是一個輕鬆的位置,但也不認為是一個高不可攀多麼崇高的位置,僅僅就只是一個責任稍微多、也更容易受到挫折的位置而已。
悠子@人生與帶團的糾結
當GM,不用很厲害,只是跟親朋好友玩玩更是輕鬆愉快就好。

雖說我認為GM是一門專業,但就像各種專業什麼繪圖寫文一樣,我們真的不用到很專業,也可以享受其中;而深入追求更高的天花板,那也是很好的事情。
coffee ghost
我覺得2和13最重要OwO
悠子@人生與帶團的糾結
coffee ghost : 我體感最常碰到的問題也是「我跑沒幾團能不能當GM」和各種帶團炸掉的問題……
meowdee
10和11其實在不同時期會有不同答案,例如某個時期的長模組有不少是由3到7等開始的(古早也有超高等長模組直接就是天位起手),舊星戰D20更是直接3等起手。

套在CoC的話,就像要不要開角色經驗包或者接受舊卡的情況吧?
但真要說,就是等級制系統和技能點系統之差,要地圖砲式討論有點難
meowdee
實務上要不要攪非初期角色,在等級制系統主要是血量問題(真顏
技能點系統不太會讓非初期角色有耐久性的增長(當然那些食屍鬼或者半魚人角卡,甚至艦娘卡是另一個次元的問題)
meowdee
另外有關第一點,在pbta系譜...不,敍述型系統來說,其實是必要,或者最少是高度需要的,這點和傳統的GM操作有點不同
meowdee
第三點也是,主持人對故事/演出的可操作性其實比傳統GM低
meowdee
我個人的總合看法是“當DM和當守密人和敍述者(或者其他有的沒的)不一樣...除了炸團”

該炸的就是會炸,要檢討是可以但鑽牛角尖是找死
各種各樣的炸其實很神奇還要不一定有參考價值
雖然在排除系統前提的情況下,我會建議“先向所有玩家各自確定團的畫風”
水麥っ
剛好前幾天1 For All新的影片在講DM與規則相關的www
Rules As Written | 1 For All | D&D Comedy Web-Series
悠子@人生與帶團的糾結
meowdee : 當然這是一個很籠統的通則呢,如果要細節討論,許多系統、甚至國情與時代(?)都會略有差異。
因此我也有提到一些我自己身邊狀況和觀點不同這樣
悠子@人生與帶團的糾結
edahung33: 這是一個「我的答案跟小當家一樣」的概念嗎(你
悠子@人生與帶團的糾結
水麥っ : 1 For ALL的慣例呢
其實之前只看前半,還以為是在婊那些和GM凹規則的玩家,確實規則雖然重要,但終究玩遊戲的是人
羽修🌿
讓新手當GM真的要有十足的奉獻精神啦
像我已經付出疲勞了、只想當PL
meowdee
能通用的就待人處世的道理之類吧?
例如第十二其實就是在談保持熱情,三四五七八其實在工作時會遇到類似情況,十三就更直接是團體磨合問題,一二在任何領域的拓荒都會面對同等問題
悠子@人生與帶團的糾結
羽修🌿 : 當GM也就是這麼一回事呢,所以才會出現環團或是以其他方式輪流付出或回饋的方式
悠子@人生與帶團的糾結
meowdee : 跑團問題,九成都是人際問題
羽修🌿
悠子@人生與帶團的糾結 : 有什麼好的回饋方式呀
meowdee
老套的就環團、玩家幫忙整理團錄、畫畫之類?
面團也有準備零食呀pizza之類的

再根本點的話,就玩家的意見回饋或者慰勞讚美之類
meowdee
雖然很看GM會覺得當S還是當M比較幸福(?),意見和感謝大概是世界通用

捏捏也是(才不是
悠子@人生與帶團的糾結
羽修🌿 : 其實上面一位已經講的差不多了(?)

不過除了實質的金錢或整理團錄、繪圖之類,我覺得很大程度就是「讓GM也能樂在其中」,包括玩家本身懂GM的喜好去演出、玩家本身也創作出符合GM喜好的劇情等等,畢竟不只是GM在滿足玩家,玩家有時候也是在滿足GM
羽修🌿
....嗯、感覺有點困難耶 大家都太自由了
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