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@Fallen_Echoes
Mon, Dec 7, 2020 3:09 PM
Mon, Dec 7, 2020 3:10 PM
FallenLondon
12月的平衡性修正─未來目標與當下
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@Fallen_Echoes
Mon, Dec 7, 2020 3:13 PM
冬季平衡修正今日開始生效,您能在上篇文章裡找到關於這些改動背後的相關動機。這篇文章將提出其他平衡調整的內容,以及我們為什麼要這樣做。
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Mon, Dec 7, 2020 3:13 PM
在今年,我們一直努力地讓《淪敦》從長遠看來更具可持續性,我們有許多可持續發展的目標,包括:
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Mon, Dec 7, 2020 3:13 PM
●更好地組織現有內容
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Mon, Dec 7, 2020 3:13 PM
●處理通膨問題
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Mon, Dec 7, 2020 3:13 PM
●開發更多差異化的玩法來取代重複操作
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Mon, Dec 7, 2020 3:13 PM
●構建可擴展性,讓新的故事元素與機制與原有的設計能夠對接,讓我們可以輕鬆地擴展季度性的內容。
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@Fallen_Echoes
Mon, Dec 7, 2020 3:14 PM
●面對在玩家做出冒險選擇後卻毫無影響的靜態世界感,為玩家長期改變倫敦或自我經歷的方式,同時也要避免我們自身陷入無法承受的內容債務中。
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Mon, Dec 7, 2020 3:14 PM
其中某些是過去《淪敦》從未真正嘗試過的事,這表示我們得了解玩家對此類內容的偏好,學習如何有效識別這些內容,用來升級內部的開發工具並讓這類內容更容易構建起來。
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@Fallen_Echoes
Mon, Dec 7, 2020 3:14 PM
在進行此類系統的設計工作時有兩種選擇。頻譜的其中一個極端是進行緊湊的設計,並在發布時精確地進行平衡,接下來希望自己不必再去打擾這精緻的結構。這種是大部分人所熟知的模式,從一開始就經過整體性構思設計的系統與後端工具一同使用,以便輕鬆分析數據並在發布前進行內部測試。我們之前有過數個使用此種模式的項目,但《淪敦》並不在其中。
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Mon, Dec 7, 2020 3:14 PM
另一個極端則是設計得寬鬆些,進行更多實驗並密切注意玩家的反饋,然後希望自己能邊做邊改。
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Mon, Dec 7, 2020 3:14 PM
不過後一種方式多少會產生一些毛病,但這也使得我們能嘗試不同的設計模式,了解更多關於玩家偏好的知識(包括直到今年初我們還沒有意識到的,幾種不同的玩家風格),並深入研究那些玩家似乎比較喜歡的東西。以這種迭代的方式進行設計,最終希望能實現和更有活力玩家群體間進行協作。
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@Fallen_Echoes
Mon, Dec 7, 2020 3:14 PM
我們還持續在改善沒有面向玩家的那一面:讓工具能更好的支持作家,為系統設計人員提供更好的分析與數據報告,讓開發人員能更精確的建構未來。而我們認為一定程度的迭代設計與重新平衡會是這個過程的一部分。
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@Fallen_Echoes
Mon, Dec 7, 2020 3:14 PM
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Fri, Jan 15, 2021 9:17 AM
以上
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12月的平衡性修正─未來目標與當下