落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
說
Sun, Oct 25, 2020 2:05 PM
Sun, Oct 25, 2020 3:23 PM
對馬戰鬼
成功達成破關即白金的野望,PS4第一款白金不是自己參與開發的遊戲真是太好了!(咦)
但忘記手動存一個去找舅舅之前的存檔了
底下有隨意說說自己的感想,可能會有暴雷風險
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 2:15 PM
最後真正讓我瘋掉的是找俳句,一直缺兩個,但地圖問號都開完了;查了之後才發現其中之一是最後劇情給,然後,剩下那一個是,遊戲最剛開始在日吉溫泉的時候我根本沒有找到第一個俳句點⋯⋯謝囉⋯⋯
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 2:16 PM
隱藏神龕的第十個也是找攻略的,因為路上有看到都有鞠躬,但遲遲沒有跳盃,懶得再去巡路。幸好找到的攻略第一個點,去完就直接跳盃了,原來就只差一個而已
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 2:18 PM
遊戲總時數,感謝SP後來的更新都有標記,存檔寫的是52:53。差不多也是我預想中的數字,畢竟我玩遊戲真的很慢,想想同樣這個遊戲時長,我奧德賽⋯⋯連斯巴達都還沒去過呢
然後現在就在想要買英靈殿到底想拖多久
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 2:23 PM
Sun, Oct 25, 2020 2:25 PM
對馬超方便的傳送系統真的大幅減低蒐集要素的時間成本,而且也不用真的把所有收藏品都蒐集到才跳盃,那種需要認真找的蒙古秘寶、紀錄都可以在前期沿路打順手撿一撿就跳盃,戰旗也不必全蒐集,對於想嘗試白金、但又沒有太多時間可玩的低強度玩家
我
很友善。
我大概到上縣的時候才真的開始覺得不耐煩,主要還是因為上縣風景很單一
拍照樂趣大幅降低
,加上解放佔領區開的迷霧範圍感覺比前兩個區域小不少,整個蒐集的過程就是比較眼神死。還好上縣本身的區塊也不多啦,又沒有太多需要救人質的佔領區,加上裝備基本已經成形,進去亂砍一波很快就能收工。
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 3:05 PM
劇情面的話,我覺得架構本身很平凡,但搭配著的其他東西(演出、配樂、攝影畫面),拉高了劇情的藝術性,也讓整個遊戲中的價值衝突變得很強烈。便當發得有些老套,卻真的老套得很好,淒涼與哀痛的氛圍抓得恰到好處。
但我果然最喜歡的還是對重要配角的刻畫了。只是出現短短三段支線的百合子,都有相當鮮明的性格,就算劇情本身很明顯地就是為了推動仁的故事而設計,還是能夠在玩家心中留下很深的記憶;她的存在補足了仁缺失的設定(關於親父),同時推進了劇情(毒藥),這個設計讓人讚嘆。
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 3:14 PM
Sun, Oct 25, 2020 3:14 PM
這邊就要再稱讚一下支線的劇情設計。對馬的支線沒有巫師那樣傑出的交互作用,但也不像刺客教條那樣免洗,它剛好設定在一個不會太無聊也沒有那麼有趣的中間值,每條支線需要消耗的時間也都不會太長,在你開始覺得倦膩之前結束,是很高明的做法。
三種類型的支線,也都有各自的鉤子,讓你有動力破完。傳說故事花下重金(雖然沒有明說但我相信不便宜)製作水墨風格動畫開場,這是設計上的鉤子,而給予技能和裝備,則是遊戲上的誘因;重要配角的故事,自然就是讓你更了解這些角色;對馬居民的故事大概可以算是最「免洗」的,它們大半環繞著受侵略的悲哀與無奈,同時夾帶各種價值衝突,一如主線所帶來的感受那樣,增加遊玩時的沉浸感。
到最後我真的覺得膩的也只有第三種支線。
不如說這種支線本來就是設計來讓你膩的吧
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 3:23 PM
Sun, Oct 25, 2020 3:26 PM
支線的這些小手法,一定程度地掩飾了對馬在任務流程設計上的簡陋。脫掉劇情的外衣,它們本質上就是各種跑腿任務:在A點遇到某人,某人請你去B點,通常要打一場或兩場架,然後回去找某人。可是因為加上了劇情(雖然劇情也是有滿高的重複性),還有劇情內涵傳達出的東西(戰亂時代的無奈、失去至親的悲痛、舊有價值觀的衝突),至少倦怠感就沒那麼重了。
還有像是打佔領區蒐集物品(吾作甲冑、汗王甲冑),或是進行多次決鬥(小次郎的六把刀),這三個任務也是本質上一樣的設計邏輯,只是用不同的故事包裝,就有了不一樣的風貌。
要我說的話,玩法上我覺得最有趣的支線應該還是火道。至少跟別的支線都不一樣了,也有一定的挑戰度,雖然解的時候真的有種「我現在是在玩秘境探險嗎」的錯覺XD。
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 3:34 PM
關於開放世界這點,對馬戰鬼的設計也是在自由跟封閉之間取了個中間值。它多數時間沒有辦法隨時停止任務的進程(會被強制帶回劇情區),也有因為任務進程而封閉的路線(會冒出源源不絕的強敵逼你回頭),且大多數的任務推進都是一本道(要你潛行就只能潛行);真正可稱為開放的大概就是,很大的可探索地圖?
遊玩的過程中我其實一直思考這到底算不算「開放世界」。如果刺客教條那樣算是完整的開放世界,而戰神那樣算是關卡式遊戲的話,對馬戰鬼應該處在一半吧。
這點有好有壞,但我覺得它展現的其實是,在有限的資源裡,如何製作一款類開放式世界的ARPG。或者說,整個對馬戰鬼給我的感覺就是——「確實哪裡不太夠,可是因為其他地方很認真,所以這些不足也無所謂。」
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 3:40 PM
Sun, Oct 25, 2020 3:41 PM
任務設計較為封閉,但在任務之外的時間給你很大的探索空間,並且偶爾塞進因為主線進程而變化的小彩蛋,讓你驚喜一下。
演出的動作大多重複使用甚至不帶動作,NPC做得更簡單,並且沒有太多的面部表情;但將鏡頭拉遠(因為有足夠漂亮的風景——光是
足夠漂亮的風景
其實就已經蓋過一大堆落漆了),並設計一些不鎖鏡頭的橋段,分散玩家的注意力。
支線流程重複性高,但加上深淺不一的內涵,或是高級的水墨動畫,讓你在玩的過程中不覺得反覆單一。
我不會說對馬戰鬼真的爆幹神作,但,它確實是一部懂得隱惡揚善的作品,既懂得發揮自身優勢,專注在自己能夠做好的項目,不會過於自滿而設計做不好的東西,並且交出不錯的成績。
落蕾型文手🐶🪑死線翎
@vanityspace
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Sun, Oct 25, 2020 3:58 PM
大概就⋯⋯就這樣吧
整段故事裡面最喜歡的果然還是結奈了。對仁反而沒有什麼帶入感,可能我本來就是個討厭被約束的人,沒辦法感受那種舊有價值觀的掙扎吧。結奈的重情重義,還有一點為了生存必須的狡詐,到最後與仁並肩作戰、相知相惜,他們都是因為戰亂而失去一切的人了,終能有彼此的陪伴,也是很好的事情。
我覺得對馬還有一個讓我很喜歡的點,還有沒有明確的發展愛情關係的部分,結奈和仁這樣的關係,換作別的作品可能早就送作堆了XD。我很喜歡他們這樣不明說,可是危難時就能看出他們都把對方看得非常非常重。
情意不言,自在我心。像這樣的關係真的真的很動人。
順便一提政子跟舞這段也是⋯⋯當初看到的時候整個瘋掉(?)不曉得卸下戎裝之後的政子夫人,會不會回去找舞,畢竟安達家如今也只剩她們兩人了
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成功達成破關即白金的野望,PS4第一款白金不是自己參與開發的遊戲真是太好了!(咦)
但忘記手動存一個去找舅舅之前的存檔了
底下有隨意說說自己的感想,可能會有暴雷風險
然後現在就在想要買英靈殿到底想拖多久我很友善。我大概到上縣的時候才真的開始覺得不耐煩,主要還是因為上縣風景很單一
拍照樂趣大幅降低,加上解放佔領區開的迷霧範圍感覺比前兩個區域小不少,整個蒐集的過程就是比較眼神死。還好上縣本身的區塊也不多啦,又沒有太多需要救人質的佔領區,加上裝備基本已經成形,進去亂砍一波很快就能收工。但我果然最喜歡的還是對重要配角的刻畫了。只是出現短短三段支線的百合子,都有相當鮮明的性格,就算劇情本身很明顯地就是為了推動仁的故事而設計,還是能夠在玩家心中留下很深的記憶;她的存在補足了仁缺失的設定(關於親父),同時推進了劇情(毒藥),這個設計讓人讚嘆。
三種類型的支線,也都有各自的鉤子,讓你有動力破完。傳說故事花下重金(雖然沒有明說但我相信不便宜)製作水墨風格動畫開場,這是設計上的鉤子,而給予技能和裝備,則是遊戲上的誘因;重要配角的故事,自然就是讓你更了解這些角色;對馬居民的故事大概可以算是最「免洗」的,它們大半環繞著受侵略的悲哀與無奈,同時夾帶各種價值衝突,一如主線所帶來的感受那樣,增加遊玩時的沉浸感。
到最後我真的覺得膩的也只有第三種支線。
不如說這種支線本來就是設計來讓你膩的吧還有像是打佔領區蒐集物品(吾作甲冑、汗王甲冑),或是進行多次決鬥(小次郎的六把刀),這三個任務也是本質上一樣的設計邏輯,只是用不同的故事包裝,就有了不一樣的風貌。
要我說的話,玩法上我覺得最有趣的支線應該還是火道。至少跟別的支線都不一樣了,也有一定的挑戰度,雖然解的時候真的有種「我現在是在玩秘境探險嗎」的錯覺XD。
遊玩的過程中我其實一直思考這到底算不算「開放世界」。如果刺客教條那樣算是完整的開放世界,而戰神那樣算是關卡式遊戲的話,對馬戰鬼應該處在一半吧。
這點有好有壞,但我覺得它展現的其實是,在有限的資源裡,如何製作一款類開放式世界的ARPG。或者說,整個對馬戰鬼給我的感覺就是——「確實哪裡不太夠,可是因為其他地方很認真,所以這些不足也無所謂。」
演出的動作大多重複使用甚至不帶動作,NPC做得更簡單,並且沒有太多的面部表情;但將鏡頭拉遠(因為有足夠漂亮的風景——光是足夠漂亮的風景其實就已經蓋過一大堆落漆了),並設計一些不鎖鏡頭的橋段,分散玩家的注意力。
支線流程重複性高,但加上深淺不一的內涵,或是高級的水墨動畫,讓你在玩的過程中不覺得反覆單一。
我不會說對馬戰鬼真的爆幹神作,但,它確實是一部懂得隱惡揚善的作品,既懂得發揮自身優勢,專注在自己能夠做好的項目,不會過於自滿而設計做不好的東西,並且交出不錯的成績。
整段故事裡面最喜歡的果然還是結奈了。對仁反而沒有什麼帶入感,可能我本來就是個討厭被約束的人,沒辦法感受那種舊有價值觀的掙扎吧。結奈的重情重義,還有一點為了生存必須的狡詐,到最後與仁並肩作戰、相知相惜,他們都是因為戰亂而失去一切的人了,終能有彼此的陪伴,也是很好的事情。
我覺得對馬還有一個讓我很喜歡的點,還有沒有明確的發展愛情關係的部分,結奈和仁這樣的關係,換作別的作品可能早就送作堆了XD。我很喜歡他們這樣不明說,可是危難時就能看出他們都把對方看得非常非常重。
情意不言,自在我心。像這樣的關係真的真的很動人。
順便一提政子跟舞這段也是⋯⋯當初看到的時候整個瘋掉(?)不曉得卸下戎裝之後的政子夫人,會不會回去找舞,畢竟安達家如今也只剩她們兩人了