隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:38 PM
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18
1
(遊戲心得)
薩爾達
曠野之息
BOTW
薩爾達傳說-曠野之息(遊戲系統淺談-下)
橫越曠野的生命之息,延續百年的傳承與意志
Breath of the Wild (Main Theme) - The Legend of Zeld...
下篇:地形及移動方式、物理效果的交互作用、充滿挑戰的世界、自由選擇的世界、總結
即使所抵達的終點是一樣的,每個玩家在這段遊戲旅程所走過的道路,都是屬於自己獨一無二的冒險。
期待未來,能夠邁向更加遼闊廣大的世界,再次踏上冒險的旅程。
我又來挑戰噗浪長文的極限了
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:43 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:31 PM
地形及移動方式
地形景觀
除了目標點及誘導機制,還有個必須與前兩者搭配的重要元素,那就是「地形」。地形景觀是開放世界中的基礎,並確立玩家對這世界的第一印象。
在曠野之息整體的開放世界,如果說目標點及誘導機制是其「內涵」,而地形景觀就是其「外在」。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:44 PM
曠野之息的地形,就從林克踏出神廟後,首次展現給玩家,包含樹林、草原、高山、火山、岩地、以及作為旅程終點的城堡,呈現色調柔和的遼闊世界。當玩家實際踏上冒險旅程,便會體會到曠野之息整體地形景觀的豐富度與層次感。
曠野之息的地形包括水域的河川、瀑布、湖泊、沼澤及海灘,地域的盆地、丘陵、峽谷、山地、雪山、火山及沙漠,植披的草原、雨林及森林等等。以大自然的地形為主,再點綴些許驛站、城鎮跟村莊等人造建物,形成豐富多樣的地形景觀。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:46 PM
此外,為了打造整體場景的層次感,地形的體積或面積也有大小的差別,像是近景時才能看見的丘陵、緩坡、水池及樹木;遠景時能望見全貌的高山、岩地、樹林及河川等等。
藉由豐富多樣且具有層次感的地形景觀,形成一個連綿廣闊的海拉魯世界,玩家的視野會隨著所處的環境有不同的變化,並增加探索的深度及樂趣。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:48 PM
移動方式的拓展性
大多數遊戲的移動,最初是步行及跑步,之後再給予玩家坐騎或交通工具進行更快速的移動;而垂直方向的移動,最常見的就是攀爬,有些遊戲還有固定地點的勾繩可以使用。
曠野之息的移動方式,大致上可以分為幾種。首先是水平方向的移動方式,移動過程中大都必須依附地形進行,陸地上包含林克的步行及奔跑、滑盾、騎馬、沙海象、DLC的摩托車,水面的游泳、帆船、造冰走路。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:49 PM
這些移動方式會受到地形相當大的影響,也有各自的限制性,像是奔跑及游泳需要體力、沙海象只能在沙漠地形,騎馬及摩托車不能直接跨越太過陡峭的山地。這些移動方式不能跨越高山或高地,但可以讓玩家因應不同地形,進行更快便利的水平移動。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:50 PM
Sat, Oct 24, 2020 4:00 PM
而垂直方向的移動方式,首先是陸地的攀爬及水中的登瀑,這兩種移動方式,過程中必須完全依附地形,某些特殊地形也不能使用攀爬。
另外是垂直的飛升(利巴爾的勇猛跟滑翔翼的飛升),這類移動方式,在過程中不須依附地形,但也有各自的限制性,像是利巴爾的勇猛有次數的限制,滑翔翼的垂直飛升必須有火源作為起點。這些垂直方向的移動,雖然都有一定程度的限制,卻能夠用來跨越高地,或是用於戰鬥。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:52 PM
另外遊戲中非常重要的移動方式,就是滑翔翼的飛行,滑翔翼的飛行是介於水平方向及垂直方向的移動,屬於一種斜向的移動方式,可以在短時間脫離大部分的地形限制,進行長距離的移動,讓玩家直接飛到目的地,大大拓展玩家的探索範圍。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:53 PM
最後就是開放世界常見的「瞬間移動」,曠野之息的瞬移點包含神獸、希卡之塔及神廟,讓玩家能繼續深入已經探索過的地點,不用從起點重新開始,對於地圖廣大的開放世界中,是相當重要的便利機制,也給予玩家探索這些地點的強烈誘因。
曠野之息的地形相當豐富多樣,因此遊戲也有相當多的移動方式,供玩家在不同場合選擇,這些移動方式也能互相搭配使用,大大增加在地圖上移動的靈活度。
當然,這些移動方式給予玩家一定程度的便利性,卻也有著一定的限制性,讓玩家不會太過偏離地形的限制,而失去探索的樂趣,遊戲在這點就取得相當好的平衡。
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@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:55 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:58 PM
地形與玩家的互動性(障礙&輔助)
開放世界的遊戲裡,地形景觀呈現一個世界的樣貌,也會成為給玩家的「障礙」或是「輔助」。
有些地形本身會成為探索過程的障礙,例如高山、峽谷或河川,會阻擋玩家前進的路徑,玩家必須想辦法跨越這些阻礙,攀爬及游泳所需的體力,就是強化此類障礙的概念。另外像是雪山、火山及沙漠等特殊地形,則會削減林克的生命,成為另一種地形障礙。為了克服地形的障礙,遊戲設計多種的移動方式跨越這些地形,也能運用料理及服裝效果,避免因特殊地形削減生命值。
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@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:55 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:58 PM
然而,地形除了成為障礙之外,也有幫助玩家戰鬥及探索的輔助效果。
例如站在高地上,玩家可以眺望遠處尋找目標點,再以滑翔傘飛向目標點,讓高地成為探索的新起點。
森林裡的樹木則能阻擋敵人的攻擊,湖泊等水域也能直接消滅不會游泳的莫力布林。
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@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:57 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:57 PM
此外,遊戲採用的機制或道具,讓某些地形不僅僅只是個障礙,也同時強化地形的輔助效果,像是無法攀登跨越的瀑布,只要穿上能夠登瀑的特殊服裝,便能成為快速移動的路徑之一。
還有高地是路徑上的巨大障礙,卻也能幫助玩家看到更遠的目標物,拓展探索範圍,而且滑翔傘在越高的地方起飛,移動距離就越長,同時提供玩家攀登高處的極大誘因。
讓常見的高地,從地形上的「障礙」轉化為一種地形上的「輔助」。
曠野之息充分活用地形本身的特色,形成各種限制及輔助的效果,玩家必須克服地形的種種障礙,充分發揮地利的輔助進行探索及戰鬥,讓地形本身就成為一道遼闊而廣大的課題。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:59 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:13 PM
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 1:59 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:02 PM
物理效果的交互作用
多樣化的材料、武器裝備及防具
曠野之息的材料、武器及防具有相當多的種類,首先是材料部分,大都是食材(植物、肉類及調味料等等)、藥材(昆蟲及怪物素材)及升級服裝的素材(守護者零件、礦石等等),另外還有丘丘膠及可以生火的木柴束等等。
可作為藥材及食材的材料,依其性質製作成藥及料理後,可以達到各種輔助的效果,例如增加生命及精力上限、攻擊、防禦、速度、潛行、耐寒及耐暑等特殊效果,不同食材及藥材的搭配,也可以提升補血量及延長效果時間,光是製作料理及藥物的變化,就相當豐富多樣。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:01 PM
在武器部分,就有基礎的大劍、劍、槍、迴旋鏢、斧頭、杖等種類,再搭配上弓箭及盾牌,這些都是林克戰鬥用的裝備。這些武器、弓箭及盾牌,依其結構性質又分為金屬及木頭等等。而武器及箭又有附加雷、火、冰及爆炸的攻擊屬性。武器、弓箭及盾牌的基本款式,再加上性質及攻擊屬性,讓這些戰鬥裝備本身就具有豐富多樣的特性及種類。
另外,這遊戲還有個特色,就是武器、弓箭及盾牌會使用到一定程度後損壞,除了大師之劍以及可重新打造的英傑武器,其他武器裝備皆無法修復,這樣的設定,讓玩家無法長時間用同一把武器。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:03 PM
Sun, Oct 25, 2020 5:20 AM
雖然會讓玩家感到某種程度上的不便。但遊戲中的武器非常容易取得,除了少部分的敵人之外,敵人身上都能取得武器,讓玩家打敗一個敵人之後就能補充新武器,而且常見的寶箱裡也大都是武器,還有不會損壞的大師之劍可讓玩家搭配使用。
因此,雖然武器的耗損相當快,但取得新武器的速度也很快,而敵人及武器強度也維持一定的平衡,也不會有強度過度膨脹的現象,所以玩家可以切換運用不同的武器,而不必拘泥於所謂最強的神兵利器,也是這遊戲設計上相當有趣的地方。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:03 PM
防具方面也有相當多的種類,基本上為頭部、上衣及褲子三件為一套,除了外觀皆有所不同,也附加了各式各樣的效果,例如防寒、防火、防雷、加快攀爬速度及提升攻擊等等,幫助玩家探索及戰鬥,玩家可以在各地蒐集服裝,並在不同場合選擇適合的防具。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:05 PM
希卡之石的道具及林克的動作
相較於上述材料、武器及防具的多樣性,希卡之石的道具就只有七種:炸彈(圓形及方形)、磁鐵、靜止器、製冰機、照相機及DLC的機車,但這些道具在不同的地形及場合使用的話,就能發揮不同的效果。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:05 PM
林克的動作在遊戲中相當靈活,除了基本的行走、跑步、攀爬、騎馬及跳躍等多樣化的移動方式,還有戰鬥的攻擊、射箭、蓄力攻擊、跳斬、後空翻、舉盾防禦等等,整體動作表現的流暢度,以及戰鬥時的打擊感都表現得相當好。
此外,就算玩家不會高難度的戰鬥技巧(後空翻、閃避及完美防禦等等),只要會基本的攻擊及防禦,就能用多樣化的武器裝備,使出變化多端的攻擊。讓不同程度的玩家都能享受到戰鬥的樂趣。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:06 PM
物理效果的點線面
曠野之息另一個獨具創意性的鮮明特色,就是強大且細膩的物理效果,並產生相當豐富且多層次的交互作用,自己就以「點、線、面」的概念來闡述。
在一般的遊戲裡,可以把玩家操控的主角、可以使用的武器及道具,還有遊戲中設置的敵人跟地形,這些要素都當作一個可以互動的「點」。主角使用武器攻擊敵人時,「主角」、「武器」及「敵人」的三個點之間便產生了「互動」,這個互動就是連結三個點的「線」。
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@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:08 PM
而這條互動的「線」,在大多數遊戲裡通常相當單純,例如武器只能用來攻擊,道具只能產生特定效果,如果再說到武器或道具的額外功能,頂多就是拿來賣錢。
但在曠野之息的世界裡,物理效果做得十分細膩,例如箭能夠附加各種攻擊的屬性,射到不同物體會有不同效果,如果射到木頭會陷進去、金屬則是會彈開,射出的箭還會隨風滾動。
這樣強大細膩的物理效果,讓武器、材料及道具,能夠依其重量、性質、大小及效果等等特性,發揮出兩到三種以上的功能,與其他要素「點」之間延伸出多條互動的「線」。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:09 PM
以遊戲裡的武器-火焰大劍為例,火焰大劍同時是可以用於攻擊的「武器」、可以導電及被磁鐵吸引的「金屬」、是可以燃燒草地及木柴的「火焰」屬性、是具有重量的「重物」,以這些物理特性,就能跟主角、場景及道具的「點」,延伸出多條互動的「線」。
再以希卡之石的道具-炸彈為例,炸彈的功能相當簡單,就是定點遙控後爆炸,但這個功能卻能有各種用途,炸彈可以是攻擊敵人的武器、可以清除路上的障礙、也可以炸樹及礦床收集材料、可以用於神廟的解謎、甚至還有高等技巧的移動手段「風彈」等等,這些用途也是屬於互動的「線」
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@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:11 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:28 PM
這樣的物理特性,不僅讓武器或道具有更多的用途,也讓遊戲中的一個目標,可以用複數手段達成,就像不同互動的「線」可以達成同一個結果。
例如要在草地上生火,火把、打火石、丘丘膠、火焰屬性武器、雷電等等要素的「點」,都可以跟草地的「點」形成互動(線),達到生火的目標。
再加上主角本身的動作相當多,能靈活地運用各種武器、材料或道具,再配合地形、天氣及敵人的動作,產生各式各樣的互動效果,將這些互動的「線」交織成更加廣泛的,交互作用的「面」。
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@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:11 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:27 PM
例如在戰鬥中,主角射出的火箭不但可以攻擊敵人,也能燃燒周圍的草地,草地的火焰能夠燃燒敵人,也能形成上升氣流飛到空中,主角飛到空中就能閃避敵人攻擊,使用慢動作時間射箭。
主角一個單純的射箭動作(點),就能同時跟草地(點)及敵人(點)進行互動(線),交匯出交互作用的「面」,並能接續下一個動作,進行更加靈活的戰鬥或移動。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:12 PM
遊戲中可控制的主角動作、武器及道具相當豐富多樣,再配合外在的天氣、地形及敵人等,就能藉由強大細膩的物理效果,產生繁複多變的交互作用。玩家可以深入鑽研武器及道具的各種用途,發掘出更多物理效果的交互作用,並選擇自己喜歡的方式探索及戰鬥。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:13 PM
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:14 PM
充滿挑戰的世界
曠野之息的世界裡,也替玩家準備了各式各樣的挑戰,主要分為探索、解謎與戰鬥。
探索的挑戰,由前面陳述的目標點、誘導機制及地形景觀共同建構而成,玩家必須橫跨整個廣大的海拉魯世界,克服地形的障礙並發揮地形的優勢,四處尋找各個目標,並探索各種場景。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:15 PM
解謎的挑戰包含的範圍也相當廣,神廟挑戰及挑戰任務的謎題,會結合周遭地形讓玩家解謎,另外神廟本身也有各種類型的謎題,神廟謎題的難度適中,大多配合希卡之石的道具就能解開,而且謎題的設計也相當巧妙多變,多達120座神廟的謎題,除了一部份的戰鬥之外,幾乎少有相似的謎題,讓玩家充分活用希卡之石道具的各種功能。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:15 PM
戰鬥的挑戰也是相當重要的一環,遊戲中有普通的野怪(守護者、莫力布林、蜥蜴戰士或岩人等等)、菁英怪(萊尼爾、獨眼巨人)散佈在世界各地,還有主線關卡的四神獸及加儂。玩家可利用地形、武器道具及戰鬥技巧,運用各種方法打倒怪物。
當然,這些挑戰也是層層相疊並互相融合,平常玩家在探索的過程,同時也在解謎與戰鬥。此外,四神獸的劇情任務就結合了探索、解謎與戰鬥,玩家要先「探索」神獸的位置,在神獸體內「解謎」,最後與神獸中的災厄「戰鬥」。
整個曠野之息的海拉魯世界,就是一道廣大而深遠的謎題與挑戰。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:15 PM
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:16 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:32 PM
自由選擇的世界
曠野之息在遊戲設計上的核心概念,就是
「多樣化」與「自由度」
,這兩個概念反映在遊戲的各個層面,多樣化的目標點、多樣化的材料與武器、多樣化的地形、多樣化的移動方式、多樣化的物理效果、多樣化的戰鬥方式、多樣化的挑戰,共同出打造豐富且充滿深度的遊戲世界。
也因為這麼「多樣化」的設計,才有「自由選擇」的各種可能,玩家不需拘泥於同一個目標、同一條路線、或是同一種方式,可以自由選擇自己想要的目標,選擇自己要走的道路,選擇自己遊玩的方式。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:17 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:33 PM
遊戲也因應不同的玩家類型,給予不同的選擇,對戰鬥技巧有自信的高手級玩家,可以直接進城挑戰加儂,並鑽研各種高難度打法。如果是不擅長玩動作遊戲的玩家,也可以製作有各種輔助效果的料理,或是探索神廟增加體力及心心,用料理及提升的能力增加容錯率。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:17 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:33 PM
這遊戲雖然內容豐富,卻不太需要照著攻略照表操課,遊戲給予的提示非常多,依靠提示就能解決大部分的難題。
當然,玩家必須自己設定目標、規劃探索的道路,選擇解謎及戰鬥的方式,遊戲雖然會給予玩家提示或方向,但大多時候不會明確指示玩家「應該」怎麼做,玩家必須思考自己的目標與行動。
也因為如此,這遊戲更加著重玩家的
「自主性」
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:17 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:33 PM
而在普通模式下,敵人及武器的強度控制在一定範圍內,不會有過度膨脹的問題,遊戲中也捨棄常見的等級制,只能提升一定程度的體力及心心數量。
因此遊戲中玩家所要追求的,不是單純在武器及角色「數值」上的強大,而是
「自我的成長」
,包含對武器及道具的熟悉度、對地形及天候的掌握、敵人習性與攻擊模式等等,並探索遊戲裡的各種可能性。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:18 PM
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:19 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:19 PM
總結:
這篇遊戲心得,是我對曠野之息在遊戲系統上的淺談,並不是多麼專業深入的分析文章。
我在這遊戲給自己訂下的目標,就是在普通模式下解完120座神廟、玩完主線劇情(四神獸跟加儂),收集完所有回憶,還有DLC大師之劍的考驗以及英傑之詩。花了一個多月,總計145小時的時間,順利的完成這些目標。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:19 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:20 PM
不過說實在的,自己不是多麼厲害或玩得非常深入的玩家,玩完整個遊戲,我對戰鬥系統掌握得不是很熟悉,突擊、潛行跟盾反等高階技巧從沒用過幾次,遇到敵人就是拿起武器直接打,毫無戰鬥技巧,然後更多額外的技巧及功能(風彈、靜止器擊飛等等)也沒想特別深入鑽研,我比較喜歡看高手玩家的花式表演。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:20 PM
Sat, Oct 24, 2020 4:28 PM
我玩曠野之息,主要就是想玩「探索」與「解謎」,當然還有「戰鬥」也是相當有趣的部份。
這個被災厄所壟罩的遼闊世界,居然是如此的柔和美麗,且處處充滿驚奇與巧思,我一邊享受著遊戲柔美的氛圍,一邊探索這世界的一切。
尤其我超愛神廟解謎,神廟謎題的創意設計,把道具的功能發揮得淋漓盡致,也很少重複或相似的地方,讓我覺得神廟只有120個反而還有點少。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:20 PM
Sat, Oct 24, 2020 4:28 PM
而這遊戲最令我感動的地方,其實不是劇情,而是製作團隊在這遊戲上投注的熱情與創意。
在玩這款遊戲的過程,我可以深刻體認到,製作團隊是如此的用心,盡力打造一個能讓玩家盡情享受的冒險世界,並開創遊戲
另一種「自由」的可能
。
這份對單機遊戲作品的用心,本身已經超越商業化的金錢價值,對我這種長年只玩單機遊戲的玩家來說,能玩到這款遊戲,是非常感動也很幸福的一件事,這是不同於遊戲劇情及內容的一種感動。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:20 PM
打敗災厄加儂之後,我與林克的冒險就到此暫時告一段落。
但是,即使所抵達的終點是一樣的,每個玩家在這段遊戲旅程所走過的道路,都是屬於自己獨一無二的冒險。
期待未來,能夠邁向更加遼闊廣大的世界,再次踏上冒險的旅程。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:20 PM
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:22 PM
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:23 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:23 PM
@moon24268 - (遊戲心得) #薩爾達 #曠野之息 #BOTW 薩爾達傳說-曠野之息(遊戲系統...
這篇心得的上篇
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:24 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:25 PM
薩爾達傳說 曠野之息 中文版
證明非雲玩家的實況過程紀錄
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:27 PM
先謝謝大家的轉噗跟喜歡,居然還被斗噗幣讓我受寵若驚,有生以來一次第一次
貓皮
@neka015
Sat, Oct 24, 2020 2:32 PM
愛的一幣。
看隱名打野炊的一個月超級開心,感覺從本來精神空窗期和有點抑鬱的狀態裡拉出來了。還有寫的那麼認真的心得看,真的很感激。
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:32 PM
Sat, Oct 24, 2020 4:27 PM
寫完遊戲系統心得剛好一萬字,但我其實還沒寫到劇情的部分,所以我曠野之息的心得還沒真正寫完就是了
不過我要先把我手邊的原創科幻小說寫完(擱置太久了),所以曠野之息的心得先寫到這裡,等我小說寫完再來寫劇情的部分,我預計劇情部分大概五、六千字就能寫完了,我想,應該不會爆字吧
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:37 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:37 PM
貓皮
: 貓皮你人太好了嗚嗚嗚
我也謝謝貓皮來看實況,我的實況能讓你開心的話我也開心嗚嗚嗚嗚嗚
貓皮
@neka015
Sat, Oct 24, 2020 2:39 PM
隱名(遊戲山積中
: 沒事啊反正轉蛋賺幣特別快,下次你寫完Xb1的心得我再給你斗幣啊
XB實況也超級快樂
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:40 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:40 PM
之後這篇會在巴哈小屋整理一篇完整的遊戲系統圖文心得,會在這噗裡直接更新,整體版面應該會比較好讀,只是總共有一萬字,應該會超長(不
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:43 PM
Sat, Oct 24, 2020 2:44 PM
貓皮
: XB1心得我可能要放在後面在寫了,不好意思耶,我前面還要寫完薩爾德跟對馬戰鬼的心得,我寫心得的速度都跟不上我玩遊戲的速度,因為我總是不小心就會爆字(唉你
貓皮願意來看實況我也很快樂啊嗚嗚嗚,可以邊玩遊戲邊聊天真的很愉快
貓皮
@neka015
Sat, Oct 24, 2020 2:44 PM
隱名(遊戲山積中
: 沒事啊,你慢慢來就行
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 2:55 PM
雖然我是劇情派玩家,但這款遊戲的遊戲系統比劇情更讓我感動,難得會寫以遊戲系統為主題的心得文(以前主都要寫劇情),某方面也是拓展了自己寫遊戲心得的領域了
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 3:00 PM
Sat, Oct 24, 2020 3:06 PM
然後這篇真的也不是什麼專業分析文章,只是自己當下想到什麼,就寫出什麼的心得記錄
內容絕大部分都是玩家在遊戲裡就能察覺的東西,比較像是單純紀錄遊戲系統,跟自己想法的一篇心得文章而已
貓皮
@neka015
Sat, Oct 24, 2020 3:01 PM
任天堂係遊戲就是知道了劇情依舊會想自己玩,自己玩完了看別人玩還能獲得不一樣的新快樂。門檻特別低但是上限又非常高
不止塞爾達,馬里奧也有這種感覺
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sat, Oct 24, 2020 3:15 PM
Sun, Oct 25, 2020 4:10 AM
貓皮
: 曠野之息就是入門很容易,但要當個高手不容易的遊戲,有時上網看高手級玩家的花式表演影片都很嘆為觀止,我連盾反都不太會用
但我覺得不同程度跟類型的玩家都能找到自己的樂趣,也是很棒的地方,我就超愛探索跟神廟解謎,只有120個太少了,應該至少要有200多個的啊(不
キリン❖自称ゲームヲタク
@camelliakinght
Sat, Oct 24, 2020 11:27 PM
感謝專業分析,懂那種想感謝製作組的心情😭😭😭
因為單機遊戲還是有很多熱情的製作團隊,
所以遊戲清單很難破完(欸
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sun, Oct 25, 2020 1:38 AM
キリン❖自称ゲームヲタク
: 遊戲對製作團隊而言是一個販賣的商品,但也是投注熱情與創意的作品,今年玩到的曠野之息、對馬戰鬼跟十三機兵,都是能感受到製作團隊豐沛心意的作品
只要有這些對單機遊戲投注熱情的製作者,自己就會一直玩下去,作品寄宿的情感與心意,對我來說是可以超越那些所謂的銷量或利益的。當然我的金錢也是用來支持這些製作團隊的
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sun, Oct 25, 2020 4:28 AM
Sun, Oct 25, 2020 4:28 AM
但其實不忍說,我還曾想過以後遊戲全都變成課金轉蛋的話
我還能把興趣轉去看小說跟電影戲劇,反正我現在想看的小說一輩子也看不完(不),不過我還是相信,會有充滿熱情的製作者投入單機遊戲製作,有他們在的一天我就會繼續玩下去
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sun, Oct 25, 2020 4:58 AM
Sun, Oct 25, 2020 5:00 AM
順帶一提,最後一張圖是在最北邊的地圖邊緣,前面的綠地上是在探索範圍之外,還在等老任出2代,讓我飛過去繼續找神廟(等等
隱名(遊戲山積中
@moon24268
Sun, Oct 25, 2020 5:53 AM
薩爾達傳說-曠野之息:淺談遊戲系統-橫越曠野的生命之息,延續百年的傳承與意志 - sirb6703的創作...
全篇心得已經放在巴哈小屋了,版面應該會比噗浪好看一些吧
另外噗浪圖片能直接連到巴哈文章裡真的太好了,以後我就不用擔心我寫心得圖片空間不夠用了,巴哈圖片空間我已經用掉一半了
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薩爾達傳說-曠野之息(遊戲系統淺談-下)
橫越曠野的生命之息,延續百年的傳承與意志
即使所抵達的終點是一樣的,每個玩家在這段遊戲旅程所走過的道路,都是屬於自己獨一無二的冒險。
期待未來,能夠邁向更加遼闊廣大的世界,再次踏上冒險的旅程。
我又來挑戰噗浪長文的極限了地形景觀
除了目標點及誘導機制,還有個必須與前兩者搭配的重要元素,那就是「地形」。地形景觀是開放世界中的基礎,並確立玩家對這世界的第一印象。
在曠野之息整體的開放世界,如果說目標點及誘導機制是其「內涵」,而地形景觀就是其「外在」。
曠野之息的地形,就從林克踏出神廟後,首次展現給玩家,包含樹林、草原、高山、火山、岩地、以及作為旅程終點的城堡,呈現色調柔和的遼闊世界。當玩家實際踏上冒險旅程,便會體會到曠野之息整體地形景觀的豐富度與層次感。
曠野之息的地形包括水域的河川、瀑布、湖泊、沼澤及海灘,地域的盆地、丘陵、峽谷、山地、雪山、火山及沙漠,植披的草原、雨林及森林等等。以大自然的地形為主,再點綴些許驛站、城鎮跟村莊等人造建物,形成豐富多樣的地形景觀。
此外,為了打造整體場景的層次感,地形的體積或面積也有大小的差別,像是近景時才能看見的丘陵、緩坡、水池及樹木;遠景時能望見全貌的高山、岩地、樹林及河川等等。
藉由豐富多樣且具有層次感的地形景觀,形成一個連綿廣闊的海拉魯世界,玩家的視野會隨著所處的環境有不同的變化,並增加探索的深度及樂趣。
大多數遊戲的移動,最初是步行及跑步,之後再給予玩家坐騎或交通工具進行更快速的移動;而垂直方向的移動,最常見的就是攀爬,有些遊戲還有固定地點的勾繩可以使用。
曠野之息的移動方式,大致上可以分為幾種。首先是水平方向的移動方式,移動過程中大都必須依附地形進行,陸地上包含林克的步行及奔跑、滑盾、騎馬、沙海象、DLC的摩托車,水面的游泳、帆船、造冰走路。
這些移動方式會受到地形相當大的影響,也有各自的限制性,像是奔跑及游泳需要體力、沙海象只能在沙漠地形,騎馬及摩托車不能直接跨越太過陡峭的山地。這些移動方式不能跨越高山或高地,但可以讓玩家因應不同地形,進行更快便利的水平移動。
而垂直方向的移動方式,首先是陸地的攀爬及水中的登瀑,這兩種移動方式,過程中必須完全依附地形,某些特殊地形也不能使用攀爬。
另外是垂直的飛升(利巴爾的勇猛跟滑翔翼的飛升),這類移動方式,在過程中不須依附地形,但也有各自的限制性,像是利巴爾的勇猛有次數的限制,滑翔翼的垂直飛升必須有火源作為起點。這些垂直方向的移動,雖然都有一定程度的限制,卻能夠用來跨越高地,或是用於戰鬥。
另外遊戲中非常重要的移動方式,就是滑翔翼的飛行,滑翔翼的飛行是介於水平方向及垂直方向的移動,屬於一種斜向的移動方式,可以在短時間脫離大部分的地形限制,進行長距離的移動,讓玩家直接飛到目的地,大大拓展玩家的探索範圍。
曠野之息的地形相當豐富多樣,因此遊戲也有相當多的移動方式,供玩家在不同場合選擇,這些移動方式也能互相搭配使用,大大增加在地圖上移動的靈活度。
當然,這些移動方式給予玩家一定程度的便利性,卻也有著一定的限制性,讓玩家不會太過偏離地形的限制,而失去探索的樂趣,遊戲在這點就取得相當好的平衡。
開放世界的遊戲裡,地形景觀呈現一個世界的樣貌,也會成為給玩家的「障礙」或是「輔助」。
有些地形本身會成為探索過程的障礙,例如高山、峽谷或河川,會阻擋玩家前進的路徑,玩家必須想辦法跨越這些阻礙,攀爬及游泳所需的體力,就是強化此類障礙的概念。另外像是雪山、火山及沙漠等特殊地形,則會削減林克的生命,成為另一種地形障礙。為了克服地形的障礙,遊戲設計多種的移動方式跨越這些地形,也能運用料理及服裝效果,避免因特殊地形削減生命值。
例如站在高地上,玩家可以眺望遠處尋找目標點,再以滑翔傘飛向目標點,讓高地成為探索的新起點。
森林裡的樹木則能阻擋敵人的攻擊,湖泊等水域也能直接消滅不會游泳的莫力布林。
還有高地是路徑上的巨大障礙,卻也能幫助玩家看到更遠的目標物,拓展探索範圍,而且滑翔傘在越高的地方起飛,移動距離就越長,同時提供玩家攀登高處的極大誘因。
讓常見的高地,從地形上的「障礙」轉化為一種地形上的「輔助」。
曠野之息充分活用地形本身的特色,形成各種限制及輔助的效果,玩家必須克服地形的種種障礙,充分發揮地利的輔助進行探索及戰鬥,讓地形本身就成為一道遼闊而廣大的課題。
多樣化的材料、武器裝備及防具
曠野之息的材料、武器及防具有相當多的種類,首先是材料部分,大都是食材(植物、肉類及調味料等等)、藥材(昆蟲及怪物素材)及升級服裝的素材(守護者零件、礦石等等),另外還有丘丘膠及可以生火的木柴束等等。
可作為藥材及食材的材料,依其性質製作成藥及料理後,可以達到各種輔助的效果,例如增加生命及精力上限、攻擊、防禦、速度、潛行、耐寒及耐暑等特殊效果,不同食材及藥材的搭配,也可以提升補血量及延長效果時間,光是製作料理及藥物的變化,就相當豐富多樣。
在武器部分,就有基礎的大劍、劍、槍、迴旋鏢、斧頭、杖等種類,再搭配上弓箭及盾牌,這些都是林克戰鬥用的裝備。這些武器、弓箭及盾牌,依其結構性質又分為金屬及木頭等等。而武器及箭又有附加雷、火、冰及爆炸的攻擊屬性。武器、弓箭及盾牌的基本款式,再加上性質及攻擊屬性,讓這些戰鬥裝備本身就具有豐富多樣的特性及種類。
另外,這遊戲還有個特色,就是武器、弓箭及盾牌會使用到一定程度後損壞,除了大師之劍以及可重新打造的英傑武器,其他武器裝備皆無法修復,這樣的設定,讓玩家無法長時間用同一把武器。
因此,雖然武器的耗損相當快,但取得新武器的速度也很快,而敵人及武器強度也維持一定的平衡,也不會有強度過度膨脹的現象,所以玩家可以切換運用不同的武器,而不必拘泥於所謂最強的神兵利器,也是這遊戲設計上相當有趣的地方。
防具方面也有相當多的種類,基本上為頭部、上衣及褲子三件為一套,除了外觀皆有所不同,也附加了各式各樣的效果,例如防寒、防火、防雷、加快攀爬速度及提升攻擊等等,幫助玩家探索及戰鬥,玩家可以在各地蒐集服裝,並在不同場合選擇適合的防具。
相較於上述材料、武器及防具的多樣性,希卡之石的道具就只有七種:炸彈(圓形及方形)、磁鐵、靜止器、製冰機、照相機及DLC的機車,但這些道具在不同的地形及場合使用的話,就能發揮不同的效果。
此外,就算玩家不會高難度的戰鬥技巧(後空翻、閃避及完美防禦等等),只要會基本的攻擊及防禦,就能用多樣化的武器裝備,使出變化多端的攻擊。讓不同程度的玩家都能享受到戰鬥的樂趣。
曠野之息另一個獨具創意性的鮮明特色,就是強大且細膩的物理效果,並產生相當豐富且多層次的交互作用,自己就以「點、線、面」的概念來闡述。
在一般的遊戲裡,可以把玩家操控的主角、可以使用的武器及道具,還有遊戲中設置的敵人跟地形,這些要素都當作一個可以互動的「點」。主角使用武器攻擊敵人時,「主角」、「武器」及「敵人」的三個點之間便產生了「互動」,這個互動就是連結三個點的「線」。
但在曠野之息的世界裡,物理效果做得十分細膩,例如箭能夠附加各種攻擊的屬性,射到不同物體會有不同效果,如果射到木頭會陷進去、金屬則是會彈開,射出的箭還會隨風滾動。
這樣強大細膩的物理效果,讓武器、材料及道具,能夠依其重量、性質、大小及效果等等特性,發揮出兩到三種以上的功能,與其他要素「點」之間延伸出多條互動的「線」。
以遊戲裡的武器-火焰大劍為例,火焰大劍同時是可以用於攻擊的「武器」、可以導電及被磁鐵吸引的「金屬」、是可以燃燒草地及木柴的「火焰」屬性、是具有重量的「重物」,以這些物理特性,就能跟主角、場景及道具的「點」,延伸出多條互動的「線」。
再以希卡之石的道具-炸彈為例,炸彈的功能相當簡單,就是定點遙控後爆炸,但這個功能卻能有各種用途,炸彈可以是攻擊敵人的武器、可以清除路上的障礙、也可以炸樹及礦床收集材料、可以用於神廟的解謎、甚至還有高等技巧的移動手段「風彈」等等,這些用途也是屬於互動的「線」
例如要在草地上生火,火把、打火石、丘丘膠、火焰屬性武器、雷電等等要素的「點」,都可以跟草地的「點」形成互動(線),達到生火的目標。
再加上主角本身的動作相當多,能靈活地運用各種武器、材料或道具,再配合地形、天氣及敵人的動作,產生各式各樣的互動效果,將這些互動的「線」交織成更加廣泛的,交互作用的「面」。
例如在戰鬥中,主角射出的火箭不但可以攻擊敵人,也能燃燒周圍的草地,草地的火焰能夠燃燒敵人,也能形成上升氣流飛到空中,主角飛到空中就能閃避敵人攻擊,使用慢動作時間射箭。
主角一個單純的射箭動作(點),就能同時跟草地(點)及敵人(點)進行互動(線),交匯出交互作用的「面」,並能接續下一個動作,進行更加靈活的戰鬥或移動。
曠野之息的世界裡,也替玩家準備了各式各樣的挑戰,主要分為探索、解謎與戰鬥。
探索的挑戰,由前面陳述的目標點、誘導機制及地形景觀共同建構而成,玩家必須橫跨整個廣大的海拉魯世界,克服地形的障礙並發揮地形的優勢,四處尋找各個目標,並探索各種場景。
解謎的挑戰包含的範圍也相當廣,神廟挑戰及挑戰任務的謎題,會結合周遭地形讓玩家解謎,另外神廟本身也有各種類型的謎題,神廟謎題的難度適中,大多配合希卡之石的道具就能解開,而且謎題的設計也相當巧妙多變,多達120座神廟的謎題,除了一部份的戰鬥之外,幾乎少有相似的謎題,讓玩家充分活用希卡之石道具的各種功能。
戰鬥的挑戰也是相當重要的一環,遊戲中有普通的野怪(守護者、莫力布林、蜥蜴戰士或岩人等等)、菁英怪(萊尼爾、獨眼巨人)散佈在世界各地,還有主線關卡的四神獸及加儂。玩家可利用地形、武器道具及戰鬥技巧,運用各種方法打倒怪物。
當然,這些挑戰也是層層相疊並互相融合,平常玩家在探索的過程,同時也在解謎與戰鬥。此外,四神獸的劇情任務就結合了探索、解謎與戰鬥,玩家要先「探索」神獸的位置,在神獸體內「解謎」,最後與神獸中的災厄「戰鬥」。
整個曠野之息的海拉魯世界,就是一道廣大而深遠的謎題與挑戰。
曠野之息在遊戲設計上的核心概念,就是「多樣化」與「自由度」,這兩個概念反映在遊戲的各個層面,多樣化的目標點、多樣化的材料與武器、多樣化的地形、多樣化的移動方式、多樣化的物理效果、多樣化的戰鬥方式、多樣化的挑戰,共同出打造豐富且充滿深度的遊戲世界。
也因為這麼「多樣化」的設計,才有「自由選擇」的各種可能,玩家不需拘泥於同一個目標、同一條路線、或是同一種方式,可以自由選擇自己想要的目標,選擇自己要走的道路,選擇自己遊玩的方式。
當然,玩家必須自己設定目標、規劃探索的道路,選擇解謎及戰鬥的方式,遊戲雖然會給予玩家提示或方向,但大多時候不會明確指示玩家「應該」怎麼做,玩家必須思考自己的目標與行動。
也因為如此,這遊戲更加著重玩家的「自主性」
而在普通模式下,敵人及武器的強度控制在一定範圍內,不會有過度膨脹的問題,遊戲中也捨棄常見的等級制,只能提升一定程度的體力及心心數量。
因此遊戲中玩家所要追求的,不是單純在武器及角色「數值」上的強大,而是「自我的成長」,包含對武器及道具的熟悉度、對地形及天候的掌握、敵人習性與攻擊模式等等,並探索遊戲裡的各種可能性。
這篇遊戲心得,是我對曠野之息在遊戲系統上的淺談,並不是多麼專業深入的分析文章。
我在這遊戲給自己訂下的目標,就是在普通模式下解完120座神廟、玩完主線劇情(四神獸跟加儂),收集完所有回憶,還有DLC大師之劍的考驗以及英傑之詩。花了一個多月,總計145小時的時間,順利的完成這些目標。
這個被災厄所壟罩的遼闊世界,居然是如此的柔和美麗,且處處充滿驚奇與巧思,我一邊享受著遊戲柔美的氛圍,一邊探索這世界的一切。
尤其我超愛神廟解謎,神廟謎題的創意設計,把道具的功能發揮得淋漓盡致,也很少重複或相似的地方,讓我覺得神廟只有120個反而還有點少。
在玩這款遊戲的過程,我可以深刻體認到,製作團隊是如此的用心,盡力打造一個能讓玩家盡情享受的冒險世界,並開創遊戲另一種「自由」的可能。
這份對單機遊戲作品的用心,本身已經超越商業化的金錢價值,對我這種長年只玩單機遊戲的玩家來說,能玩到這款遊戲,是非常感動也很幸福的一件事,這是不同於遊戲劇情及內容的一種感動。
但是,即使所抵達的終點是一樣的,每個玩家在這段遊戲旅程所走過的道路,都是屬於自己獨一無二的冒險。
期待未來,能夠邁向更加遼闊廣大的世界,再次踏上冒險的旅程。
看隱名打野炊的一個月超級開心,感覺從本來精神空窗期和有點抑鬱的狀態裡拉出來了。還有寫的那麼認真的心得看,真的很感激。
不過我要先把我手邊的原創科幻小說寫完(擱置太久了),所以曠野之息的心得先寫到這裡,等我小說寫完再來寫劇情的部分,我預計劇情部分大概五、六千字就能寫完了,我想,應該不會爆字吧
我也謝謝貓皮來看實況,我的實況能讓你開心的話我也開心嗚嗚嗚嗚嗚
貓皮願意來看實況我也很快樂啊嗚嗚嗚,可以邊玩遊戲邊聊天真的很愉快
內容絕大部分都是玩家在遊戲裡就能察覺的東西,比較像是單純紀錄遊戲系統,跟自己想法的一篇心得文章而已
但我覺得不同程度跟類型的玩家都能找到自己的樂趣,也是很棒的地方,我就超愛探索跟神廟解謎,只有120個太少了,應該至少要有200多個的啊(不
因為單機遊戲還是有很多熱情的製作團隊,
所以遊戲清單很難破完(欸
只要有這些對單機遊戲投注熱情的製作者,自己就會一直玩下去,作品寄宿的情感與心意,對我來說是可以超越那些所謂的銷量或利益的。當然我的金錢也是用來支持這些製作團隊的
另外噗浪圖片能直接連到巴哈文章裡真的太好了,以後我就不用擔心我寫心得圖片空間不夠用了,巴哈圖片空間我已經用掉一半了