• 描繪一個充滿權謀和黑暗的城市(Make the city feel political and dark.) • 讓角色們的生命失去掌控,且不斷前進(Keep the characters’ lives out of control and evolving.) • 用玩的來看看會發生什麼事(Play to find out what happens.)
• 使用一個怪物、危險、或地點動作(Use a monster, location or danger move) • 揭露一個討厭的真相(Reveal an unwelcome truth) • 顯現出一個迫近威脅的跡象(Show signs of an approaching threat) • 造成傷害(Deal damage) • 消耗他們的資源(Use up their resources)
• 把他們的動作反過來對付他們(Turn their move back on them) • 拆散他們(Separate the characters from each other) • 給他們展現職業能力的機會(Give an opportunity that fits a class’ abilities) • 表現出他們職業、種族、或裝備的缺點(Show a downside to their class, race, or equipment) • 提供機會,但可能伴隨代價(Offer an opportunity, with or without cost)
剛開始接觸到 pbtA 的時候,大家比較難以理解的概念大概就是動作(Move) 吧?玩家的"玩家 move "(player move)比較容易理解,它比較類似玩家能夠使用的技能,但 GM 動作(GM move 或 MC move)就比較微妙了。所以這次巴斯特要來聊聊什麼是 GM 動作。
但在講 GM 動作之前,我們必須要先提兩個東西,就是 Agenda 和 Principles ,這兩個東西沒有很通用的譯名,我們就先用最近公開中文翻譯的《地城世界》裡面所用的譯名,把他們稱為“目標事項”和“原則”吧。(下面的譯名皆參考《地城世界》的翻譯)
首先想像一下你是一個電影導演,你要籌拍一部新片,但是編劇不是你,換言之你不能夠決定完整的劇情走向。但是你畢竟是導演,你有身為導演的話語權,你可以決定“這部作品的畫風應該要是什麼樣子”,好比說你可以決定這要拍成一部動作片、一部浪漫愛情片、一部閤家觀賞的親情片,還是驚悚片。
目標事項扮演的功能就類似這邊的決定畫風,一個 pbtA 系統通常會有三個目標事項(有點像是什麼機器人三原則那樣),有兩個通常是差不多的:
• 用玩的來看看會發生什麼事(Play to find out what happens.)
• 讓角色們的生命不致乏味(Make the players’ characters’ lives not boring. )
• 描繪出一個奇幻世界(Make the world fantastic.)
而他的第二條叫:讓角色們的生命充滿冒險(Fill the characters' lives with adventure.)
綜合起來你可以看出這個系統的主要畫風就是要呈現出一個奇幻世界,提供玩家一個沉浸式的異世界體驗。
• 描繪一個充滿權謀和黑暗的城市(Make the city feel political and dark.)
• 讓角色們的生命失去掌控,且不斷前進(Keep the characters’ lives out of control and evolving.)
• 用玩的來看看會發生什麼事(Play to find out what happens.)
從這個目標事項就可以看出這個系統的畫風,或者更精確的說,是這個系統的核心價值,這就是目標事項的意義。在你導演這部戲的時候請牢牢記著你的電影是這個畫風,你要做的是這三件目標事項,不要把青春戀愛喜劇拍成動作片了。
原則就是……原則。他不是遊戲的規則,但是作用類似規則,就好像推理小說有諾克斯十戒一樣,這不是個硬性的規則。每個系統都會有自己的“原則”,和目標事項一樣,原則反映了這個系統的畫風。
但和目標事項不同,原則他存在的目的是為了讓你的遊戲具有一致性和計劃性。pbtA 是個很“發散”的遊戲,在遊戲裡面敘事權會不斷轉移,然後故事的展開往往會出乎意料,原則存在的目的就有點像是“GM 守則”,提醒你作為一個GM、一個導演,你該做什麼。
接下來我們終於要講到重頭戲,GM Move 了。
所以 GM Move 到底是什麼呢?如果上面的“目標事項”和“原則”是武術的內功,那“GM Move”就是外功,就是各種出招的招式。“目標事項”和“原則”你要達成的目標,而“Move”是你達成目標的手段。
GM Move 是作為 GM 的你能夠出的招數,巴斯特之前有提過GM的身份類似電影導演,那GM Move就是你可以如何搞你的演員……呃,我是說,讓你的玩家角色如何陷入險境。但除了少數的系統之外,系統規則書裡面的 GM Move 都寫得相當的概略,所以你可能沒辦法像日系系統一樣骰個事件表隨選隨用。
那你該如何使用 GM Move 呢?我們先來看看《地城世界》的GM Move列表:
• 揭露一個討厭的真相(Reveal an unwelcome truth)
• 顯現出一個迫近威脅的跡象(Show signs of an approaching threat)
• 造成傷害(Deal damage)
• 消耗他們的資源(Use up their resources)
• 拆散他們(Separate the characters from each other)
• 給他們展現職業能力的機會(Give an opportunity that fits a class’ abilities)
• 表現出他們職業、種族、或裝備的缺點(Show a downside to their class, race, or equipment)
• 提供機會,但可能伴隨代價(Offer an opportunity, with or without cost)
• 告知後果與條件,並向他們確認(Tell them the requirements or consequences and ask)
pbtA 沒有既定的劇本,你可能會在其他系統的劇本裡看到“當玩家在某個地方按了錯誤的按鈕,會有鐵欄杆從天花板降下來把隊伍分成兩隊(拆散他們)”、“當玩家翻到書頁的最後一頁,他發現了邪神的邪徽(揭露一個討厭的真相)”,但在 pbtA 裡面你必須自己決定什麼時候要把迅猛龍丟到玩家面前。
像是,如果玩家在“設置套索陷阱”的擲骰失敗了,你可以“讓玩家意外地被自己的陷阱套住(把他們的動作反過來對付他們)”,或是“套索陷阱損壞了,無法再次使用(消耗他們的資源)”。但你的動作不應該和“目標事項”、“原則”有衝突,記得,“目標事項”、“原則”是驅動你招式的內功。不管你的招式打出來是怎麼樣,都是按照你的內功去發力。
最後,巴斯特非常建議 GM 把系統的“目標事項”、“原則”和“GM Move”印出來,在跑團的時候時不時瞄一下、瞄一下,作為一個給自己的提醒。
今天的文章就到這裡啦,我是巴斯特,下禮拜再見。
1. PbtA大部分的遊戲中,敘事權不會轉移(至少DW和US不會)。MC透過提問來讓玩家提議故事進行的方向,但關於世界、NPC、故事的敘事權一直都是在MC手上,玩家只有角色的敘事權。
2. 我認為原則不完全只是致敬原作用,也不是每個系統大同小異,這點看過兩個以上的PbtA系統原則應該就能理解。事實上巴斯特也說到,它對維持畫風一致性有作用,每個系統會根據系統畫風改寫原則,它不只是一個通用的MC帶團守則而已。
巴斯特的目的如果是推廣,建議拿最原始的規則(Apocalypse World)出來講解,畢竟PbtA所有系統的規則不論多寡,都是有引用源頭的
如果要廣泛的討論PbtA這個類型,多引用幾個系統會更好,畢竟每一個改編AW的程度都不太一樣
我是在講其他部分,謝謝提醒
.讓成年人們看起來幼稚且短視
.提醒他們關於在這之前的過往世代
這幾個原則主要是為了營造出Masks裡面關於青少年處境的氛圍。前者讓青少年能有機會表現(或讓成年人否定他們的意見)、而後者則是提醒青少年們前代英雄們所建立的規矩與榜樣。
在故事裡需要達到的目標,跟使用MC Move時應該遵守的規則(原則)會是能夠連在一起的東西嗎?
很多系統有寫到,也不代表他們是大同小異
這噗如果只是讀DW的心得,我其實很願意跟你討論每個系統原則的差異
但這噗看起來像是在向新手講解PbtA,有這麼多誤解我覺得可能需要修正⋯⋯