犽表示
@kuroko14
Tue, Jun 16, 2020 9:38 AM
Tue, Jun 16, 2020 12:47 PM
9
走到現在我最自豪的是現在做的GAME仍然叫做"同人"
因為不是公司.所以作品賣不賣的風險相對低
也因此不需要去考慮市場需求.不需要顧慮現在什麼題材紅.不會加入任何商業的因素
角娘不是因為有什麼長角少女的題材紅了或是什麼傲嬌人氣少女才誕生.她是完全屬於我的(
隨興
)創作...遊戲也是如此.我不care現在做什麼才賺.我會去做的.就只是因為那是我喜歡的
犽表示
@kuroko14
Tue, Jun 16, 2020 9:59 AM
因為我不需要對公司負責.不需要承擔遊戲賣不好的風險
所以相對的我更能放手去做任何我想做的類型
不需要為了營收而挑現在火紅的題材來做
Nobody
@game1020
Tue, Jun 16, 2020 10:14 AM
不是個人工作室嗎?
\ада/沙士河馬\ада/
@f26774561f
Tue, Jun 16, 2020 10:38 AM
獨立製作
犽表示
@kuroko14
Tue, Jun 16, 2020 10:58 AM
Tue, Jun 16, 2020 10:59 AM
之前PSO2時就體會過了.除非老闆很有骨氣說"就這樣做下去.責任我扛"
不然進公司根本於死刑
即使知道怎麼改會比較好.但是只要不是立即見效的.就無法使用.因為業績無法跟上面交差.也無法100%能確定這樣改真的好
久了就變成視短利.只求短打.
PSO2也就越改越鳥.大家走一步算一步
更何況是那些需要實驗需要去嘗試的東西
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因為不是公司.所以作品賣不賣的風險相對低
也因此不需要去考慮市場需求.不需要顧慮現在什麼題材紅.不會加入任何商業的因素
角娘不是因為有什麼長角少女的題材紅了或是什麼傲嬌人氣少女才誕生.她是完全屬於我的(
隨興)創作...遊戲也是如此.我不care現在做什麼才賺.我會去做的.就只是因為那是我喜歡的所以相對的我更能放手去做任何我想做的類型
不需要為了營收而挑現在火紅的題材來做
不然進公司根本於死刑
即使知道怎麼改會比較好.但是只要不是立即見效的.就無法使用.因為業績無法跟上面交差.也無法100%能確定這樣改真的好
久了就變成視短利.只求短打.
PSO2也就越改越鳥.大家走一步算一步更何況是那些需要實驗需要去嘗試的東西