𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:25 AM
Wed, Jun 3, 2020 7:26 AM
51
22
【TRPG,原來我們這麼近~】
別管油罐車了,來聽聽我帶的企劃玩家都怎麼跑團吧!
我們使用的系統:
遊戲介紹:怪物心 (monsterhaerts 2)
(慢慢打,等等我)
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:26 AM
啊我複製錯連結了啦北七,請大家重整(感覺像是擺出POSE華麗登場然後馬上摔一跤,我是,搞笑演員嗎?)
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:27 AM
(清喉嚨)
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:27 AM
雖然TRPG和企劃運作上有許多差異,互相接觸時難免有些不習慣的地方,但我們正在努力克服這些差異,且我的玩家都非常樂在其中喔!
以下先簡單介紹一下我們使用的系統,怪物心!
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:29 AM
【關於怪物心 Monsterhearts】
怪物心是使用PbtA引擎的歐美系統。
帶有PbtA的以下特徵:
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:30 AM
Fri, Feb 26, 2021 4:15 PM
1. 主持人不進行擲骰,且玩家的擲骰無關技能成功失敗,而是用來觸發劇情的轉折點,決定故事推進的方向。
2. 玩家用扮演來觸發MOVE(通常翻成舉動、動作),以推動情節。
當玩家沒有動作時,MC的敘事通常是平穩的,或只能設置軟MOVE看玩家怎麼對應。
所以故事要推進,就得由玩家不停觸發一個又一個的MOVE,
來營造高潮迭起的展開。
3. 與此同時,主持人會透過反覆的提問與對話,讓玩家參與故事的構成。
主持人會不停地問:「你現在打算做什麼?」「你認為這是什麼?」,「目前的情況是這樣的,這對你有什麼意義?」
擷取玩家的回答作為素材,與玩家一起敘事。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:30 AM
基於以上特徵,怪物心沒有任何劇本,看別人的心得也不怕捏他。
一切都從玩家開始討論的那一刻開始建構與推進,我們透過對話與一些象徵性的判定來推進劇情。
而當玩家擲骰成功,玩家得到他想要的敘事效果;當玩家擲骰失敗,就輪到主持人來推展充滿衝突與潛在危機的劇情。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:31 AM
這使得擲骰無論成功失敗,都能確實對故事造成關鍵性的轉折。進行起來就像是GM帶領著玩家們即席共舞,一起完成一個精彩的故事。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:31 AM
PBTA的角色扮演書通常會決定一個故事的畫風,怪物心也不例外。
系統所提供的角色模板,使用了吸血鬼、狼人、食屍鬼、巫師、妖精等歐美常見的怪物類型,每個怪物都影射著青少年在成長過程中會遇到的種種問題與困惑。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:31 AM
每個怪物模板都反應著某個青少年常見的特徵,缺陷或必須去克服的困境。使玩家在塑造出具有魅力的怪物(非日常)角色時,又必然會去著墨到角色的日常面,他所必須解決的問題。
具體的問題像是暴力衝動或成癮症,抽象的好比說找不到自己的容身之處或無法在群體中找到自己的位置,迷失自我。模板將西洋怪物的特質和青少年的問題很好地結合在一起,寫起角色卡非常愉快!
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:32 AM
青少年的世界很小,故事的鏡頭就聚焦在封閉的人際圈裡,玩家們會一起建構出角色們班上的NPC與小鎮的生活圈,在你一言我一語中去完善角色所生活的世界。
我自己覺得這個系統最有魅力的地方則是,他鼓勵你寫自帶缺陷的角色,讓角色在團務進行中傷害他人也被傷害,然後試著學習成長(或是一次又一次地感受到缺陷帶來的後果)
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:32 AM
所謂的缺陷不是單純的「造成擲骰失敗」這樣的事而已,每一句對白,每一個個動作,都會影響角色與周遭人際圈的關係,決定他人如何看待角色,在人與人之間關係的流動中,將故事推展下去。每個人都有自己脆弱的地方與黑暗面,使主持人和玩家得以共同呈現一個「不完美的角色如何在團體裡自處」的故事。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:33 AM
使用這個系統的模版,可以讓人寫出一些平常不會刻意想去寫的人設與故事。規則書本身也提供了詳實的安全網建議,引導主持人與玩家如何營造安全環境來遊玩一個敘事權激烈衝突、轉移、角色不時會彼此傷害,又互相療癒的故事我覺得非常適合能從說故事上獲得樂趣,喜愛創作的玩家喔!
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:37 AM
【關於我帶企劃玩家跑的團】
徵詢過玩家們的同意後,我們把本來鎖私的角噗改成公開了!我的玩家們比起TRPG圈更熟悉企劃圈,也或許很多企劃圈的朋友曾在許多企劃見過他們!請大家與他們交流時彼此尊重喔~(也請大家不要將團錄與討論轉到其他地方,最近圈子紛紛擾擾很多我會怕,如果有被怪人騷擾的狀況發生,我會讓玩家們鎖私回去喔><
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:40 AM
我的玩家們是:
COC|大神與鬼
tsurikitsune02
nadir_G
以下兩個噗有談到我們的團發生了什麼事:
@mk_yunshui - 【怪物心│御樽市】去年小奈買了天啟規則書但我一直撥不出時間帶,良心很痛 剛好...
@mk_yunshui - 【TRPG怪物心│御樽市】 → 前個噗,推到前面給大家看看我的玩家的誇張美圖...
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:51 AM
這裡必須提醒大家的是,為了配合企劃玩家的習慣,以及文字團的節奏,我試著調整了一些PBTA原有的大原則,也正在摸索怎麼樣能盡可能保留PBTA的風味,又能讓習慣自行補完創作的企劃玩家盡快上手。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:58 AM
關於PBTA原先如何運行,大家可以參考
wayne930242
的文章~
PbtA 入坑指南:到底有什麼特別的?
我要玩 PbtA 了!給玩家的建議
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 7:59 AM
而我在原有的原則上,進行的改動包含:
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:04 AM
1. 怪物心提倡用玩的去發現,不預設太多設定。
這意味著我們在玩之前只做最低限度、必要的設定,等到開始跑團,再透過對話與演出確立故事中的要素。
為了讓故事充滿彈性,且角色能照著扮演書去演出模板對應的課題,不至於被角色設定的邏輯綁死,怪物心鼓勵盡可能地將設定留白,等到推進到需要演出那些設定、元素的時候,再來處理。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:08 AM
具體來說,角色們可能會在團進行到一半時,突然發現班上有個同學是他們的怪物同類。這個設定可能不是我們在團前就會定案的,也不是主持人寫在劇本裡的,而是我們在遊戲進行中演出許多蛛絲馬跡,覺得「啊,這個人當時這麼反應,或許是因為他也是怪物!」 於是決定實裝設定,並在場內將之演出來。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:10 AM
這樣的性質,或許和企劃交流到一半,突然靈機一動補完設定有點像。不同的是怪物心透過許多規則規範,鼓勵你一開始不設定完,而將許多事情交由團中決定(有點像是將"用BZ或骰子決定設定"這件事規範化
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:13 AM
不過由於我在帶的是企劃玩家,他們習慣設定,不習慣在沒有詳實設定的狀況下模擬角色。
所以我將這條規則更動成:在故事內的時間軸(學園祭的三天內),我們不預設任何事情,用玩得去發現。在故事開始的時間軸前,大家可以自由創作,補完角色,但必須在我看的見的地方討論,並且給我過目,我才能放進團裡
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:15 AM
這樣的做法有點像是將現場團的來回提問挪到周間進行,因為我和我的玩家在企劃有交流過,我很熟悉閱讀他們的創作,吸收他們發想的梗並回球,所以這個嘗試目前的感覺還算不錯(場內時間軸有足夠的流動性,大家也創作的很開心
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:19 AM
2. 允許玩家進行大量的NPC創作與設定
因為我的玩家很愛他們的NPC,平常也常常聊到,我是允許他們平常交流可以代控NPC的。(等於我主動將敘事權交給玩家)
和我已經設好的動機有所衝突的部分,我會用提問來處理。
雖然是個很冒險的嘗試,但目前進行起來體感還不錯。
而在嘗試之前我有再三與玩家達成共識:雖然在日常交流與討論中,玩家可以去代控NPC,但他們的敘事權仍屬於GM,每個NPC都可能為了配合劇情,而做出可能OOC大家的設定的事情。(我會盡量採納設定,但無法採納的部分,我們有共識可以,那都是可以捨棄的
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:22 AM
感覺有點像是在企劃裡大家一起橋一個故事的主線,我們預先討論好了敘事權的歸屬,並且同意:為了讓故事更精采,當角色做出似乎不像他會做的事情時,我們不是否定,而是探索他為什麼做出矛盾的舉動。
當班上最軟綿綿、無主見、總是被人吃定的女同學鼓起勇氣用憤怒強硬的口氣反抗煉獄者,我們不因為她的人物屬性改變而否定這段演出,而是探索她不為人知的秘密。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:23 AM
……我覺得應該還有別的但我突然好想睡!之後補充(一陣後繼無力)
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:24 AM
【關於我覺得企劃玩家跑怪物心要注意的事情】
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:24 AM
以下純粹是我自己的心得,會用比較隨意的方式MEMO起來!
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:26 AM
企劃玩家比較喜歡建立角色的詳實設定,並且按照已設定好的、角色的性格去推演劇情。一個很常見的、企劃玩家踏足TRPG後容易產生的衝突是:這不是我的角色會做的行動,我不想讓他OOC,這不合理。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:28 AM
在怪物心,我們沒有『假如你不去執行A動作就會團滅、壞結局,或使團無疾而終』的問題,因為怪物心沒有劇本也沒有標準答案。
然而,
由於PBTA的性質,我們會建議你照著扮演書去建構你的角色。這是因為當某些情節觸發,系統期待你演出某種性格、某種劇情、創造某種故事,所以他所有有意義的行動,都貼著這些行動展開。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:31 AM
舉個較具體的例子是,上週由於本團狼人連骰三個失敗,我讓他進了黑暗面。狼人照著扮演書去演出他失控的樣子,隨時可能打死NPC。
而狼人解除黑暗面的條件,是「傷害一個真心關心你的人」
此時我們會必須進入討論與提問的環節,探討在場唯一關心狼人的食屍鬼將採取什麼動作。這些動作是否能讓劇情推進到他們想要的方向。
因為食屍鬼幸歌的行動方針是「讓狼人自由做他想做的事情」,我們花了很長一串討論,來確定玩家到底想要什麼效果。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:33 AM
有時候,玩家對角色的想像無法與扮演書的建議契合。
我採取的方式是,詢問玩家想要如何推進故事,以及揭示他能夠採取的選擇。
因為提議玩家怎麼做,很容易流露出某種「你要這樣做才可以讓故事進展下去,其他行動我不建議你做喔」的傾向,而這在怪物心是不被鼓勵的,所以我也是燒了一些腦努力地跟玩家溝通,幸好最後的成果很漂亮XD
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:35 AM
之前和朱朱等PBTA玩家聊天時,大家有提到:PBTA通常是期待你去演出特定的「模板角色」,而不是期待你自由捏一個角色,而他什麼都可以辦到。
基於這點,我覺得喜歡自由創作的人可能會覺得演出空間被侷限,要避免這個問題,得倚靠主持人花點心思與時間,去協調玩家腦海裡的畫面與規則的選用
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:38 AM
所幸怪物心有「心弦」這個有趣的設計,只要手上有對方的心弦,就能影響對方的演出方向。
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:40 AM
舉個例子,當食屍鬼對狼人宣告:我使用心弦:你看著我死去,你看見我死前的傷口總會感到哀傷,而此刻,我希望你停下暴行,因為我知道你會希望我阻止你。
本來被本能驅使只想肆意追求血腥的狼人,於是看見了食屍鬼手上的傷口,想起了自己眼睜睜看著食屍鬼葬身火海的無力感,而因痛苦停下了動作。
靈活地運用心弦,可以讓人做出有來有往、前後敘事連貫的漂亮演出。如果玩家沒有很熟悉這個規則,我建議主持人可以在能用的時候多多鼓勵玩家使用XD
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 8:42 AM
大概是這樣!雖然我的團時間已經滿到不行無法帶河道上的企劃友體驗,但大家可以……等我手指長出來(或是期待朱朱八月會長出手指)
COC|大神與鬼
@monsterheart0330
Wed, Jun 3, 2020 10:39 AM
(被當作舉例有點害羞,但逮就補!
謝謝我們團的MC蝦,還有玩家的雎鳩和小奈
我覺得--除去掉最大不同之處的進行方式(實體跑團、語音或文字的線上跑團;或跟企劃官方任務自耕創作、公開/限定交流),企劃和怪物心團給我的快樂和創作動力是一樣的(超感謝各企畫主催們與MC與GM)。
COC|大神與鬼
@monsterheart0330
Wed, Jun 3, 2020 10:40 AM
我每週都期待會摩擦碰撞什麼事件,然後快樂畫圖,這心情和我在企劃中與親友共構故事的感一樣扎實;不過我自己真的得承認,我真的會有要補完設定的強迫症
(一直點地圖和講些怪口傳文學和提議大家來個場外交流吧ryyy),但前幾天意外因為瘋狂爛骰而進入黑暗面也非常、非常有趣~這是劇情可能會先規劃好的企劃自耕/交流較難體驗到的--愛著所謂「故事」和「創作」的人,一定可以在適合各自狀況的形式中得到快樂
沒跑過企劃的人可以輕鬆參參看喜歡的主題企劃,沒跑過團的企劃玩家也可以來體驗看看
【妖夜】六生❖稻敷都子
@miyaco_youya
Wed, Jun 3, 2020 12:08 PM
想先謝謝雷鳥中發這個噗,作為一直對TRPG有興趣但只接觸過企劃的人有偷偷地注意到一點這幾天的風波,自己也是只看過團錄&偶而流到河道上的噗而有想嘗試看看的心情,但擔心著無法融入新的圈子......
(多多少少有耳聞過,一部分玩家比較不能接受外來的玩家)
所以知道有雷鳥中這樣想法的GM和玩家很開心,讓自己覺得哪天勇氣值爆滿或許還是有機會踏進這個世界的(爆)
怪物心的介紹也很有魅力想等回家再來細看......(by 書櫃上躺著一本永遠只看過開頭的COC規則書的都子中)
𓆰𓅆
@mk_yunshui
Wed, Jun 3, 2020 12:13 PM
【妖夜】六生❖稻敷都子
: 是好久不見的都子中耶!!!!(蹦跳)
其實噗浪上的TRPG玩家都滿溫和的,這波應該會有些GM出來開開體驗團~~~其實如果不是帶團很花時間心力,大家都很想多吸納一點新血><
我從去年就一直想多帶一點企劃玩家,無奈我的團真的太滿了(已經平日晚上跟假日下午幾乎排滿,騰不出時間,文字團太耗時了…)
手上有兩個團排了一年才總算進排程,嗚嗚嗚嗚嗚(希望這兩個團我可以在四個月內帶完,啊~~
有機會還是想在企劃圈招人,等我!><
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別管油罐車了,來聽聽我帶的企劃玩家都怎麼跑團吧!
我們使用的系統:
(慢慢打,等等我)
以下先簡單介紹一下我們使用的系統,怪物心!
怪物心是使用PbtA引擎的歐美系統。
帶有PbtA的以下特徵:
2. 玩家用扮演來觸發MOVE(通常翻成舉動、動作),以推動情節。
當玩家沒有動作時,MC的敘事通常是平穩的,或只能設置軟MOVE看玩家怎麼對應。
所以故事要推進,就得由玩家不停觸發一個又一個的MOVE,
來營造高潮迭起的展開。
3. 與此同時,主持人會透過反覆的提問與對話,讓玩家參與故事的構成。
主持人會不停地問:「你現在打算做什麼?」「你認為這是什麼?」,「目前的情況是這樣的,這對你有什麼意義?」
擷取玩家的回答作為素材,與玩家一起敘事。
一切都從玩家開始討論的那一刻開始建構與推進,我們透過對話與一些象徵性的判定來推進劇情。
而當玩家擲骰成功,玩家得到他想要的敘事效果;當玩家擲骰失敗,就輪到主持人來推展充滿衝突與潛在危機的劇情。
系統所提供的角色模板,使用了吸血鬼、狼人、食屍鬼、巫師、妖精等歐美常見的怪物類型,每個怪物都影射著青少年在成長過程中會遇到的種種問題與困惑。
具體的問題像是暴力衝動或成癮症,抽象的好比說找不到自己的容身之處或無法在群體中找到自己的位置,迷失自我。模板將西洋怪物的特質和青少年的問題很好地結合在一起,寫起角色卡非常愉快!
我自己覺得這個系統最有魅力的地方則是,他鼓勵你寫自帶缺陷的角色,讓角色在團務進行中傷害他人也被傷害,然後試著學習成長(或是一次又一次地感受到缺陷帶來的後果)
徵詢過玩家們的同意後,我們把本來鎖私的角噗改成公開了!我的玩家們比起TRPG圈更熟悉企劃圈,也或許很多企劃圈的朋友曾在許多企劃見過他們!請大家與他們交流時彼此尊重喔~(也請大家不要將團錄與討論轉到其他地方,最近圈子紛紛擾擾很多我會怕,如果有被怪人騷擾的狀況發生,我會讓玩家們鎖私回去喔><
COC|大神與鬼
tsurikitsune02
nadir_G
以下兩個噗有談到我們的團發生了什麼事:
這意味著我們在玩之前只做最低限度、必要的設定,等到開始跑團,再透過對話與演出確立故事中的要素。
為了讓故事充滿彈性,且角色能照著扮演書去演出模板對應的課題,不至於被角色設定的邏輯綁死,怪物心鼓勵盡可能地將設定留白,等到推進到需要演出那些設定、元素的時候,再來處理。
所以我將這條規則更動成:在故事內的時間軸(學園祭的三天內),我們不預設任何事情,用玩得去發現。在故事開始的時間軸前,大家可以自由創作,補完角色,但必須在我看的見的地方討論,並且給我過目,我才能放進團裡
因為我的玩家很愛他們的NPC,平常也常常聊到,我是允許他們平常交流可以代控NPC的。(等於我主動將敘事權交給玩家)
和我已經設好的動機有所衝突的部分,我會用提問來處理。
雖然是個很冒險的嘗試,但目前進行起來體感還不錯。
而在嘗試之前我有再三與玩家達成共識:雖然在日常交流與討論中,玩家可以去代控NPC,但他們的敘事權仍屬於GM,每個NPC都可能為了配合劇情,而做出可能OOC大家的設定的事情。(我會盡量採納設定,但無法採納的部分,我們有共識可以,那都是可以捨棄的
當班上最軟綿綿、無主見、總是被人吃定的女同學鼓起勇氣用憤怒強硬的口氣反抗煉獄者,我們不因為她的人物屬性改變而否定這段演出,而是探索她不為人知的秘密。
然而,
由於PBTA的性質,我們會建議你照著扮演書去建構你的角色。這是因為當某些情節觸發,系統期待你演出某種性格、某種劇情、創造某種故事,所以他所有有意義的行動,都貼著這些行動展開。
而狼人解除黑暗面的條件,是「傷害一個真心關心你的人」
此時我們會必須進入討論與提問的環節,探討在場唯一關心狼人的食屍鬼將採取什麼動作。這些動作是否能讓劇情推進到他們想要的方向。
因為食屍鬼幸歌的行動方針是「讓狼人自由做他想做的事情」,我們花了很長一串討論,來確定玩家到底想要什麼效果。
我採取的方式是,詢問玩家想要如何推進故事,以及揭示他能夠採取的選擇。
因為提議玩家怎麼做,很容易流露出某種「你要這樣做才可以讓故事進展下去,其他行動我不建議你做喔」的傾向,而這在怪物心是不被鼓勵的,所以我也是燒了一些腦努力地跟玩家溝通,幸好最後的成果很漂亮XD
基於這點,我覺得喜歡自由創作的人可能會覺得演出空間被侷限,要避免這個問題,得倚靠主持人花點心思與時間,去協調玩家腦海裡的畫面與規則的選用
本來被本能驅使只想肆意追求血腥的狼人,於是看見了食屍鬼手上的傷口,想起了自己眼睜睜看著食屍鬼葬身火海的無力感,而因痛苦停下了動作。
靈活地運用心弦,可以讓人做出有來有往、前後敘事連貫的漂亮演出。如果玩家沒有很熟悉這個規則,我建議主持人可以在能用的時候多多鼓勵玩家使用XD
我覺得--除去掉最大不同之處的進行方式(實體跑團、語音或文字的線上跑團;或跟企劃官方任務自耕創作、公開/限定交流),企劃和怪物心團給我的快樂和創作動力是一樣的(超感謝各企畫主催們與MC與GM)。
所以知道有雷鳥中這樣想法的GM和玩家很開心,讓自己覺得哪天勇氣值爆滿或許還是有機會踏進這個世界的(爆)
怪物心的介紹也很有魅力想等回家再來細看......(by 書櫃上躺著一本永遠只看過開頭的COC規則書的都子中)
其實噗浪上的TRPG玩家都滿溫和的,這波應該會有些GM出來開開體驗團~~~其實如果不是帶團很花時間心力,大家都很想多吸納一點新血><
我從去年就一直想多帶一點企劃玩家,無奈我的團真的太滿了(已經平日晚上跟假日下午幾乎排滿,騰不出時間,文字團太耗時了…)
手上有兩個團排了一年才總算進排程,嗚嗚嗚嗚嗚(希望這兩個團我可以在四個月內帶完,啊~~
有機會還是想在企劃圈招人,等我!><