江ノ鳥
@Caeures
Thu, Feb 13, 2020 2:19 PM
Fri, Feb 14, 2020 4:36 PM
7
5
因為尤菲嗆我們文組數學不好,所以我算了幽冥鬼差的骰值分布
全部狀況下的達成值分布
【更新】
考慮到陰德值對骰面跟達成值+1的影響
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Feb 13, 2020 2:21 PM
Thu, Feb 13, 2020 2:26 PM
順帶一提,數值是 3 的狀況照規則上寫是【戲劇性失敗】,所以達成值要讀作 0 ,其他的狀況的達成值就是骰出的數值
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Thu, Feb 13, 2020 2:44 PM
不然你自己說說你本來要畫的三個座標是什麼東西嘛。
除了對子以外,達成值0或20的也標上去之後就沒那麼美麗了。
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Feb 13, 2020 2:52 PM
Thu, Feb 13, 2020 2:53 PM
好了,這是全部的狀況下的達成值分布
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Feb 13, 2020 2:53 PM
Thu, Feb 13, 2020 3:20 PM
JamesR@空想科研
: 三個維度,不是三個座標軸。我是用多項式係數來處理機率的。
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Feb 13, 2020 2:56 PM
其實還蠻漂亮的,除了達成值為0以外的狀況,4-12的累積分布應該是可以寫成某個不錯的近似函數,但我微甲修完就還給老師了,請饒了我吧
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Feb 13, 2020 3:06 PM
Thu, Feb 13, 2020 3:18 PM
用軟體算了一下,那個近似三階函數,應該是:
y = 0.0015x3 - 0.0213x2 - 0.0067x + 0.7117
R² = 0.9988
換個逼近法好像更近
y = 0.0019x3 - 0.0434x2 + 0.2226x + 0.365
R² = 0.9994
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Feb 13, 2020 3:41 PM
Thu, Feb 13, 2020 3:44 PM
做完分析後,突然開始擔心骰子提供的達成值會偏低,以範例舉的:鬼差讓自己流血的傷口開始止血,是個達成值8的成功難度。只有略小於三分之一的機會,能夠只靠運氣達到。
那麼角色特技提供的加值,以及陰德值跟關鍵詞句對骰子翻面的調整就會恨重要。
以這個系統來說,透過偏低發生機會的有用成功(因為會影響劇情轉折的成功,應該不會是6以下的簡單成功),來讓陰德值很重要會是很好的。
這還蠻貼和世界觀的,做為好兄弟(姊妹)鬼差,跟凡人一樣好好丟骰子幹嘛?當然是丟完骰子後,用陰德開詞句去把,骰子往上翻啊(面團現場跑起來的時候,應該會還蠻有好兄弟顯靈的感覺,
如果,沒有開詞句,骰子自己翻面了,那……到底是誰翻的面呢?
)。
「沒有運氣不好的鬼差,只有陰德不夠的鬼差。」我會如此理解這個擲骰提供的戲劇化機制。
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Feb 13, 2020 3:47 PM
Thu, Feb 13, 2020 3:50 PM
如果要分析給定持有陰德值的情況,能搬動為最終達成值的機率分布……(思索)算了,還是別算了。人算不如天算,天機不可洩漏。與其靠骰子,不如靠多多跟GM累積陰德吧
coffee ghost
@k30608k
Thu, Feb 13, 2020 9:54 PM
不如累積現實陰德值
感人王子
@scread11
說
Fri, Feb 14, 2020 1:09 AM
怎麼你說得很像可以直接用無骰系統了
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:08 AM
Fri, Feb 14, 2020 2:11 AM
感人王子
: 我覺得還是有差
在扮演體驗上,這個過程表現那種丟十八骰仔
碰到好兄弟來参一咖翻骰子的感覺
感人王子
@scread11
說
Fri, Feb 14, 2020 2:14 AM
我有想到如果是Fate的F骰,可不可以做成聖杯無杯笑杯的六個面
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:16 AM
而且如果跟FATE Core做比較的話,這個設計比較有趣,它能夠讓玩家更需要支付陰德值,讓整個陰德值(命運點)經濟更容易轉動。不然本來的FATE Core我常常覺得我不需要賺取命運點,因為我根本找不到花費命運點的必要
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Fri, Feb 14, 2020 2:17 AM
以前看人設計桌遊(作業)還真的有用擲筊作為判定機制的。
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:17 AM
Fri, Feb 14, 2020 2:17 AM
感人王子
: 其實文具店買得到那種小的筊w
感人王子
@scread11
說
Fri, Feb 14, 2020 2:19 AM
可惜擲筊應該不算公正骰ww
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:19 AM
嘿對w
嚴重受到手勢影響,受過訓練的人可以讓丟出聖笅的機會達到七成以上
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:22 AM
Fri, Feb 14, 2020 2:23 AM
那個手勢是雙手合十把筊兩瓣的平面對好捧好,目視前方把兩瓣質心對準在一個水平線上,不要拋擲,讓它自由落下,就比較容易出聖笅
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:30 AM
Fri, Feb 14, 2020 2:30 AM
喔對,題外話,十八骰仔的規則其實可以稍微處理萬一有不公正骰的問題,因為莊家跟閒家都是丟同一組骰子,而且勝出的方式是比大小
coffee ghost
@k30608k
Fri, Feb 14, 2020 5:21 AM
FATE沒花費點的必要的話只是難度挑戰不夠高或給的強迫不夠犀利吧
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Fri, Feb 14, 2020 7:01 AM
要算有陰德值的分布機率應該會很難算,因為改變的是骰子點數而不是達成值哪。
coffee ghost
@k30608k
Fri, Feb 14, 2020 7:16 AM
算筊的話應該要是骰2D2得聖笑無 分別為成功意外失敗 聖筊的話繼續骰下去算成功程度為普通困難完全成功
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 7:28 AM
JamesR@空想科研
: 對啊。離散數學要用集合論分析元素,其實也類似窮舉分歧支。
或是應該可以寫個python去處理(思索)
coffee ghost
: 聽起來不錯,用聖筊數當作成功程度w
笑筊可以是奇妙轉折,否筊可以是失敗
coffee ghost
@k30608k
Fri, Feb 14, 2020 7:33 AM
感覺可以寫一頁系統了(X
coffee ghost
@k30608k
Fri, Feb 14, 2020 7:37 AM
台灣本土版真龍轉生 玩家扮演陰神 分別有地基祖 萬應公 將軍 獸爺四種 要回應民眾的各種詢問 但如何回應由骰子決定(唉不是
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 8:02 AM
coffee ghost
: 聽起來會是只有GM幫NPC丟骰的系統XD
coffee ghost
@k30608k
Fri, Feb 14, 2020 8:22 AM
是呢 感覺挺有意思
coffee ghost
@k30608k
Fri, Feb 14, 2020 8:29 AM
其實這是多GM單玩家的PbtA變體(?
文[無職]
@a951753abc
說
Fri, Feb 14, 2020 9:07 AM
你以為你是GM其實你才是玩家
感人王子
@scread11
說
Fri, Feb 14, 2020 9:13 AM
我記得7749筊是絕對成功
coffee ghost
@k30608k
Fri, Feb 14, 2020 9:17 AM
骰出49筊先去買彩卷了還跑毛線團
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 1:18 PM
Fri, Feb 14, 2020 2:15 PM
用1點陰德值分布有顯著改善,讚讚
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Fri, Feb 14, 2020 1:29 PM
我覺得值得一提的點有兩個,一個是引用關鍵句改骰面所帶來的達成值變動範圍極廣,比方說1256可以從0達成值變成2256的11達成值;另外一點是只要用了就不會有0點達成值的情況了。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Fri, Feb 14, 2020 2:16 PM
嗚呃呃好像理解錯了......
江鳥快撤圖!
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:18 PM
啊啊啊啊啊啊,魂障
我把噗首撤掉好了
戲劇失敗居然不能改骰面嗎!?
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:38 PM
Fri, Feb 14, 2020 6:29 PM
好啦,修正後的結果
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:40 PM
Fri, Feb 14, 2020 2:41 PM
等等,好像不太對
算了,不管了今天先這樣
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 2:52 PM
Fri, Feb 14, 2020 2:59 PM
問題好像比我想像的嚴重(思)
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Fri, Feb 14, 2020 3:06 PM
Fri, Feb 14, 2020 3:06 PM
耗1點後達成值為0的不是應該只剩下戲劇性失敗的56件嗎?
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 3:48 PM
Fri, Feb 14, 2020 6:29 PM
JamesR@空想科研
: 因為我順便發現了其他bug
這樣應該沒問題了,其實只是幾個事件,也是可以手動修正啦
但是還是重新寫了一下邏輯結構
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Fri, Feb 14, 2020 3:49 PM
還有其實除了改骰面以外還有單純達成值+1的部分。雖然在已經出現一個對子的情況下和骰面+1結果一樣,但是在XX66=12的情況下,達成值+1可以到13。
江ノ鳥
@Caeures
Fri, Feb 14, 2020 4:19 PM
Fri, Feb 14, 2020 4:36 PM
那就是這樣,如果大失敗的達成值一樣不能+1的話
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 2:26 AM
總之這陰德值的影響要大可以大,要小可以小,取決於一開始骰子骰出了什麼組合。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 2:45 AM
無色調整骰面後的達成度期望值是7.29左右?
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 5:28 AM
轉個別人的Review
@aoumiryuu - [TRPG][同人系統][數據驗證] 老實講看討論出現機率這麼靠北難算的系統真...
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 5:45 AM
JamesR@空想科研
: 期望值自己sumproduct去算啦XDDD
啊,不對,如果你是問無色要分像處理
拿著個圖表的最左段去把面積和除以項數
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 5:46 AM
Sat, Feb 15, 2020 5:48 AM
ㄟ不對,要開總表,因為達成0有包括骰面和為3的對子
好啦,我算一下
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 5:47 AM
Sat, Feb 15, 2020 5:49 AM
是8.467
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 5:53 AM
我手算時明明有排除BG啊(抽搐
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 5:55 AM
看來我還是不會算機率和組合(遠目
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 5:55 AM
因為特例太多,窮舉才是正途
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 5:57 AM
Sat, Feb 15, 2020 5:59 AM
我昨天弄到後來,也不是用人類數學去算,而是寫條件式函數,讓excel去mapping
例如:=IF(IFNA(CF8,0)=3,3,IF(CB8=4,"T",SUM(AP8:AS8)-MODE.MULT(AP8:AS8)*2))
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 5:59 AM
昨天debug,主要卡在如何讓他機器認識到眾數有兩個的狀況,跟一個的狀況要分辨出來較高的,於是我去查發現眾數函數有MODE.SNGL()跟MODE.MULT()兩種,後者就可處理了
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 6:00 AM
用手窮舉錯了嗎(遠目
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 6:02 AM
Sat, Feb 15, 2020 6:04 AM
JamesR@空想科研
: 你一定是展開的時候,忽略一些排列的交換問題,用
杨辉三角形 - 维基百科,自由的百科全书
這次的主題用得是這一層
1 8 28 56 70 56 28 8 1
所以那個對子情況的另兩骰和才會是56當因數
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 6:05 AM
看從無色升成一對(不含BG)是不是只需要計算兩顆骰子28種?
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 6:06 AM
Sat, Feb 15, 2020 6:06 AM
無色有360個,你除了±1骰面生一對,還可單純達成值+1啊
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 6:07 AM
對哦,我只算了改骰面。
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 6:11 AM
喔,不對,不影響,不是這問題
我剛剛看了篩選表無色的狀況都是,改骰面較優
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 6:13 AM
對啊奇怪。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 6:13 AM
等等我好像昨天自己就這麼說過啊?.....
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 6:14 AM
看來我休息太久了,該去做實驗了。
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 6:28 AM
Sat, Feb 15, 2020 6:30 AM
JamesR@空想科研
:
順便給你參考
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sat, Feb 15, 2020 6:31 AM
唉好,我看出我的問題在哪裡了,但我難過得不想說。
江ノ鳥
@Caeures
Sat, Feb 15, 2020 6:31 AM
OAQ
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全部狀況下的達成值分布
【更新】
考慮到陰德值對骰面跟達成值+1的影響
除了對子以外,達成值0或20的也標上去之後就沒那麼美麗了。
y = 0.0015x3 - 0.0213x2 - 0.0067x + 0.7117
R² = 0.9988
換個逼近法好像更近
y = 0.0019x3 - 0.0434x2 + 0.2226x + 0.365
R² = 0.9994
那麼角色特技提供的加值,以及陰德值跟關鍵詞句對骰子翻面的調整就會恨重要。
以這個系統來說,透過偏低發生機會的有用成功(因為會影響劇情轉折的成功,應該不會是6以下的簡單成功),來讓陰德值很重要會是很好的。
這還蠻貼和世界觀的,做為好兄弟(姊妹)鬼差,跟凡人一樣好好丟骰子幹嘛?當然是丟完骰子後,用陰德開詞句去把,骰子往上翻啊(面團現場跑起來的時候,應該會還蠻有好兄弟顯靈的感覺,
如果,沒有開詞句,骰子自己翻面了,那……到底是誰翻的面呢?)。「沒有運氣不好的鬼差,只有陰德不夠的鬼差。」我會如此理解這個擲骰提供的戲劇化機制。
如果要分析給定持有陰德值的情況,能搬動為最終達成值的機率分布……(思索)算了,還是別算了。人算不如天算,天機不可洩漏。與其靠骰子,不如靠多多跟GM累積陰德吧怎麼你說得很像可以直接用無骰系統了在扮演體驗上,這個過程表現那種丟十八骰仔
碰到好兄弟來参一咖翻骰子的感覺
我有想到如果是Fate的F骰,可不可以做成聖杯無杯笑杯的六個面嚴重受到手勢影響,受過訓練的人可以讓丟出聖笅的機會達到七成以上
或是應該可以寫個python去處理(思索)coffee ghost : 聽起來不錯,用聖筊數當作成功程度w
笑筊可以是奇妙轉折,否筊可以是失敗
你以為你是GM其實你才是玩家我記得7749筊是絕對成功用1點陰德值分布有顯著改善,讚讚
江鳥快撤圖!我把噗首撤掉好了
戲劇失敗居然不能改骰面嗎!?
算了,不管了今天先這樣
這樣應該沒問題了,其實只是幾個事件,也是可以手動修正啦
但是還是重新寫了一下邏輯結構
啊,不對,如果你是問無色要分像處理
拿著個圖表的最左段去把面積和除以項數
好啦,我算一下
例如:=IF(IFNA(CF8,0)=3,3,IF(CB8=4,"T",SUM(AP8:AS8)-MODE.MULT(AP8:AS8)*2))
1 8 28 56 70 56 28 8 1
所以那個對子情況的另兩骰和才會是56當因數
我剛剛看了篩選表無色的狀況都是,改骰面較優
順便給你參考