Jinbo
[情報] 姊夫:我們正在測試132的可能性

Blizzard的平衡理論從2010年代起就是一攤屎-_-
Jinbo
一百零一招: "只要有甚麼東西我覺得太強就拿銼刀把它給磨平"
Jinbo
經驗上是這樣: 玩家會覺得"有趣"的時候都是自己可以威風八面輾壓敵人的時候,在這觀點上顯然做不對稱平衡才是正確選擇(某個地方強另一方面就弱,抓到順風可以超爽一陣),但他們偏偏愛搞所有遊戲內單位/角色/兵種都只能限定在自己設計的範圍內做著功能差不多的事,而且一定要跟人合作---反過來說,即是"如果團隊內有人扯後腿,那這場多半要完蛋,再怎麼努力也沒有用"
Jinbo
WoW這樣,SC2也這樣,HoS也這樣,OW我沒玩過但如果是同一套平衡理論那大概也是這樣吧
千羽宗次郎
Jinbo : 我也覺德應該要這樣
千羽宗次郎
有地方超強,有地方就比較不行
千羽宗次郎
這比較適合
Jinbo
強迫玩家要做出設計者心目中的"團隊合作"才能獲勝的遊戲根本一點都不好玩,玩家是來想當英雄的,不是上演你理想的平等合作烏托邦的 https://images.plurk.com/4tochIrgh43MscoIRHeOgS.png
yunamac島田宇宙一生跟隨
結局就是所有人都被nerf成白癡
Jinbo
不合作什麼都做不到的平衡不是平衡,而是枷鎖,是在減縮玩家遊玩的方法---尤其是當玩家發現到遊戲內可以自主產生跳脫規則的特殊玩法時,Blizzard都會在第一時間內把它砍掉-_-
Jinbo
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Jinbo
我們小時候玩的遊戲最好玩的絕對不是那種"非常平衡","要1P與2P合作完美演出才能破關"的東西,反而根本不平衡,有必勝策,抓到關鍵後就可以輾壓電腦爽贏的遊戲才是會刺激大家玩下去的東西
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Jinbo
熱血行進曲白癡也看得出來冷峰最強,花園最弱,抓個鐵球卡在路口就可以把電腦全部槌到失格賺進大筆分數,可是他還是好玩,why? 因為我玩遊戲就是想當主角,想當英雄,想要爽啊,誰跟你團隊合作啊!! 冷峰最強那就大家都先公幹圍毆他再來管以後的事就好啦!! 總之目標是我要獨贏!! 打氣球也是先打死敵對那邊再把同伴也槌死獨佔分數! XD
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Jinbo
好的平衡指的是大家都有機會超爽一波,好的團隊機制是指大家在團隊中都有當英雄的機會,這才叫團隊合作吧,甚麼集合團隊成員各司其職打倒對面,不過是癡迷社會架構設計幻想烏托邦的IT蠢左把自己的理想圖強加在玩家身上的行為啊XDDD
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Jinbo
問題根本不在甚麼坦克補血DPS比例幾比幾,而在你們沒有把遊戲作成大家都可以當英雄,非要在劃定的職位上作固定的事啊XDDD
Jinbo
然後覺得這叫做團隊合作,我看著很美好,無視玩家並不覺得爽XD
Jinbo
毀滅社會自然產生的分工機制,套上自己理想中的階級與identity,左腦的變態在這個失敗的平衡中顯露無遺
Nomind-無心
但是多人遊戲就是這樣,有人當英雄爽一波就會有人不爽,然後遊戲壽命就會很短
《阿腎》
熱血行進曲游泳區一定要拿武器!然後卡水道出口!
《阿腎》
然後冷鋒因為太強,雙打是被禁玩
Jinbo
《阿腎》 : 其實也不是無敵,旋風腿破綻很大,拿重型飛行道具去砸會直接被打下來XD
Jinbo
Nomind-無心 : 要嘛像CS那樣強度基本上大家一樣而且都是打到頭就死人,要嘛就乾脆弄成超強超弱還比較有趣,都一樣無力很無聊
decsun
RA1 SC1完全不平衡 可是就是會有玩家從看起來很弱的陣營找到奇葩玩法
Nomind-無心
但是沒有反制可能的必勝法就會被削弱
Nomind-無心
超弱角色就是會沒人玩,這個情況滿明顯的
Jinbo
Nomind-無心 : 通常解決必勝法的方式是削弱,但比較好的作法其實是建立另一種必勝法可以搞殘對方
Jinbo
雖然不是多人PvP而是PvE,PoE就類似是這種作法,每個賽季強勢配方不同但各有擅長領域,可以說反而是GGG花更少的功夫但更高的效率達成讓玩家玩得很開心這件事(對比Diablo)
Jinbo
說到底還是Blizzard平衡的想法太死板,硬要玩家照著設計者假想的模式去玩遊戲
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