JamesR@空想科研
[Invisible Sun]

簡單的介紹一下Invisible Sun的世界觀以及系統機制。由於專有名詞皆無通用翻譯,建議討論時仍然以原文為準。

世界觀前導閱讀:
受迫的自由

TRPG Invisible_Sun
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世界觀

你生活在一個喧囂忙碌的世界中,為日常瑣事拚死掙扎以免被無情的社會輾過。你有時會覺得自己的人生、夢想、目標,甚至所熟知的一切皆如此疏離、毫無意義,但這違和感卻又無處訴說。某天,伴隨著一個微不足道的契機,你離開了這個虛假的世界,回歸真實。你是維斯雷(vislae),能使用魔法的人,而魔法即是世界的真實。

魔法即是構成真實世界──真域(Actuality)的基本要素。在真域中,不同面相的魔法力量形成八顆不同顏色的太陽,而每個太陽之下都有一個獨立的界域(realm)。不過,熟知魔法的人都知道實際上還有第九顆太陽:無形太陽(Invisible Sun),真域一切魔法的泉源。
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玩家角色們本來居住於象徵真實的靛色太陽(Indigo Sun)之下,全真域最大的城市沙堤林(Saytrine)之中。然而某日,一場大戰爆發,維斯雷們為了避開戰禍,紛紛潛逃至象徵幻象的灰色太陽(Grey Sun)中隱藏起來。灰色太陽下的世界又被稱為影界(Shadow),其中僅有靛色太陽被扭曲後的幻象。因為影界的性質,潛藏於此的維斯雷們忘了自己的身分與世界的真相,溶入影界的幻影生活中。
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大戰結束,我們贏了。
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玩家角色們與許許多多的維斯雷陸續回到靛色太陽,回到沙堤林。由於影界的影響,他們遺忘了許多;由於大戰的影響,往昔事物也多已不在。玩家角色們將一面探求知識與魔法,一面重新在沙堤林中站穩腳跟,認識新朋友,重新拾起忘卻已久的生活。
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檢定機制

遊戲中除了玩家角色以外的一切,無論是行動目標或是人物生物器物,皆可以視為對玩家角色的挑戰。挑戰難度分為1至17級,玩家使用D10 (0-9)檢定,骰面數值大於等於挑戰難度即為成功。遊戲中一切檢定皆由玩家進行,GM並不擲骰。相對的,GM為玩家角色決定角色的行動目標或與角色抗衡的存在為多少級,作為挑戰難度。比如,玩家角色想要撬開一顆鎖,GM決定這是個4級任務,因此玩家需要以D10丟出4以上。又或著玩家角色想要閃開一名5級刺客的刀刃,為此玩家需要以D10丟出5以上才能成功。
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很明顯的,難度10以上的任務無法單靠一顆D10達成,於是乎玩家需要增加投注(venture)以擊敗高難度挑戰。原始挑戰難度會直接減去投注點數,成為玩家角色真正需要通過的挑戰難度。如果能將挑戰難度降至零,甚至能無須擲骰直接通過挑戰。
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投注可以透過以下幾種方式增加:技能(skill)增益(bene)、工具、環境因素、魔法效果和秘密知識(Hidden Knowledge)。這裡僅先介紹增益、技能、魔法效果。

增益是玩家角色屬性池的衡量單位,相當於屬性點數。當玩家角色進行動作時,所進行的動作會依照其內容被劃歸至某個屬性之下。此時玩家可以從該屬性池中花費1點增益,以增加1點投注。一般而言,僅能在同一個動作中使用1點增益。

技能代表玩家角色在特定項目上的專精程度,分為1至4級。若玩家角色的進行的動作符合某項技能,該技能等級便可以直接加入投注。
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玩家角色所使用的魔法效果也有等級,該等級決定玩家角色需要從法力(Sorcery)池中支付多少增益作為代價,同時也代表該魔法能提供多少點投注。舉例,一個4級魔法需要支付4點法力增益,並且可以提供4點投注以降低難度。換句話說,越高級的魔法雖然需要消耗越多代價,卻也能提供越高的投注。除此之外,玩家同時可以選擇再額外花費1點法力增益增加投注,讓這個魔法施放動作的投注上升到5。
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多重成功

除了挑戰難度之外,還有另外一個維度的難度檢定機制:魔法因素。當玩家角色進行的挑戰目標包含魔法因素時,GM可能會要求玩家丟出不只一個成功骰。以先前撬開4級鎖頭為例,若此時玩家角色想撬開的是一個經由魔法強固的鎖頭,那麼玩家便需要丟出兩個成功,也就是兩顆4以上的骰子。顯然,不管玩家能將投注堆到多高,仍然無法僅以一顆骰子丟出兩顆4。不過就如同含有魔法因素的挑戰需要多重成功,使用魔法方式進行挑戰的玩家角色也能獲得多顆骰子,這些多出來的骰子稱為充能(enhancement)。一般而言,使用魔法皆能為玩家帶來至少一顆充能(魔法骰)。回到開鎖的例子,若玩家角色使用相對應的開鎖魔法,或是以魔力破壞鎖頭,加上魔法手段帶來的一顆充能後,玩家便能試著以兩顆骰丟出兩個4以上的數字了。
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當然,玩家也能選擇以魔法手段進行一般挑戰。此時玩家擲出的所有骰子中只要有一顆大於等於檢定目標,便能成功通過挑戰。

小結:當需要多顆骰子或能擲出多顆骰子時,便代表魔法參與其中。

屬性池

玩家的屬性池可以分為分別代表物理特質的體質(Certe)以及代表心靈特質的感質(Qualia)兩大屬性,這兩大屬性的數值再分別分配給旗下各四個小屬性池。屬性池越大代表該玩家角色在相關任務中的表現可能更加出眾,也會擁有較多的增益可以花用。

一般來說,由於玩家角色是維斯雷,所以感質屬性較體質屬性重要。
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以下四種屬性屬於體質:
準確(Accuracy):和進行物理性攻擊相關的屬性,無論近戰遠程。來自於準確的1點增益可以用於提升精準度(投注),也可以用於增加2點傷害。
移動(Movement):奔跑、移動、閃避攻擊相關的屬性。
體能(Physicality):決定力氣大小以及體能的屬性。體能能用於使用純粹蠻力的任務,或是抵禦疾病毒害等。來自於體能的增益也能用於抵銷、治癒物理傷害。
感知(Perception):和尋找、發現、偵測隱藏事物相關的屬性。
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以下四種屬性屬於感質:
法力(Sorcery):與使用魔法相關的屬性。大部分的魔法皆需要按等級支付代價,此時便須從法力池中扣除相等數量的增益。玩家角色也可以使用法力增益進一步提升使用魔法時的投注。
互動(Interaction):與他人社交相關的屬性。
智識(Intellect):衡量智慧與知識,用以破解難題的屬性。來自於智識的增益也能用於抵銷、治癒心靈傷害。
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魔能(Sortilege):魔能代表粗糙的原始魔法力量,是一個相當特殊的屬性池。魔能池中的點數並不以增益衡量,而是充能。使用魔能中的充能代表玩家角色直接灌注原始的魔法力量在他的行動中,因此這不會使投注上升,而是會增加1顆魔法骰。這會使得原來的普通動作轉變為魔法動作,進而可能解開原本無法通過的魔法挑戰。魔能甚至不僅僅能用於自身,還可以施加於近距離(15公尺)內的其他人身上。如果一個動作已經是魔法動作(如使用魔法),換句話說已經享有代表充能的魔法骰,便不能再從魔能池中使用充能。
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煩與殤

煩(vex)殤(scourge)是兩種存在於屬性池中,影響投注的特殊點數,通常源自於角色受到傷害或是負面魔法效果。當煩存在於某個屬性池中時且玩家進行跟該屬性池相關的動作時,GM可以使用掉煩,使得玩家角色的投注減少1點。殤同樣可能會從在於屬性池中,但殤並不會簡單的消失,而會持續令投注減少1點。
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傷害與回復

玩家角色具有三條「傷害軌」,分別為損害(Injury)創傷(Wound)痛楚(Anguish)。當玩家角色受到傷害時,受到的傷害以損害紀錄,每累積3點損害便依照最後一次受到的攻擊類型,轉換為代表物理受損的創傷,或是心靈受損的痛楚。每累積1點創傷或痛楚,便在所有體質屬性池或感質屬性池中加上1點殤。若創傷或痛楚之一累積到了3點,角色便會死亡。

在玩家角色受到創傷的當下,可以立即消耗1點體能增益以抵銷1點創傷。同樣的,在受到痛楚的當下,可以立即消耗1點智力增益以抵銷1點痛楚。另外,也可藉由一個動作,花費1點體能增益以治療1點損害。
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在一個遊戲天中玩家角色有四次休息的機會。其中兩次僅需花費一個動作的時間,另外兩次分別需要10分鐘以及1小時。玩家可自由選擇使用哪一次機會。進行休息時,可以選擇一個屬性池並回復到初始狀態。這將會補滿該池中所有消耗掉的增益,並且清除任何煩。但若玩家角色因為某些原因使得該池中的增益超過上限,休息也會清除這些多出的增益。

玩家也可以選擇以一次10分鐘或1小時的休息治療1點創傷或痛楚。有些疾病、毒物、負面魔法等也會需要進行一定休息次數後才能解除。
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以上便是雖說簡單但又不簡單還有好多沒講到有夠長○你Monte這系統怎麼那麼肥的Invisible Sun介紹。改天有機會我再向各位說明如何創作一名玩家維斯雷吧!

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