悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:22 AM
20
10
【TRPG】暗影狂奔六版規則預覽
Shadowrun Sixth Edition Preview
(CC中文字幕)
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TRPG
Shadowrun
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:22 AM
Sat, May 4, 2019 7:39 AM
感覺SR六版……大意上是規則往簡化方面前進,拔掉檢定的成功度上限、法術強度等機制,
先攻也不用每一輪骰一次、也似乎不再是個戰鬥中用以表示動作消耗的資源?變成很傳統的骰完一次後就單純決定行動順序。
也拔掉了自由動作,而一複雜或二簡易的機制換了個皮,變成所有人都有一個Major或兩個Minor動作,然後會根據先攻骰的高低再獲得額外的Minor,四個Minor換一個Major……欸說真的這有比較簡單嗎?
不過按照尿性慣例戰鬥中嗆聲的動作應該也要消耗動作對吧
(?)
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:22 AM
至於那個弄得我頭很痛的槍械開火模式也改了,單發射擊直接算基礎傷害、半自動打兩發提升總傷但會有降低命中的機制、短點射同理,其他點放與自動應該也比照……
感覺這個降低命中的機制應該是和五版後座力類似的概念?不過還是想問
這真的有比較簡單嗎
。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:23 AM
極限規則打掉重做,比起在五版是一個珍稀的象徵運氣與主角光煌的資源,用下去就是大爆發扭轉情勢,六版的極限更加廉價一點,在不同遭遇甚至場景都會直接重置。
但看起來相對的效果也被弱化不少?六版的極限感覺和五版不是同一個概念,五版像是某種主角光環與命運力的東西,而六版則是一種劇情環境上獲得的優勢等?
啊不過提到極限可以用來回血,太貼心了這個,五版的即時回復手段幾乎沒有啊。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:23 AM
然後。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:23 AM
五版矩陣網路的核心機制MARK被完全移除了。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:23 AM
完全移除了。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:24 AM
看到這裡我整個
什麼?等等,先不講規則,這樣不是打從世界觀都要整個重寫了嗎
SR可是每個版本的世界觀都是完全繼承時間軸的耶這樣真的沒問題嗎?要再來一次Crash 3.0之類大事件嗎?!
不過影片中有提到這段規則相當可疑,因為有提到「在這快速規則中」,所以可能是快速規則中的特規簡化……總之就看著吧。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:24 AM
喔然後Deck變便宜了,德政。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:24 AM
然後法術因為拔掉強度的關係,耗竭機制也改了,變成法術各自有各自的耗竭值,耗竭值與檢定成功數比較就是該次施法耗竭值然後進行慣例的耗竭抵抗檢定……好啦我是覺得沒比較簡單啦,每次處理法術豆頁都好痛。
不過法術反制的機制也真的簡化了,變成純粹的丟骰而不用專屬的技能對抗。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:25 AM
Sat, May 4, 2019 9:24 AM
然後,終於
「不用再因為有隊友施放治療法術前就先急救而爆氣了」
www
真的這個超困惑的,到底為什麼傷害只能治療一次就不能再治療。
雖然現在手上的團沒有法師所以不用擔心法術那些亂七八糟的東西,但這個真的困惑很久。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:25 AM
載具規則也大改的樣子,只有很簡單的帶過速度與加速屬性的簡化,如果真能簡化那真的是德政,要打載具戰算這個算到頭好痛。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 7:25 AM
影片大略看過大概就這樣,總之等到時候再來看看,完整規則要出應該還有一段時間。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
@SiroShowyou
Sat, May 4, 2019 12:41 PM
日本才剛出5e翻譯耶
已哭
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sat, May 4, 2019 3:37 PM
a96216
:
沒關係啦就像那個CoC日本現在還是六版主流不是嗎,別哭別哭
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TRPG Shadowrun
先攻也不用每一輪骰一次、也似乎不再是個戰鬥中用以表示動作消耗的資源?變成很傳統的骰完一次後就單純決定行動順序。
也拔掉了自由動作,而一複雜或二簡易的機制換了個皮,變成所有人都有一個Major或兩個Minor動作,然後會根據先攻骰的高低再獲得額外的Minor,四個Minor換一個Major……欸說真的這有比較簡單嗎?
不過按照尿性慣例戰鬥中嗆聲的動作應該也要消耗動作對吧 (?)
感覺這個降低命中的機制應該是和五版後座力類似的概念?不過還是想問這真的有比較簡單嗎。
但看起來相對的效果也被弱化不少?六版的極限感覺和五版不是同一個概念,五版像是某種主角光環與命運力的東西,而六版則是一種劇情環境上獲得的優勢等?
啊不過提到極限可以用來回血,太貼心了這個,五版的即時回復手段幾乎沒有啊。
什麼?等等,先不講規則,這樣不是打從世界觀都要整個重寫了嗎
SR可是每個版本的世界觀都是完全繼承時間軸的耶這樣真的沒問題嗎?要再來一次Crash 3.0之類大事件嗎?!
不過影片中有提到這段規則相當可疑,因為有提到「在這快速規則中」,所以可能是快速規則中的特規簡化……總之就看著吧。
不過法術反制的機制也真的簡化了,變成純粹的丟骰而不用專屬的技能對抗。
真的這個超困惑的,到底為什麼傷害只能治療一次就不能再治療。
雖然現在手上的團沒有法師所以不用擔心法術那些亂七八糟的東西,但這個真的困惑很久。
已哭
沒關係啦就像那個CoC日本現在還是六版主流不是嗎,別哭別哭