Jinbo
因為有隨時記憶檔我徹底發現實況野球的打者AI運作機制了,而且發現他們從超任時代起就沒有改過XDDDD
Jinbo
打者的algorithm是:
1-先決定要打快速球或變化球
2-依玩家投球的位置不同改變猜中的機率
3-猜中的機率越邊角越低,其他與變化球格數和快速球球速成反比
Jinbo
就這樣而已XD
簡單得不可思議
Jinbo
1如果猜中了會提高他打擊的命中率,但比不過丟到壓線的效果
如果你丟到每一球都壓線,電腦就會完全打不中或打成鳥滾鳥飛
Jinbo
然後他們靠這個algorithm吃了幾十年的實況野球
Jinbo
也因為這樣,只要判定是猜中了,就算你前一個pitch剛丟過近身球逼退,後一顆是看起來"朝著腦袋來的power curve",打者還是會一棒把他打出去,所以根本看不到真的打球用配球玩打者,也不會有拿香三振這種動作XDXDDD
Jinbo
其他modifier:
1-打者面對同一個投手的次數多了以後會提升猜中的機率
2-同上,會提升BABiP(就算鳥飛也會飛過守備球員頭上)
3-球員屬性如果是藍字會降低機率,紅字反之
4-變化球有內部預設值,某些球種屬於高階難被猜到,譬如說Knuckle Curve就比普通Curve難猜
Jinbo
另外投手控球機制也是很智障
Jinbo
他的RNG不是每次roll,而是每一個pitch之前先決定好
Jinbo
你丟甚麼球種到哪裡會偏移到哪個位置都是先roll過的了
Jinbo
如果你讀取隨時記憶檔,不管重複幾次,同球種+捕手手套指定同位置,會出現的偏移都是一樣的
Jinbo
譬如說這球如果我丟FB+捕手手套指定座標(100, -30),RNG會讓他跑去(110, -33),那我讀取投球之前的隨時記憶檔,再丟FB丟同個座標,他都一樣會跑去(110, -33)
Jinbo
然後reset RNG的方法是去摸止滑粉袋子或是喊暫停XDD
Jinbo
好笑的是這是Rosin Bag唯一的實際用途,跟現實中投手會去摸止滑粉加強grip不同,不論你怎麼摸,遊戲裡也不會降低你的失投機率
Jinbo
順帶一提,打者猜中的機率的RNG跟投手控球一樣,每個pitch之前都先丟好,你如果丟某個pitch在某個位置會被打者猜中,那不論重來幾次他都會猜中,連打出去的結果和守備球員會不會失誤這些都一樣
Jinbo
而且位置的指定也沒有很細,大概就是比九宮格多一點的十幾二十格這樣而已吧
Jinbo
有夠混的,雖然這不是靠模擬器也不能破解XDDD
Jinbo
但可以確定一件事就是:這遊戲想靠球種威力overpower電腦不實際,不如把控球點滿,然後每球都壓邊角,這樣就算只丟慢吞吞的直球電腦一樣打不到XDDD
熟男頑童人夫布瑞寶
跟真人對打才好玩吧XD
Sha
當Moyer可以單場15k
Jinbo
Sha : 你不都弄超級NOMO人的,當甚麼磨牙啊
Jinbo
Sha : 啊,後來我發現在打者反應上模擬很殺的2-seam的效果的做法了
Jinbo
有幾代實況允許你在球員編輯模式下同方向的1st與2nd pitch可以選同一個,譬如說滑球1可以是7格cutter,滑球2則是1格cutter
Jinbo
用這方法把shutto方向的球種放上兩個sinking fastball(最接近現實中的sinker的球),然後一個放大格數一個放小格數,再給投手掛一個2-seam,電腦打者猜球就會常常猜小格數的然後打成滾死XDDD
Jinbo
這招目前在大樹與MO身上試用,發現還滿有用的,不過無法重現MO的三振率XD
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