梅莉可爱!BOT#74
【剧透警告】【请某位复读机老师不要点开这个】 TRPG
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沼泽人的部分姑且不论
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这种命运石之门模式的模组我有试着改过
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因为大家都知道是什么所以我就不多废话,我想说的是这个
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【如果敌人不知道主角能够loop】
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这个情况下模组修改其实很简单。就跟普通沙盒一样。
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把沙盒尺寸缩小,虽然会反复杀死玩家但是探索思路跟正常模组没什么区别
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对,我搞错了
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是【限制沙盒的大小【
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我手上这个沙盒只有1小时那么长的自由时间,所以可以限制pl带来的变量
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但如果像这个漫画一样可能走到第三天的话,可能的变数太多了
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所以得往‘时间’方面设限制
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为此要确保‘时间归零时将PL逼入死局’
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挺麻烦的呢
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换个思路
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不是模组强行让玩家reset
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而是玩家主动reset的情况又会如何呢
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就好比打游戏失败了,投币continue
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这样我也不需要在玩家上下太多功夫,模组设计也可以按照杀手2的模式来(不对
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老实说,这个NPC登场数量根本不可能改成模组
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以一个人的脑力是绝对处理不过来的……我指临场处理
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就算有模组那也太乱了
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说起来那个狼人村之谜也是轮回模式
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不过比起被杀轮回我果然更喜欢胸针投币模式(
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能玩出什么不同的花样呢emmmm
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天啊,时间线一拉长我就受不了了
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把模组时间定在6小时内吧
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而且还有一件事……就是我这个模组玩的花了
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得随机应变了
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或者……不……
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给每个剧情线提前设计好可能的变数,需要修改的话直接调用
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6小时而已
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(而已
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天啊杀了我吧
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沼泽人的模式其实我也挺烦的
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变数太多了
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以我个人经验来说,登场NPC数量越多模组处理难度越大
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其又分为【同场NPC数量】和【同时行动的NPC数量】
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两个不同
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同场NPC,举个例子。拍卖会……
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同时行动,举个例子,幕后黑手
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所以这个漫画改编难度……杀了我吧
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我那边的话,同时行动这个是必须的,那就只能想办法降低同场NPC数量了
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不过真的是很详细就是,这个漫画
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果然还是玩点有意思的花样才行
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我流的花样……emmm……还用问吗(
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但这样弄是不是有点过分……
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唔……
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嘛,慢慢来吧,先把手上的坑填完
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说起来能忍受小渔村虚幻乐园的我流展开,复读机老师也是蛮厉害的
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