Giovanni
@sky530530
Sat, Nov 3, 2018 10:22 AM
Sat, Nov 3, 2018 12:15 PM
8
1
[TRPG][Summerland]
距離上次一日一規則間隔多久了呢
一日一規則
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 10:41 AM
上次介紹完四個屬性,Might、Agility、Wit、Charm,接下來是由這些屬性所延伸出的技能,舉例來說,Might就可以延伸出Brawling、Lift、Swimming等技能,其他的也有一拖拉庫,我可以就此省略嗎?(超級隨便)
當然如果嫌技能列表的不夠,或者無法確切表達出drifters所具備的技能,可以藉由專業化創建技能,比如說流浪者因為被驅趕出社區,必須要透過資源回收還有撿垃圾中尋找可生活的道具,那可以和你的Narrator討論,可不可以有技能是「輻射玩家」。當然要記住,summerland是輕規則,所以也不要將專業化弄得過於繁瑣且複雜,因為我們有更深的東西需要去做探討。
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 11:00 AM
Perks和Complications
這我越看越像優勢和劣勢怎麼破?
而且還是採用購點制的,但真正的目的是想幫助玩家們如何建構他們心中的Drifter所使用的工具,兩者可能會是與「標籤」有所關聯且交叉,這是故意設計的,當然啦,這還是會影響擲骰的方式。
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 11:58 AM
Perks舉例來說,有類似,
驚人外貌
:你長得非常好看,涉及交涉的骰子數量會加倍啦、
命運
:Drifter認為自己所背負的是遠比自己更偉大的東西,也可以場外溝通Drifter能接受接近他命運的任務、
超強記憶
等等。
Complications則是比較負面的,但卻在某些地方會給予Drifter一些優勢,你會有個強力爭對你的敵人,但同樣的,在面對敵人的困境,骰子數量會加倍;你可以有個絕對不能違背的信條(信念、守則),不殺之類的,而只要因為此信條陷入危機或使事情複雜化,同樣也可以獲得獎勵。
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 12:04 PM
最後一項,The Past,是這個系統最為重要的一部分,Drifter之所以能穿梭於樹海之中是因為遭受的心靈創傷,遠遠勝過一切,只要持續背負著創傷,就可以在樹海探索。跟你的Narrator討論這項創傷有記住,這會是對Drifter最為特別的部分,創傷難以輕易克服跟忘記撫平那傷痛,甚至有時候會是有害且恐懼的⋯⋯這需要一點時間去思考以及討論。
你可以從系統背景去下手,樹海吞噬了一切破壞了文明,這樣的災難,讓人類丟失了很多東西。
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 12:08 PM
不過,還有一點,你所寫下的創傷,可能會是模糊不清的,不用寫得太具體,因為要建構這樣的創傷還有詳細,會是在遊戲中進行的,你可能會在遊戲過程中不斷的修飾以及慢慢去增添描述,一開始要保持簡潔,然後慢慢揭示。(我知道這很複雜,我看這邊也不太懂)
再來就有考慮,為什麼你的角色會選擇成為Drifter,要知道在樹海當中探索是一個極度吃力不討好的工作,他因為什麼原因離開了社區?是發生過什麼嗎?或者一開始就是Drifter呢?這也都會影響角色看待人類聚落還有其他角色的觀點。
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 12:12 PM
最後一樣是紀錄Trauma scale 這東西存在的意義就是降低它,當歸零時,可以說是Drifter從過去的傷痛走了出來,不管是背負著繼續向前或者釋懷,他可以重新回歸到人類的社會,建立新的羈絆,持續面對新的挑戰,但相對的,你將會失去不被樹海所迷惑的特殊性,也無法繼續進出樹海。
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 12:13 PM
最後決定攜帶物,Drifter的角色就完成啦!
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 12:14 PM
@sky530530 on Plurk
這是上一次,時隔一個月呢
Giovanni
@sky530530
Sat, Nov 3, 2018 12:14 PM
結束這一回合!
Giovanni
@sky530530
說
Sat, Nov 3, 2018 2:36 PM
Summerland - Heart of the Wood, four adventures - Fi...
記錄一下,之後再買
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距離上次一日一規則間隔多久了呢
一日一規則
當然如果嫌技能列表的不夠,或者無法確切表達出drifters所具備的技能,可以藉由專業化創建技能,比如說流浪者因為被驅趕出社區,必須要透過資源回收還有撿垃圾中尋找可生活的道具,那可以和你的Narrator討論,可不可以有技能是「輻射玩家」。當然要記住,summerland是輕規則,所以也不要將專業化弄得過於繁瑣且複雜,因為我們有更深的東西需要去做探討。
這我越看越像優勢和劣勢怎麼破?而且還是採用購點制的,但真正的目的是想幫助玩家們如何建構他們心中的Drifter所使用的工具,兩者可能會是與「標籤」有所關聯且交叉,這是故意設計的,當然啦,這還是會影響擲骰的方式。
Complications則是比較負面的,但卻在某些地方會給予Drifter一些優勢,你會有個強力爭對你的敵人,但同樣的,在面對敵人的困境,骰子數量會加倍;你可以有個絕對不能違背的信條(信念、守則),不殺之類的,而只要因為此信條陷入危機或使事情複雜化,同樣也可以獲得獎勵。
你可以從系統背景去下手,樹海吞噬了一切破壞了文明,這樣的災難,讓人類丟失了很多東西。
再來就有考慮,為什麼你的角色會選擇成為Drifter,要知道在樹海當中探索是一個極度吃力不討好的工作,他因為什麼原因離開了社區?是發生過什麼嗎?或者一開始就是Drifter呢?這也都會影響角色看待人類聚落還有其他角色的觀點。