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https://i.imgur.com/0FVSYg0.jpg 押井守在「機動警察Patlabor 2 the Movie」深度鑽研了layout(畫面構圖)的技法,成為他特別用心的一門影像學問。這本《METHODS 押井守「Patlabor 2」導演筆記》從電影總共近900個鏡頭中選取layout設計圖,由押井一一親自解說,並穿插其他製作群的訪談。原本絕版多年,自從少量復刊網站「復刊 .com」開站後應網友要求多次重刷,如今已經在「復刊 .com」 持續販售中

適逢電影25週年,摘選其中內容搭配影片畫面翻譯之。未標明講者的說明文字皆由押井撰寫。
【摘抄】Methods―押井守「パトレイバー2」演出ノート
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https://i.imgur.com/cmAv2jl.png
軍用Labor感應器捕捉到的波布(!)士兵。
地形、樹木樣態是根據layout設置,士兵則是用電腦建模動作。從前到後一直反覆掃描等特徵都遵照一開始的構想完成,但也是異常耗費時間的鏡頭。
也考慮過士兵及裝甲車用畫的再做合成,但為了讓這裡與野明的模擬器視野有所差別,還是堅持以CG製作。
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https://i.imgur.com/WLJVudM.jpg
飛來的飛彈與中彈處都處於同一畫面,這種被稱為「入場(入れ込み)」的鏡頭,與分開多鏡的蒙太奇架構相比會大幅提高作畫者的負擔,但是由於飛來的飛彈動感能夠與爆發反應直接連結,在電影院大畫面之下的好處就是不會損害重要的「臨場感」。
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https://i.imgur.com/6eqy1cW.png
——還有「螢幕中的戰爭」對吧,談現實與非現實的界線變得模糊。某方面說來說是押井得意的…
黃瀨和哉:的確,近代戰爭本身已經越來越不需要經過人親手進行,導演也確實說過「現代人對於殺人已經不太有感覺了」、「模擬器與實戰之間越來越沒有明顯差距了嘛」。結果正因為人與人之間沒有直接面對過,才讓殺人這種行為本身也變得客觀化起來了吧?因為痛苦完全不會傳達過來。
——這樣下去,過去存在的煞車機制也就不存在了……仔細想想就覺得柘植最後講的話滿恐怖的呢。
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https://i.imgur.com/3m8Pv4B.jpg
模擬器裡面野明的視野。
這一鏡的製作程序非常複雜。人物是以賽璐珞繪製後拍攝,透過影像處理加入雜訊使之失真,再與CG製作的背景及車輛影像合成,然後再與十字線合成,最後再轉成錄影帶膠卷。
透過這樣強行將異質影像合成起來,試圖展現測試程式的氛圍。
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https://i.imgur.com/dM0y8y1.jpg
想在平面螢幕上確立景深感,安排大型而分座二側的元素十分重要。
要點也就是透視圖的設定與繪圖本身所具備的資訊量。
賽璐珞只能仰賴最終畫出來的線條多寡與色彩層次設定來調整資訊量。相較起來,基本上以平面表現的背景,由於具備各式各樣的作畫技術以及理論上無限的色彩漸層,在控制資訊量上遠遠有利太多。也因此很明顯地,能不能巧妙表現景深,就在於你能否有效利用背景所具備的資訊量。
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https://i.imgur.com/TuVh4p0.png
從正上方俯瞰的電梯。
看出窗外的地面風景是一面緩緩向畫格外側拉出一面T.U.(track up,鏡頭向攝影物靠近),再做光學合成。這樣的鏡頭如果長度太短就沒有意義,因此我記得是50秒左右,但實際上感覺非常短。
之所以採用俯瞰角度是因為不要看到人物的表情,而之所以不讓看到表情,是因為這不但沒有必要,反而會造成妨礙。
俯瞰的鏡頭在動畫中常被用來表示位置關係,但人物的俯瞰圖本身作畫一向不容易,而且在多半以平面呈現的動畫畫面上壞處非常多,如果不是有充分的理由本應避開才是。
但是要消滅、等價化(一位以上的)人物的存在感,俯瞰角度的效果非常強。所以如果要配合這種意圖,像本鏡這樣讓對話中的當事者與無關的人(少女)看起來具有相同比重的鏡頭,俯瞰可說是最合適的了。
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https://i.imgur.com/haQrFrp.png
我們還順著尋標器(seeker)部份的曲面畫出緩緩接近的灣岸大橋,但那已經超越補間的極限了,因此是用CG製作後再以光學合成,不過如果不用大螢幕放、而且睜大眼睛看,我想是看不出來的。
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https://i.imgur.com/qTG1nkn.png
——飛彈的尋標影像等是否也是參考波灣戰爭時的影像呢?
田中誠一:一開始是看新聞影片,但在製作期間有人介紹我看NHK特輯裡真正的波灣戰爭影片,發現表示方式等等完全不一樣,才慌忙都修改過。
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https://i.imgur.com/uOMfmd9.png
照出背後窗子反射的人物,這種構圖的(副產物)好處,就在於讓(本來應該看不到的)人物能夠在同一畫面中匯集起來。
這不但單純有增加資訊量的效果(尤其在對話的橋段時),還有不靠多餘的畫外音台詞、也不靠無意義的反覆切換鏡頭就可以呈現角色。
對話橋段出現多次「反覆切換」實在是動畫最大的陋習之一,現場執導者應該盡最大限度的努力去減少這種情形。
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https://i.imgur.com/jmAtCAn.png
彎曲的高架道路不但比起直線的構圖更能強調出距離感,而且還有在背景動畫上蓄力、便於表現重量感的效果。
透過改變道路上二台汽車的位置關係(速度差),能更進一步加強這種效果,表現出「抑制速度感的移動感」。
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https://i.imgur.com/rQitMbr.png
控制台配置為階梯狀的防空指令所。如果不先決定好左右牆壁的透視圖再排上控制台排滿的話很快就會被看穿在唬爛了。最靠近鏡頭的控制台不設為垂直面而是創造透視感的傾斜面,是為了確保鏡頭前方的空間。
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https://i.imgur.com/V4fgynm.png
——F-15的HUD(抬頭顯示器)是不是也只能仰賴想像呢?
田中誠一:我還是把所有可蒐集的資料都盡可能蒐到了,此外還讓見過真貨的人看過,請他們確定沒問題才開始動工。
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https://i.imgur.com/Rl5799D.png
前景是從實地取景的相片中擷取造型的工業區,遠景再搭配上現實並不存在的超高大樓。現實對照虛構、充滿存在感的過去對照海市蜃樓一般的未來,這樣的配置也是從「P1(機動警察パトレイバー the Movie)」以來的基本構圖。強制讓不同世界的異質性事物共處一個畫面——這種鏡頭的表現就以緊貼式多重影格(密マルチ)效果最好,但要將捲動速度盡可能減緩,也會造成攝影很大的負擔。
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https://i.imgur.com/4WTVrvb.png
狹窄室內的位置關係,表現的不該只是狹小空間裡的客觀距離,透過人物視線表現「心理距離」也很重要。這一鏡的對話講到柘植,南雲忍的視線離開後藤而落在地板上,並非俗稱「望向遠方」的表情畫法。用視線來演戲,指的是透過視線從某樣東西移到其他對象上來表現的方式,比起「眨眼」或「眼光閃亮」這種被符號化的表現技法更為有效而有力量。
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https://i.imgur.com/mwrb7uy.png
——像日本這樣,建築物的高度與外型都各自不同,畫起來是不是也很困難?
今敏:我覺得問題反而在於,雖然很多人畫工不錯,但沒什麼人喜歡畫街景。所以要他畫街道,就只是讓建築物彼此有一些高度差、像是四角形箱子排列起來,就當是街景了。這樣子沒有表現出街道的表情。你不能用集合體的方式捕捉街景,每一棟建築物都要留意才行。
[...]
不過這樣櫛比鱗次地畫出街景,好像也不是很古早以來的傾向吧?好像是從「銀翼殺手」開始的?我覺得我是在幫忙「阿基拉」時學習了不少經驗。
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https://i.imgur.com/o48OOHz.jpg
天花板的鏡子在先前的鏡頭也有用到,但在此鏡子將整個影格都佔滿,就是想讓存在感變得曖昧。
實際作畫時要留意,影像必須沿著鏡子邊框加上些微的扭曲,看起來才會像倒影。
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https://i.imgur.com/llhMXrr.png
這一鏡通常會用由下往上拍、去掉天花板,但是在此為了要表現出柘植背後背負的東西的存在感,構圖刻意讓消失點放在柘植的頭的位置。
這樣layout工程一下子麻煩很多,但這是不讓人看到他的眼睛、又讓夜晚的停船處這個場景設定本身與柘植疊合起來,期待藉此踏入他的內心世界的layout。
這是考驗美術人員如何把握layout的意圖來畫出背景的一鏡。
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https://i.imgur.com/mPR8xVa.png
「砍頭」的鏡頭。
如果不是這種(心理狀態)異常的狀況下,這種構圖就會太過浮動而不適合用在動畫裡。但巧妙地突然這麼用一下會出現有趣的效果。景框上方的匾額只是作為注目點安排在那,「志」這文字沒有任何意義。
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https://i.imgur.com/CVF1pC8.png
遭受槍擊的NHK播放中心的通訊塔。
[...]這是一次展現直昇機這種飛行物體的特徵:「高度」、「重量感」與「自由的方向性」的一鏡,如果是飛機或車輛,這種鏡頭就不能成立。是表現出直昇機這種物件有多適合立體動作場面的絕好例子之一。
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https://i.imgur.com/Z5HoTc4.png
紀伊國屋大樓前。[...]因為要在這種有許多路人經過的場地取材很不容易,製作人只好趁人少的年節時分或者半夜去攝影,結果還被警察當作可疑人士盤查。(題外話)
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https://i.imgur.com/e3redI6.png
https://i.imgur.com/RM9W3I7.png
https://i.imgur.com/6d1NDIW.png
這一鏡不是普通的鏡頭下移(pan down),而是稱為「tilt down」的鏡頭(譯註:這是動畫界的用法,與攝影、電影的用法有所不同),為了表現出上方廣大的透天空間,透視必須隨著鏡頭移動做出微妙的變化。Layout與單張圖畫或設計圖不同,繪畫時必須意識到鏡頭影格才行,這就是一個好例子。
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https://i.imgur.com/a94xizo.png
結局的舞台,18號掩埋場=「鳥的王國」。
畫這樣子動物群聚時最重要的就是牠們的方向性。一般群聚的動物,無論是鳥或者魚,都會具備著整體的方向性,並非毫無秩序地排列。
像是等待著南雲忍登場、有如觀眾一般被安排於此的水鴿子群,既可以說是這個故事的觀眾本身,也具有自然地將觀眾視線引導至升降梯的作用。
動畫沒有真人電影般的焦距深度,也不能靠著資訊量的多寡表現遠近感,如果在背景把所有東西鋪天蓋地畫進去,反而在前景賽璐珞就會失去遠近感、變成像平面一般。這種動畫的獨特弱點,光靠layout是無法克服的。在這個鏡頭我是安排前方的鳥群做階層式多重影格(段マルチ),色彩指定上也從前方向深處的鳥群做出階段變化,用各種方式盡可能創造出景深與廣度。
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https://i.imgur.com/3ZSfumJ.png 果~然不會只有我想到要紀念25週年 (haha) 評論家宇野常寬昨天專訪了押井談P2,看來似乎會在宇野不定期出刊的雜誌PLANETS刊登。
宇野常寛 on Twitter
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