ICY
來寫一下上次試跑The Dark Eye Fifth Edition(魔眼傳奇五版), 德國三十年老RPG的心得。

我帶的是快速起始規則中所附的短模組,故事相當直線。冒險者們來到了一個村莊,而人們需要幫助,因此玩家角色們步入森林中解決麻煩的來源。雖然模組有點略微『鐵路』的感覺(看了一下TDE其他模組都有一定的鐵路感,可能是為了顧及metaplot的安排),倒也是有有趣之處。

首先就是『歐式』感非常強烈-模組中給gm的先備知識和背景設定呈現給玩家一個經典『歐洲式』中世紀農村形象,包含地理、規模、居民對外來者敬畏的態度、語言等,能明顯感覺到與『美國式』的中世紀的感覺差異。

另外此模組的『新手gm』教學非常詳細,什麼時候該做什麼、要調低/增加難度可以替換什麼場景等等。TDE其他模組都是用這個標準在寫的。
ICY
我使用的是預設角卡,並沒有讓玩家進行TDE繁複的購買制創角過程(根據德國老玩家說法,五版TDE已經簡化了很多)。

在遊戲時,很多看書覺得會很拖累時間的規則(比如技能SR點可用來修正擲骰結果、一次技能檢定call三個屬性分別丟3d20看結果等)在實際運作上時其實運作的不錯,節奏不會很拖,且玩家很快就學會了。

擲骰還滿有趣的,因為可以修正點數。不過模組中要求玩家丟骰的場合較多。

唯一需要習慣的點在於玩家角色有八個不同的屬性,每次技能檢定要選三個丟3d20,玩家必須要記得自己丟下去的這顆代表什麼屬性,而另兩顆又代表什麼。我觀察到玩家為了不讓自己搞混喜歡一顆一顆丟-不過這是習慣系統後可以解決的問題。規則書上也列出了幾種建議,比如全團統一規定某個屬性用一種顏色的骰子來代替,每個人有八種不同顏色的d20等等。
ICY
另外,我個人很喜歡TDE魔法的運作。基本上放魔法消耗角色的AE(Arcane Energy, 就是mp)。魔法的使用歸為技能檢定。也因此,每個法術有自己的技能等級SR,放法術一樣要過3d20-因此有機率施放失敗。

我覺得這設計很好的呼應TDE世界觀中的『低魔』要素。

在這場遊戲中,預設角色的法師只有2招法術,一招是類似火箭術的攻擊法術,一招是隱身術。

觀察到的實際遊玩情形是,法術的傷害力不算特別的強。火箭術需要兩個行動才能射出來,且雖然預設角卡把火箭術點到12等,但造成的傷害還是有限。另一方面,隱身術就有趣多了-不過隱身術除了消耗大量AE來維持之外,角色還得先脫光光才能成功隱身-因為隱身的範圍不包含角色的裝備穿著。
ICY
在經過一番跋涉後,玩家角色終於發現了造成村莊人恐懼的來源-在森林一角駐紮的幾個歐克/獸人(Ork)逃兵。

首先必須得說我很喜歡這個世界觀中對歐克的描述。歐克不再是智力低下、盲目發洩暴力/性的衝動的『怪物』。相反的,他們是一群有著軍事傳統、重榮譽,有著自己文化和世界觀的『種族』。
ICY
好累ㄛ 晚點再打實際體驗戰鬥規則的心得
SORA
現在說到歐克我會想到40k的綠皮耶
ICY
這個世界觀的歐克是黑屁(Black pelt),哈哈哈
ICY
黑皮
SORA
HAPPY歐克!
‏絵夕‏™
ICY 其實這個對歐克的印象要看是哪裡塑造的。
ICY
‏絵夕‏™ 是啦,或許我該說常見的刻板印象?
‏絵夕‏™
實際上不少作品裡的蠻族(或歐克)智商也都滿高的
‏絵夕‏™
這個可能比較是電子遊戲上的問題
ICY
另外這個世界觀沒有半身人,半身人的形象被矮人的ㄧ個分支『山丘矮人』取代

這個世界的哥布林也不是刻板印象中的那種怪物,而是身高較矮,長毛的類人種族,智慧與人相差無幾,被排擠歧視的可憐種族
‏絵夕‏™
因為歐克本身的設計上很容易產生後述的印象,
也就是「弱小」(類人)的「敵人」(非人)的的感覺。
當電子遊戲(通常是高魔世界觀)大家都在殺神屠魔的時候,
就顯得歐克根本不怎麼樣,這個我覺得是人類本位思考的結果。
ICY
有個大城市裡面有合法的哥布林居民,只是都是低階層無ㄧ例外。
哥布林有自己的社會結構(母系社會)自己的信仰和世界觀
‏絵夕‏™
但如果是在魔法強度本身不高、又或是很認真的考慮異種族如何相處的作品中,其實歐克本身就不見得智力會低(甚至通常有很多超高的個體)。
‏絵夕‏™
光看你的說明,我就覺得就是這部有很認真的在設定這方面的特色。
‏絵夕‏™
ICY
其實我覺得,這邊要提一點,在TDE的世界觀中,其他類人生物的刻畫都以『文化』為主
ICY
上班先打住
ICY
一拖就拖了好久
TDE的戰鬥有主動防禦的設計,有一來ㄧ往的感覺,戰鬥會打的比較久,也因此看來比較適合小規模戰鬥

我要攻擊敵人,首先要先丟1d20,看我的結果有沒有小於等於我使用的武器的AT(Attack, 攻擊值,由角色的屬性和戰鬥技巧combat technique算出),若結果小於等於AT則攻擊成功,對手能進行防禦-格擋(PA)或閃躲(DO)。PA和DO一樣是用屬性和戰鬥技巧算出。若對手防禦成功,不管是成功格擋還是閃躲,則攻擊無效,反應敵手在最後一刻用這種方式抵禦掉了我的攻擊
ICY
比較有趣的是,裝甲提供的是PO(Protection防禦值),會直接減少受到的物理傷害。

再來,『狀態』(condition)在TDE的戰鬥中扮演非常重要的角色,尤其是痛苦(pain)這個狀態。

所有的狀態都有分1-4等,每狀態的一等都會使角色的判定受到-1減值。

狀態可以累積,比如我今天有痛苦二中毒ㄧ想睡ㄧ,總共三種狀態,四個狀態等級,則我角色會受到總共-4的檢定減值。

當一個角色在某個狀態得到了四等,又或是總共累積了八種狀態,那他就會陷入行動不能的情況。
ICY
至於為什麼痛苦很重要呢,因為這個狀態這件綁定你的目前生命值。

到目前生命值來到最大值的3/4時,得到痛苦ㄧ。1/2,痛苦二。1/4,痛苦三。目前生命來到5或以下,則變成痛苦四。

在TDE裡面,角色的生命值相對少很多,一個經驗豐富的戰士也了不起只會有50出頭的生命值。

也因此,TDE實際遊玩戰鬥的感覺是較為真實的,雙方你來我往謹慎的交換攻擊,被擊中了幾下後就能直接感受到自己角色的戰鬥力下降,個人覺得蠻能反應出那種中世界戰場上較為Gritty、寫實、硬的戰鬥風格
ICY
這不是一個你一刀可以殺死哥布林的遊戲。相反的,由於你的生命值很少,痛苦會有反饋,每次戰鬥都是要謹慎已對、危險的遭遇。

即使是經驗豐富的戰士,面對兩名敵方戰士的圍攻也是會顯的非常左支右絀,險象環生
ICY
在選擇優勢時,增加一點生命最大值需要花費6點的經驗點數,最多只能點7次。考慮到全部的優勢在經驗者等級(experienced,角色預設的創角強度)最多只能選擇花費共80點的優勢,可見這是蓄意為之。

而在這遊戲中,角色的回血速度也不是普通的慢..沒有什麼休息後回幾HD這種機制,你都角色在一場惡戰後往往需要數個禮拜的時間來慢慢回復。
ICY
很硬,很寫實,可是我好愛
SORA
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