一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
Mon, May 21, 2018 11:45 AM
35
10
#TRPG
不是只要有蘿莉或少女死掉就叫做有深度的劇情。
放過蘿莉吧。
#TRPG模組設計
(總覺得劇本設計相關的文可以漸漸形成一個系列了,以後相關的文章都會掛在這個TAG底下。)
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:46 AM
各種故事當中都有著可憐的少女等著主角或是玩家去拯救,古往今來皆是。這很可以理解,畢竟如果等待被拯救的是肥宅,那這個故事大概三頁左右主角就會回家種田,讓肥宅自生自滅了。
但是最近的一個趨勢是,劇情的設計會將拯救少女當作一個兩難選擇,一個簡單的例子是
少女本身就是被詛咒的存在,如果不殺死她,世界就會毀滅
。
有沒有覺得很熟悉?因為這是一個很常見的套路。畢竟這是一個很簡單的,讓玩家感受到糾結的方式。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:46 AM
但是一個
有深度的劇情
一定需要讓玩家感受到糾結嗎?我以為,這要依照你想給玩家怎麼樣的體驗。悲劇讓人印象深刻,但是重複的悲劇會讓玩家失去熱情。如同我在各個文章中所反覆強調,作為遊戲主持人
不要讓玩家覺得自己的所作所為是徒勞無功的
。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:46 AM
首先我們來看一個例子:
冒險者出發探索一個地下城,雖然破棄的房舍和坑道已經變成遊蕩怪物的巢穴,但玩家仍然可以從被留下的生活用品和曾經精良的建築技術看出,這裡在幾個世紀前曾經是矮人的都城。玩家不斷的探索地下城和掃蕩怪物,從留下的文件和記錄中,玩家將會漸漸理解為何這裡會被遺棄。原來矮人們在推展礦道的過程中驚擾了沉睡中的遠古龍,他們的軍隊與這古老的野獸戰鬥但卻失敗了,最後矮人王以自己為誘餌將惡龍引進王座之廳,並且封住了通往王座之廳的大門。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:46 AM
當玩家理解自己要面對的是什麼以後,在探索期間,細心的玩家可能會在面對最終BOSS時有更多的優勢。例如在文獻中更加的理解這古龍的弱點和性格,也可能會知道矮人為了和其對抗而製作的武器只差最後一步而尚未完成,又或是通往王座之間的某個隱秘又不驚擾對手的秘道,抑或是矮人王的遺體裝備中有著矮人一族的秘寶。劇情的最後,玩家將會站在王座之廳的大門前,是否要打開它面對挑戰,是玩家的選擇。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:47 AM
好的,我們來分析一下這個故事。
這是一個悲劇故事嗎?是的,玩家以一個歷史見證者的角度參與了矮人王國的悲劇。
那麼這個悲劇是否會造成玩家的挫折感呢?並不會,因為
這個悲劇並不是玩家造成的
。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:47 AM
玩家在悲劇中扮演的角色很重要,很多故事往往會將玩家塑造成
悲劇的起源
,也就是玩家的作為導致了悲劇。這樣的安排沒有錯,也很戲劇性……但是真的很挫折。我知道有很多主持人很喜歡這樣的劇情,也有很多玩家喜歡這樣的風格,但是同樣的對於很大一部分玩家而言,他們排除萬難排出時間參與一個
遊戲
並不是想聽到
一個無辜的人死了,都是你的錯
。以我個人的看法,我在安排這種類型的劇情時,在一個長團中我最多只會在三到四個劇本中安排一次,而且
我會讓玩家有彌補的機會
。就算有些系統會強調玩家角色面對更大存在的無力感,但是那是對
PC的無力感
,請不要讓這無力感也
影響到PL的遊戲體驗
。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:47 AM
下一個部分是NPC的塑造。
我先開個地圖炮:
楚楚可憐的少女其實是一種很扁平的角色
。
先退一萬步,不考慮任何性別刻板印象的問題(這個要寫可以寫三十萬字吧),當一個角色之所以需要被保護,只因為他的無助、無辜和外表的美麗,這真的不是一個很立體的角色。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:47 AM
我們從剛剛的例子來看,在這個例子裡面我們有一個NPC角色:矮人王。
每個人塑造NPC的方式不同,我所說的當然只代表我自己的看法,但我認為一個好的NPC,
他的性格必須由故事來支撐
。矮人王他的故事是什麼呢?
他是矮人之王,也是一個優秀的戰士,更是一個傑出的戰略家。但在此同時他也是一個具有過分野心的領導者,他的都城已經是歷代最具規模的,但他不滿足,因此他不斷的向下挖掘,最終喚醒了他無法抵抗的存在。他守護了自己的子民,然後付出了代價。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:47 AM
當你決定好你的故事,你會毫不意外的發現這個角色的性格呼之欲出,他的驕傲、他的後悔以及他的犧牲瞬間就變得很容易理解。那反過來說,如何替你的NPC製造一個故事,事實上這也有一些竅門。但首先,作為主持人,你必須要問自己,
“你希望這個NPC在故事中帶給玩家什麼感受?”
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:47 AM
你希望塑造一個忠實的盟友嗎?那麼試著想想
如何讓玩家覺得這個角色是值得信任的
,是什麼造成了他這樣的特質。你希望這個角色是一個值得保護的對象?那麼試著想想
為什麼玩家會覺得他應該要被保護
,是因為他有著必要的能力嗎,還是有什麼其他的理由。當然並不是每個在咖啡廳裡替玩家端茶遞水的龍套角色都必須要有深刻的背景故事,但是思考
角色在故事中的定位
絕對會有助於你對角色的塑造,
不要為虐而虐
,也不要
為萌而萌
,虐和萌是說故事的手法,而不是目的。
當然,如果你是希望滿足玩家“耶我在結局可以把蘿莉帶回家”的期待,那麼就另當別論了。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:48 AM
那麼,要怎麼描寫蘿莉和少女才是立體的呢。首先你要先每天觀察蘿…對不起,請不要通報我,我認真解釋。
楚楚可憐和無能是不同的。問什麼都耍笨、破壞,或者哭哭裝萌,又或者是那種天然到愚蠢的角色,
現實中並不存在
,如果存在,
那切開來裡面一定是黑的
。
首先先從智商開始剖析,年幼的角色不見得就
愚蠢
,他們只是人生的閱歷經驗較少。如果給予足夠判斷的資訊,他們也可以有很好的判斷力。年幼的角色也有自己的個性,有自己的喜好,而演活一個年幼角色的重點在於
“隨著劇情推進時角色性格的成長”
。
逆境和挫折使人成長,對於年幼的角色更是如此,一個天真的孩子可能在一次的事件中一下子就成熟起來。會思考、會學習,讓他們在故事中扮演重要的角色,發揮在隊伍中的功能,而不是作為一個人形花瓶。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 11:50 AM
然後,那個,如果有什麼想法,可以留言討論一下。
或是戳個粉,加個好友也好(覺得冷清)
感人王子
@scread11
說
Mon, May 21, 2018 12:55 PM
我的興趣是殺女角,
更準確地來說,我覺得只因為一條數字或幾個標籤性的描述就覺得一個角色有格外價值是件很荒誕可笑的事情
感人王子
@scread11
說
Mon, May 21, 2018 12:59 PM
在身內桌(某種意義上PL都約好要寫神經病PC)之中還開過一個精神病是仇女廚的PC,老實說蠻好玩的
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
@genrouiron
Mon, May 21, 2018 1:01 PM
讀完這噗我想到D&D5E規則提供的角色性格塑造範例:「『我很聰明』不是個好特質,因為它能用來描述很多角色。而『我把燭堡裡的所有書都讀完了』就明確表現了你角色一部分的興趣與性情。」比起用空泛扁平的形容詞TAG來定義角色的性格,故事演繹出的角色性格更豐富立體。若藏書千萬用十年讀完叫做速讀,花上大半輩子讀完就是有耐心,即使是像舉例那樣一句話作結的敘述,都能因為觀點的不同推敲出更多的角色特質。
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
@genrouiron
Mon, May 21, 2018 1:01 PM
自己遇過的例子嘛,「無口」是個讓我帶團時很傷腦筋的個性TAG,往往有獨角RP的機會時,角色就不知道為什麼變得特別多話,說好的無口呢。
如果能附加「談到____的話題時就會像變個人似的滔滔不絕」之類的敘述,對GM控制遊戲時間和安排玩家帥一波的劇情一定很有幫助。
願意聽你說任何事情的Bさん
@RITOBBB
Mon, May 21, 2018 1:01 PM
總之先拜一下,受益良多
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 1:18 PM
感人王子
: 啊,你所提到的“一條數字”讓我想起了以前帶團時,只要有女性角色出現就會有人問“她的cha多少”、“她的app多少”的記憶。
這種看待NPC或是角色的角度,某種程度來說讓我滿反感,算是我的一個小雷點吧。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 1:24 PM
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
: 沒有錯呢。我自己在設計一個人物或劇情的時候也常常會使用單詞TAG來做發想,但TAG只是一個開頭,我接下來的思路就會往“要如何讓人能夠知道角色具有這個特質”或是“如何讓玩家能夠感受到這個特性”去思考。
好像又可以寫一篇文章討論這個?
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 1:31 PM
願意聽你說任何事情的Bさん
: 感謝你,能夠有正面的回饋,感覺真的很好呢。
柚子風❁魔法大釜
@afternoon_tea_in_a_dream
Mon, May 21, 2018 1:31 PM
GM 某些方面就是作家了吧,trpg真的是開放式小說遊戲的感覺
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Mon, May 21, 2018 1:39 PM
柚子風❁魔法大釜
: 有點不太一樣呢。
在我的角度來看,GM比較像是“導演”,而不是編劇。
導演並不決定劇情,也不下場演戲,但他決定了鏡頭該打在誰身上,那個場景需要特別強調,也決定了整個故事呈現出來的味道。又或者就像是交響樂團的指揮家,不是真正演奏的人,也不是決定樂譜的人,但是他決定了整場演出的調性。
柚子風❁魔法大釜
@afternoon_tea_in_a_dream
Mon, May 21, 2018 1:44 PM
一點貓性都沒有的巴斯特
: 原來如此,這樣就能懂了(?)
工口蜂:冒險者公會營運中
@FILLIST
Mon, May 21, 2018 1:47 PM
恩....
願意聽你說任何事情的Bさん
@RITOBBB
Mon, May 21, 2018 2:13 PM
無GM或部分敘事系統還是有GM需爲編劇的狀況,但大多數真的是監督無誤XD
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
Mon, May 21, 2018 2:21 PM
願意聽你說任何事情的Bさん
: 嗯嗯,而且就算是在敘事系統中,基本上都會有GM和玩家的敘事權交替。所以其實就算GM是編劇,也不是有完全的編劇權限的呢。
感人王子
@scread11
說
Mon, May 21, 2018 2:22 PM
不過大多數時候沒什麼想談的呢,自己又沒什麼基礎層面的困難
願意聽你說任何事情的Bさん
@RITOBBB
Mon, May 21, 2018 2:24 PM
一點貓性都沒有的巴斯特
被一人確定主導一切劇情也沒那麼有趣啊XD...
純編劇就真的是作家跟讀者了,不算遊戲了吧w
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
Mon, May 21, 2018 2:36 PM
感人王子
: 那也沒觀察,有空來走走看看就好。
願意聽你說任何事情的Bさん
: 對耶,我剛剛一時腦抽了。
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
Mon, May 21, 2018 3:08 PM
阿,是
沒關係
(扶額),我真的累了。
犬山忍
@s255159
Mon, May 21, 2018 10:26 PM
想起曾經在一個群組看到的狀況
A:「我可以教你寫劇本,首先放進一個蘿莉」
B:「然後他就死掉了」
C:「然後他就死掉了」
D:「然後他就死掉了」
E:「然後他就死掉了」
A:「你們……」
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Tue, May 22, 2018 8:17 AM
犬山忍
: 每有一個偷懶的劇本,就有一個蘿莉被殺害。
放過蘿莉吧。
snowfly123
: 感謝~!
某甲@拒看薩泰爾
@domidate
Tue, May 22, 2018 8:39 AM
可是我的團員,人人都跟切嗣一樣該怎麼辦
CJ_૮⁔. ̫ .⁔ა
@lordCJ
Tue, May 22, 2018 8:42 AM
看了這一串感覺受益良多
一點貓性都沒有的巴斯特
@soba64
說
Tue, May 22, 2018 9:03 AM
某甲@拒看薩泰爾
: 找不到切嗣表符,請允許我做一個時臣的表情
CJ_૮⁔. ̫ .⁔ა
: 感謝正面回饋唷。
感人王子
@scread11
說
Tue, May 22, 2018 11:08 AM
如果蘿莉和鬼蝠魟只能解救一個我當然選鬼蝠魟
宇宙無敵正太控@阿狗狗
@AGOGO100
Tue, May 22, 2018 10:35 PM
死掉的不是正太 很好。
載入新的回覆
不是只要有蘿莉或少女死掉就叫做有深度的劇情。
放過蘿莉吧。
#TRPG模組設計
(總覺得劇本設計相關的文可以漸漸形成一個系列了,以後相關的文章都會掛在這個TAG底下。)
但是最近的一個趨勢是,劇情的設計會將拯救少女當作一個兩難選擇,一個簡單的例子是少女本身就是被詛咒的存在,如果不殺死她,世界就會毀滅。
有沒有覺得很熟悉?因為這是一個很常見的套路。畢竟這是一個很簡單的,讓玩家感受到糾結的方式。
冒險者出發探索一個地下城,雖然破棄的房舍和坑道已經變成遊蕩怪物的巢穴,但玩家仍然可以從被留下的生活用品和曾經精良的建築技術看出,這裡在幾個世紀前曾經是矮人的都城。玩家不斷的探索地下城和掃蕩怪物,從留下的文件和記錄中,玩家將會漸漸理解為何這裡會被遺棄。原來矮人們在推展礦道的過程中驚擾了沉睡中的遠古龍,他們的軍隊與這古老的野獸戰鬥但卻失敗了,最後矮人王以自己為誘餌將惡龍引進王座之廳,並且封住了通往王座之廳的大門。
這是一個悲劇故事嗎?是的,玩家以一個歷史見證者的角度參與了矮人王國的悲劇。
那麼這個悲劇是否會造成玩家的挫折感呢?並不會,因為這個悲劇並不是玩家造成的。
我先開個地圖炮:楚楚可憐的少女其實是一種很扁平的角色。
先退一萬步,不考慮任何性別刻板印象的問題(這個要寫可以寫三十萬字吧),當一個角色之所以需要被保護,只因為他的無助、無辜和外表的美麗,這真的不是一個很立體的角色。
每個人塑造NPC的方式不同,我所說的當然只代表我自己的看法,但我認為一個好的NPC,他的性格必須由故事來支撐。矮人王他的故事是什麼呢?
他是矮人之王,也是一個優秀的戰士,更是一個傑出的戰略家。但在此同時他也是一個具有過分野心的領導者,他的都城已經是歷代最具規模的,但他不滿足,因此他不斷的向下挖掘,最終喚醒了他無法抵抗的存在。他守護了自己的子民,然後付出了代價。
當然,如果你是希望滿足玩家“耶我在結局可以把蘿莉帶回家”的期待,那麼就另當別論了。
楚楚可憐和無能是不同的。問什麼都耍笨、破壞,或者哭哭裝萌,又或者是那種天然到愚蠢的角色,現實中並不存在,如果存在,那切開來裡面一定是黑的。
首先先從智商開始剖析,年幼的角色不見得就愚蠢,他們只是人生的閱歷經驗較少。如果給予足夠判斷的資訊,他們也可以有很好的判斷力。年幼的角色也有自己的個性,有自己的喜好,而演活一個年幼角色的重點在於“隨著劇情推進時角色性格的成長”。
逆境和挫折使人成長,對於年幼的角色更是如此,一個天真的孩子可能在一次的事件中一下子就成熟起來。會思考、會學習,讓他們在故事中扮演重要的角色,發揮在隊伍中的功能,而不是作為一個人形花瓶。
或是戳個粉,加個好友也好(覺得冷清)
我的興趣是殺女角,更準確地來說,我覺得只因為一條數字或幾個標籤性的描述就覺得一個角色有格外價值是件很荒誕可笑的事情在身內桌(某種意義上PL都約好要寫神經病PC)之中還開過一個精神病是仇女廚的PC,老實說蠻好玩的如果能附加「談到____的話題時就會像變個人似的滔滔不絕」之類的敘述,對GM控制遊戲時間和安排玩家帥一波的劇情一定很有幫助。
這種看待NPC或是角色的角度,某種程度來說讓我滿反感,算是我的一個小雷點吧。
好像又可以寫一篇文章討論這個?
GM 某些方面就是作家了吧,trpg真的是開放式小說遊戲的感覺在我的角度來看,GM比較像是“導演”,而不是編劇。
導演並不決定劇情,也不下場演戲,但他決定了鏡頭該打在誰身上,那個場景需要特別強調,也決定了整個故事呈現出來的味道。又或者就像是交響樂團的指揮家,不是真正演奏的人,也不是決定樂譜的人,但是他決定了整場演出的調性。
不過大多數時候沒什麼想談的呢,自己又沒什麼基礎層面的困難純編劇就真的是作家跟讀者了,不算遊戲了吧w
願意聽你說任何事情的Bさん : 對耶,我剛剛一時腦抽了。
A:「我可以教你寫劇本,首先放進一個蘿莉」
B:「然後他就死掉了」
C:「然後他就死掉了」
D:「然後他就死掉了」
E:「然後他就死掉了」
A:「你們……」
放過蘿莉吧。
snowfly123: 感謝~!
可是我的團員,人人都跟切嗣一樣該怎麼辦CJ_૮⁔. ̫ .⁔ა : 感謝正面回饋唷。
如果蘿莉和鬼蝠魟只能解救一個我當然選鬼蝠魟