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jyuriko
仔細看了下老任的觸控操作專利, 與其說是觸控操作不如說是觸控轉類比控制......
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jyuriko
這在當年的時空背景下不是太意外, 畢竟類比搖桿比觸控操作早出來的多, 把觸控操作的資料轉換成類比搖桿的資料就能直接拿來用, 不用再去寫一次控制方式
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jyuriko
但現在的手遊應該沒有人會脫褲子放屁把操作給搞的這麼麻煩, 可以直接跳過這一段類比搖桿的轉換過程
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jyuriko
但站在商業利益的角度來說, 老任有告有機會, 沒告就吃虧了
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🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
如果是觸控轉類比再變成角色操作這點我覺得還是有的,白貓跟戰女在遊戲進行中完全就是action game,所以ぷにコン的設計是他們為了模擬 (十 A) 這樣的搖桿而生的東西
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jyuriko
其實你說的這種遊戲反而(可能)沒有侵犯到任天堂的專利啊 XD
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jyuriko
任天堂的作法其實就只是以原點定義 (-1,-1) - (1,1) 這樣, 但如果你操作超過 1 怎麼辦呢? 所以在你操作時他會判斷你有沒有超過 1, 超過就做原點比對然後做位置計算, 沒超過就直接做位置計算
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jyuriko
如果你永遠定在那邊, 就根本也不用去做操作範圍判斷, 實作上比任天堂的專利要少一步, 就沒有侵權的問題啦!
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jyuriko
不過以現在網路風向來說, 白貓不管官司打贏還是輸最後都是輸家
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🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
jyuriko
他也不是定的啦
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jyuriko
🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
: 沒玩過白貓 XD
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🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
実況【白猫プロジェクト】白猫が上手くなるためにすべき6つのこと【初心者向け講座】
還是用影片說明最快
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jyuriko
我懶得去抓遊戲, 不過以影片來看的話會是這樣的, 非定點的情況下白貓的邏輯應該會是, 訂義一個圓為範圍, 假設 r=10, 在這個範圍內他會做的就是軌跡的計算, 然後角色隨著軌跡移動操作, 假如移動路徑是 (1,0)-> (2,0)->(2,3)->(2,-3), 最後角色就會停在 (2,-3) 然後不動了, 但這樣沒辦法達成持續的移動, 所以他的另外一個計算是當範圍大過定義空間時改成計算距離跟向量, 距離換算移動速度, 向量決定方向
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jyuriko
但任天堂的作法則是轉成類比控制, 所以如果照著同樣的方式來移動 (1,0)-> (2,0)->(2,3)->(2,-3), 最後的結果是角色會按照 (0,0)->(2,-3) 的距離跟向量來持續的移動, 不會停在那邊, 跟類比控制操作一樣, 你按的距離遠近一般是對應於角色的速度, 但不會說讓角色完全停在那邊. 但是類比搖桿有其固定範圍, 玩家沒辦法超過 r 來控制, 會被卡住, 觸控則不一樣有可能超過, 但是遊戲不可能(以)讓角色的移動速度無限大, 所以在移動超過範圍時要進行原點比對, 然後重新定義原點再去做距離跟向量的計算
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🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
白貓就是後者啊
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🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
白貓其實就是把類比搖桿跟按鈕合併成用點的
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🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
點一下是普攻,在o點住不動再滑移到v點就是往ov向量方向位移
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🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
大招則是按在o點不動一下,就會拉出幾個按鈕圍繞圓周,往哪拉就發什麼大招
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🌻橘向日葵@呵𓁹‿𓁹
老實說這設計在方向控制體感遠比固定虛擬搖桿好,而且還可以單手用
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jyuriko
誒 白貓的範圍基本是變形的 ,但老任的專利圓就是圓,超過了只是重新定義一個圓
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jyuriko
兩者的操作方式或感覺其實可以完全一樣,但實作的方法不同就沒關係。但最後就看兩邊怎麼互相攻防了
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jyuriko
另外攻擊的部分要拆開來,雖然玩家的操作是合在一起的,但是專利就算你是 A+B 只要A 跟別人的 A 完全一樣就是侵權
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jyuriko
所以沒有討論的必要,重點是角色的操作實作上是否有一樣的運作原理