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@project_pmexplorers
Mon, Jan 29, 2018 4:05 PM
1
繪師畢業感言一覽
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Mon, Jan 29, 2018 4:05 PM
【黑焰卷】
親愛的玩家們,希望你們過往有好好享受這個企劃<3
謝謝你們!也謝謝偉大的官方小精靈們努力的營運,沒有你們就沒有這個企劃
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Mon, Jan 29, 2018 4:07 PM
【阿飛米德】
出現率超低下,真的非常不好意思
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Mon, Jan 29, 2018 4:07 PM
【只野】
謝謝大家七夕還要被嚇(等等
這些小道具如果能增加大家的開心跟樂趣就太好了
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Mon, Jan 29, 2018 4:07 PM
【黑銀】
雖然到後面因為各種原因就沒甚麼出沒了
但是企劃真的很有趣 NPC們也很有個性
抽玩家角色來跑劇情覺得很有融入感(只是我很雖都沒中(ㄍ
最後辛苦官方了!
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@project_pmexplorers
Mon, Jan 29, 2018 4:08 PM
【沙奈】
唉?繪師感言嗎?嗯...我認為這部分的感言是該跟“那邊”一起說就好了?(指著小精靈群)
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Mon, Jan 29, 2018 4:09 PM
Mon, Jan 29, 2018 5:29 PM
【電子奇美拉】
這邊是負責眾多公會幹部、敵方要角跟背景配角設計與表符繪製的繪師電子奇美拉
雖說要寫感言,但因為主要想說的都放在另一邊了,所以這邊就來聊聊角色設計的部份
一開始在設計一名角色的時候,我會先考慮到這個角色的「定位」、「理念」跟「可發展性」,可以說是我所有筆下角色不可或缺的三要素
以薩西為例,他的「定位」大致上有:普通的小老百姓、常識人、努力家、島嶼上的原住民、公會團隊的初期照護者、被公會的大家照顧的被保護者
「理念」有:讓島上的所有居民脫離饑荒、試圖向人類彌補自己/自認為的過錯
「可發展性」為:做為故事的推動者來帶動劇情前進的節奏、可以跟玩家用同個高度的格局看待整個世界、跟玩家一同相處成長、接受他人的期望並以三種進化型之一去反映這些想法帶來的後果
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Mon, Jan 29, 2018 4:09 PM
有了以上這些條件後,就能配合劇情大綱去找出適當的插入點,安排到某個場景裡面做發揮
這樣設計的好處是,在深刻理解這些資訊後就能自然而然地運用在扮演過程裡,即使是臨場發揮也不會讓角色給人的感覺太跳痛
而比較明顯的壞處在於……若沒有大量的扮演經驗就很難消化這些東西,還有在角色特質的拿捏、慣用詞彙使用的不精確,甚至在即興演出上可能會冷場等等
也因為這樣,我常常要擔任絕大部分互動噗的眾多NPC中之,好確保角色是「活著」的,非常消耗腦力
透過跟玩家的互動反應,玩家給予的意見想法也會淺移默化的加入角色的扮演方針裡頭,這也是為何企劃的NPC們能給人留下深刻印象的原因
這部份如果沒有玩家參與就很難再有更大的變化,所以我非常感謝每個曾經與NPC接觸過的玩家,他們所給予的一切--即使只有幾句對話,也還是造就了今日的薩西
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Mon, Jan 29, 2018 4:09 PM
造型方面的話就是邊做邊想、沒有太多依據,但還是會根據顏色、款式、種類搭上不同的功能性,或依故事發展賦予意義、紀念性等等
像霍奇用領巾跟薩西交換圍巾的這個動作所代表的含意,應該不需要多做說明了吧?(笑
另外墨干雖然也是以玩家名義誕生的角色,但他的定位偏向「調查」
畢竟一款遊戲沒親自去遊玩體驗的話,在開發或經營過程中很難想到哪邊會有待改進或缺失的部份
所以就讓他去混進玩家裡面打醬油啦~
雖然還是被幾個眼尖的玩家發現了
好像不小心越說越長了所以就先在這邊打住好了,謝謝看到這邊的各位,你們辛苦了
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@project_pmexplorers
Mon, Jan 29, 2018 4:10 PM
◆◇◆◇◆ 小精靈拉線 ◆◇◆◇◆
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親愛的玩家們,希望你們過往有好好享受這個企劃<3
謝謝你們!也謝謝偉大的官方小精靈們努力的營運,沒有你們就沒有這個企劃
出現率超低下,真的非常不好意思
謝謝大家七夕還要被嚇(等等
這些小道具如果能增加大家的開心跟樂趣就太好了
雖然到後面因為各種原因就沒甚麼出沒了
但是企劃真的很有趣 NPC們也很有個性
抽玩家角色來跑劇情覺得很有融入感(只是我很雖都沒中(ㄍ
最後辛苦官方了!
唉?繪師感言嗎?嗯...我認為這部分的感言是該跟“那邊”一起說就好了?(指著小精靈群)
這邊是負責眾多公會幹部、敵方要角跟背景配角設計與表符繪製的繪師電子奇美拉
雖說要寫感言,但因為主要想說的都放在另一邊了,所以這邊就來聊聊角色設計的部份
一開始在設計一名角色的時候,我會先考慮到這個角色的「定位」、「理念」跟「可發展性」,可以說是我所有筆下角色不可或缺的三要素
以薩西為例,他的「定位」大致上有:普通的小老百姓、常識人、努力家、島嶼上的原住民、公會團隊的初期照護者、被公會的大家照顧的被保護者
「理念」有:讓島上的所有居民脫離饑荒、試圖向人類彌補自己/自認為的過錯
「可發展性」為:做為故事的推動者來帶動劇情前進的節奏、可以跟玩家用同個高度的格局看待整個世界、跟玩家一同相處成長、接受他人的期望並以三種進化型之一去反映這些想法帶來的後果
這樣設計的好處是,在深刻理解這些資訊後就能自然而然地運用在扮演過程裡,即使是臨場發揮也不會讓角色給人的感覺太跳痛
而比較明顯的壞處在於……若沒有大量的扮演經驗就很難消化這些東西,還有在角色特質的拿捏、慣用詞彙使用的不精確,甚至在即興演出上可能會冷場等等
也因為這樣,我常常要擔任絕大部分互動噗的眾多NPC中之,好確保角色是「活著」的,非常消耗腦力透過跟玩家的互動反應,玩家給予的意見想法也會淺移默化的加入角色的扮演方針裡頭,這也是為何企劃的NPC們能給人留下深刻印象的原因
這部份如果沒有玩家參與就很難再有更大的變化,所以我非常感謝每個曾經與NPC接觸過的玩家,他們所給予的一切--即使只有幾句對話,也還是造就了今日的薩西
像霍奇用領巾跟薩西交換圍巾的這個動作所代表的含意,應該不需要多做說明了吧?(笑
另外墨干雖然也是以玩家名義誕生的角色,但他的定位偏向「調查」
畢竟一款遊戲沒親自去遊玩體驗的話,在開發或經營過程中很難想到哪邊會有待改進或缺失的部份
所以就讓他去混進玩家裡面打醬油啦~
雖然還是被幾個眼尖的玩家發現了好像不小心越說越長了所以就先在這邊打住好了,謝謝看到這邊的各位,你們辛苦了