DarkAsk
[雜談]繼續補充奇幻TRPG份。

PF的挑戰等級(CR)需要跟平均隊伍等級(APL)比較,APL是所有角色平均等級取近整數,即四捨五入,隊伍超過五人再+1,隊伍少於三人-1。難度普通=APL,簡單APL-1、挑戰APL+1、困難APL+2、傳奇APL+3。

怪物數量是1/2/3/4/6/8/12/16的CR為CR+0/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8。

例如說四隻CR5的怪物,總CR為+3也就是CR8。

其實這數量一大就沒有參考性,一堆雜碎還是雜碎,等級之壁沒那麼簡單可以越過,三圍不夠力,雜碎只能在圍在旁邊跳舞。要出大數量可以,但無論如何都得要有足夠高等級的單位撐場,假設玩家APL8,陣容裡面至少要有一個以上CR7的怪物。
DarkAsk
反向計算,假設把玩家當怪,CR大約是等級-1,也就是一個9級召喚師,要出五個八級角色才能在消耗1/3資源的狀況下撂倒,也就是說要穩穩扁一個九級團隊(CR約12),要出五個12級角色,也就是20個CR9的怪物能夠在消耗1/3資源下扁爆一個九級五人隊伍。

所謂消耗資源,譬如說撕高階捲軸欺負人。

事實上Lv12的法師,CR只有11,因為一級時的CR是1/2,然後根據無條件捨去的原則,12級時CR是11,也就是說用Lv12法師堆出來的Lich( CR+2 ),CR才會是13。

回到原題,PGer應該要APL+4以上才不算看不起他們...。
DarkAsk
單怪的悲劇就是,ㄇㄉ玩家一輪打五下,單怪一輪動一次,哪堪得打。

除非CR高到困難或傳奇差距,否則單怪都只有被虐菜的份。

例如九級五人隊伍,打Epic的APL+3滿也不過CR12……。一片蛋糕。

攻擊次數多本身就是一種暴力。

有些怪物如Dergho,三圍固然夠硬,攻擊次數夠,防禦也夠,但實在是太屬於硬幹型怪,就是堆著互耗,不會施扭轉戰局的法術,也沒啥特技,太無趣了。跑團時間寶貴,不要弄出這種垃圾時間。

這也是為什麼GM喜歡用花招多的施法者當頭目,然而這種怪都很脆,容易出會三秒就被動手秒掉。
DarkAsk
當然要虐菜用高過CR的大量怪物硬壓就好了,不過在CR合法限制下,用戰術跟婊招虐也是種醍醐味(誤)。

CR數據只是參考用,玩家隊伍可以打配合,怪物當然也可以打配合,而設計好的組合技,能讓怪物表現出的強度強上一兩階。也能讓玩家產生真人PK的衝動。

典型的概念是彰顯強項及隱蔽弱項,例如說利用環境或是用組合掩護。以下幾個例子:

黑暗精靈用黑暗術籠罩戰鬥區域,並準備好被反制時的反制手段。玩家通常只會準備一次反制手段,因此被反反制後會無解。

玩家人物常是入侵者的身份,因此踏入怪物地盤是很正常的狀況,例如要在水中與水生怪物交戰。

玩家隊伍通常會有站位分別,前中後排,限制前排行動,干擾後排,是很通用的概念。

以上是基礎。
DarkAsk
進階就是怪物組合。

眼魔配上雄霸魔,前者用主眼牽制阻止魔法,後者完全靠自身超自然特性,這就是完全壓制怪物的弱項,而強迫玩家隊伍跟怪物強項硬碰硬。

有某些怪物有限制移動的特效,那就可以配上範圍持續性傷害的效果,如火牆等。

基本上,常見的玩家配合招式,怪物中多半都能找到組合出來。其他像分隔戰場強迫多打少、遮蔽視線限制魔法射程等基礎概念就不再贅述。

怪物的動作不要僵化,別總是每輪移動攻擊移動攻擊的,怪物也是有基本智慧,能做一些不同動作。例如說我就曾經做過怪物移動到法師身邊,破武打壞他手上法杖,這比單純砍他一刀要痛多了。

再更惡質一點,就是自訂進化怪物,例如說半紅龍冬狼、法紉骨爪等等,同樣是掩蓋弱項彰顯強項的設計。這還只是限制在怪物的範疇,如果使用人形生物配職業,尤其是施法職,那可以玩的打法就更多了。
黃色大鳥
眼魔加雄霸魔組隊到底是給不給人活啊wwww
DarkAsk
我人這麼好...。
DarkAsk
要注意這還是個角色扮演遊戲,GM希望玩家扮演角色,而怪物當然也要扮演角色,這邊並不是說怪物要唸段莎士比亞,或是GM得不斷發出吼叫,而是怪物需要在牠「該出現」的環境出現,而不是看什麼怪強或是配合好,就抓出來湊作堆,這樣的硬湊隊遭遇很醜。

在設計遭遇時要考慮環境,這個怪物為什麼會在這類?適合嗎?而這幾種怪物為何會一起出現?是有共生關係,還是受到邪惡魔法師的控制?高智慧的怪物可以經談判或交易來協力,而低智慧的怪物可能受於控制。

座狼會與半獸人或哥不靈一起作戰,雄霸魔可以請眼魔來看場子。這些組合的靈感,可以看怪物的調味敘述,許多怪物的資訊都會提供怪物的生態(包括常見群體數量)、戰鬥方式與戰略。

為了表現出遊戲世界的風味,怪物搭配環境是必須要注意的,如果出怪無視環境與設定亂組合,很容易破壞世界的代入感而讓玩家脫戲。
DarkAsk
It's High Noon。

上次貼過,也再貼在這。

遭遇篇:循序漸進的告訴你該怎麼設計一場遭遇。
https://m.bilibili.com/video/av11404503.html

不過這篇只講設計的觀念,沒說如何黑心的打到玩家哭爸叫母,顯然很善良(誤)。無情的GM來了!
DarkAsk
不過絕對要提醒的是,「把戰鬥當成博弈與玩家隊伍做勝負之爭,力求將其全滅」,是完全錯誤的觀念,GM手中握有無限資源,要屠盡人物是易如反掌的事,因此這並不公道也對遊戲樂趣沒有幫助。

將戰鬥難度提升,目的是要讓樂於戰鬥且專精於戰力的玩家,能夠暢快淋漓的放手發揮角色的能力,給與玩家克服難關的挑戰感與刺激感。最後還是會贏。

不至於讓玩家只是抬抬手放放招就結束,然後萬般無聊的呵欠結束戰鬥。

而要精準的拿捏戰鬥強度需要經驗,以及對於玩家性格與角色能力的通盤瞭解,才有可能將玩家隊伍逼到生死一線的極端。這點可能要進行過多次的戰鬥才有可能抓得準尺度。

很多時候隊伍還是有潛力的,要在被逼到極限時才會發揮出來,而這樣刺激的戰鬥也才會在日後津津樂道。

當然說精彩劇情也有一樣的效果,但何妨又有精彩劇情又有刺激戰鬥呢。
DarkAsk
雖然說看著玩家角色表來針對性設計遭遇,也許有點太壞心,不過偶爾來這麼一下也挺刺激的。

如果玩家的角色是久經冒險的英雄,那麼會被針對性對付也是不意外的,也許深林內的哥布林沒聽過英雄的威名,但信息通達的高塔邪惡法師可能知道英雄們有什麼路數。

某個英雄一劍斬鐵,某個英雄片葉難沾。除非是永遠都斬草除根滅掉所有目擊者,否則無論是駭客洩漏或是預言神占,總是有機會被洩漏底細。

因此偶爾被這麼針對一下也不無可能。

例如某人物仗著防禦高就洋洋自得,那麼集群的強迫傷害也許能幫他洗洗臉。

例如某人物既有物抗又有法抗,那麼叫龍來噴噴他也許能讓他吃大虧。

例如某人物靠著召喚物壓迫眾生,那麼找個高隱刺客繞背也許能給他來頓狠的。

每個人物都有罩門,而看得到角色紙的GM最清楚,這種看資料出怪的壞事不能常幹,不過偶爾來一次挺刺激。
DarkAsk
突然想起之前寫過相關文章。
[DarkAsk] [週三專欄]如何設計一場戰鬥遭遇? #TRPG

那接下來試著寫幾個典型的遭遇與戰術好了。
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