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[週三專欄]如何設計一場戰鬥遭遇?
#TRPG
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別懷疑,今天就是週三!
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典型的戰鬥導向劇本通常會設計兩三場戰鬥,第一場是接觸,讓玩家稍微試個水溫,第二場是中盤戰,用來練練手習慣一下戰鬥,通常會與劇情的轉折有關,與由頭目派出的先鋒來作戰,而第三場就是結局前的決戰,先與頭目叫囂,然後解破陰謀,最後幹倒頭目抱得美人或財寶而歸,從此過著幸福快樂的日子。

一些切分劇幕型的系統會更明顯,直接告訴你就分成兩場戰鬥,一場練手一場決戰。這就是很常見的典型,也許有各種變體,但大致不會脫離類似框架。
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單就戰鬥面而非劇情安排,如何設計一場遭遇?要知道這是角色扮演遊戲,不是即時戰略,並不是說把難纏或是數據做壞的怪物堆出來就好,什麼怪猛就放什麼怪物,首要的是考慮劇情的合理性與環境影響。

例如說五隻炎魔確實是很有威脅,但除非是碰上血戰戰場,否則這景色實在很不符常理;而在缺乏維生要素的地下城,放上一群荒原狼也顯得很詭異,因此根據劇情與環境來選擇怪物,是首先要考慮的。

以龍與地下城的怪物資料來說,都有寫上適合的環境。
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一場棘手的遭遇,是會讓玩家感覺到挑戰,但是又能夠苦戰後獲勝;由於玩家的角色會依照濫強與否而有戰力上明顯的差異,因此很難直接說怎麼樣的難度才是恰好的,這需要與玩家的默契以及幾場戰鬥的磨合,這時候所謂的練練手用的中盤戰也就有其意義,讓玩家與主持人能測試一下程度都到哪。

回過頭來,棘手遭遇其實跟組隊伍一樣,你覺得自己的隊伍要有什麼成員才比較全面,那就可以往那個方向思考。另外一種角度是,具有獨特的戰鬥風格。
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設計一場戰鬥遭遇,要從三點來考慮,挑戰性/合理性/戲劇性。

挑戰性是指這場戰鬥是否能給與玩家充分的挑戰,適當的難度能讓玩家獲得挑戰的樂趣,不會因為難度過高或過低而被碾壓或輾壓,並且也不會有乏味的重複作業感,就只是射射射或砍砍砍然後收工撿寶結束。

合理性是指,這場戰鬥是否在劇情與世界觀中合理,沒有突兀感,在劇本中這場戰鬥是否有必要,而戰鬥本身會不會讓人覺得很詭異,譬如說在冰原中與炎龍決鬥。
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戲劇性則是一種額外的趣點,也能有效的減少無趣的作業感,這場戰鬥跟其他 場戰鬥有什麼不一樣,背後有隱藏什麼陰謀,或是放了什麼小彩蛋等待玩家發現,甚至是戰鬥中的驚喜,戰鬥並不只能是單純的戰鬥,也能加入劇情因素而讓整個遊戲更豐富。
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先從挑戰性來討論。

一場難纏的戰鬥,很可能是來自穩定型的隊伍,例如說敵人有前排遠程治療等平衡的組合,但是也要考慮到,野怪是不會組成隊伍的,同時為了合理性,也不能把一些不相干的怪物硬湊一隊。

在龍與地下城的怪物圖鑑中,敘述文字會提示什麼物種會一起行動,例如說半獸人與座狼,參考這些敘述可以有所助益。

典型的哥布林小隊,也許會有幾個前排,然後幾個拿投石索遠程攻擊,以及一個哥布林薩滿施法者,再加上一兩個擅長潛伏的哥布林刺客。
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而以荒原狼來說,不太可能出現這種職位分工,就可以設計成一個狼群,有一頭特殊的狼王,然後用遊擊摔絆的方式來戰鬥,這就是有特定方針的隊伍。

另外一種是選出具配合性的怪物組合,例如說有種怪物能降豁免、另外一種怪物的能力是豁免不過就要吃殺招;或是眼魔反魔壟罩,在範圍內放不靠魔法跟魔法物品吃飯的肌肉棒子惡魔。類似這樣的組合技都很難纏,但是要注意的是,這是否是不突兀的合理配置,又或者是某個邪惡法師精心設計的陷阱。
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由戰棋發展而來的龍與地下城設計了一個叫挑戰等級(CR)的數字來做衡量,雖然大家都知道這只是純參考,但總比沒的參考來得好;CR只是一個參考數字,依據配置的不同,同樣CR的怪物組可能會從砍瓜切菜到被砍瓜切菜的差別,這點要靠主持人自己斟酌拿捏。

基本上,要讓你的遭遇有一個方向性,也就是這群怪物有一個方針當戰鬥主軸,例如說伏擊後排或是遊擊,又或是切割戰場分而擊之,也可以是拿屬性吸取的特性來弱化,有方針就會變得難纏。
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當然說,也可以針對玩家的角色構築來做對抗性的設計,例如說玩家角色物理傷害大,就找虛體或是有傷害減免的怪物,或是玩家角色習慣以魔法壓制,那就找出有魔法抗性的種族;不過這只能偶一為之,不是長久之計,玩太多次玩家會憤怒的。

雖然說戰鬥對抗多少有點玩家與主持人博弈的心態,但還是要節制殲滅玩家角色的心態,畢竟主持人一來自己是全知角度,知曉玩家角色的弱點罩門,二來主持人手中有無限資源,怪愛出多少就多少,要TPK只是願不願意而已。
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在非戰棋發展出的系統上,比較不強調「勢均力敵的戰鬥」,也不會預期說隊伍一定車得翻或車不翻,沒有所謂的度量衡標準,因此要放什麼敵人就得靠經驗,可以用「動作的次數」與「玩家人物的標準」來當作參考基準,基本上大多數是公平的一人一動來算,因此如果敵人的數量是兩倍,那就表示玩家開了一槍,就會被還以兩槍;而人物標準是拿玩家角色的數據當做參考,基本上完全一模一樣的複製隊伍,理論上戰鬥強度應該是五五波,再拿這個當作標準來調低強度。
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同樣的,如果安排敵人是孤高一人的強大首領,那就要考慮如果玩家隊伍六個人一人打他一下,然後他只能還擊一劍,是否會太單薄,有些系統會讓怪物會有多重動作,又或者主持人需要安排一些干擾性的設計,免得戰鬥產生無趣感。
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在處理好擺出什麼樣的敵人後,思考驗證其合理性,是否在劇本上在環境上是合理的,例如說在潛入叛軍據守的皇宮拯救公主,合理會遭遇到盔甲武人,但如果碰上的是一群惡魔,那玩家就會覺得到底是中了什麼幻術還是眼睛業障重。

而當玩家角色入侵了通往邪惡法師塔的地道,想想他們會遇到什麼?也許是幾個魔像門衛在看守,或許是滿佈了吸收能量而甦醒的不死生物。古墓中的幽魂、森林中的巨獸與精靈、岩岸遭遇魚人、黑暗地域有黑皮,這些都是合理出現的遭遇。
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當挑戰性與合理性都安排好後,試著思考戲劇性。

當因為對抗強度需要,有必要放入兩隻同樣的怪物時,何妨替他們加上一些趣點,例如說兩隻狂戰魔各自有著左右對稱的單邊肩甲,或是拿著不同的武器,然後兄弟相稱,這樣的遭遇會比兩隻一模一樣的複製怪物有更多趣點。

又或者說,上面所提到的哥布林小隊,其中一隻哥布林有一級武人等級,其他同伴稱呼他為「勇者」,在他被殺死時會痛喊「部落最後的希望」,稍微折磨一下聽得懂地精語角色那微薄的同情心。
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除了這些設計,還能參考一些線上遊戲的頭目戰,增加一些小機關來提高戰鬥的驚奇感、變化感以及樂趣。

舉例來說,通往邪惡法師塔的地道,也許居住了一個法師實驗失敗品的牛頭人,依靠著從上掉落的魔法廢棄物維生,在殘忍的實驗後已經瘋狂,但變得更強大而且沒有理智。

在數據面上就是一個有著變異範本甚至神話能力的牛頭人。

單一隻怪物即使再強大也顯得無趣,那麼想辦法多添加點東西。
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有什麼會出現在地下通道中?也許放個幾個老鼠集群會有點趣味,但是老鼠集群其實沒什麼威脅性,那就設計成吃了太多實驗廢棄物,在被打死後會放出範圍性的毒氣傷害的移動毒氣炸彈老鼠。

也許這樣還不夠有趣,而你又剛好覺得玩家隊伍內法師跟弓箭手站樁射擊實在是很煩,那就加入一個環境陷阱。

邪惡法師在這邊設置了陷阱,在地板上有數個會移動的電擊點,每輪會機械式的往最近的目標移動三格,並且電擊三格內的全部目標,但牛頭人與老鼠被電習慣了免疫。
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而這個機關在盜賊的陷阱檢定或是法師的秘法知識檢定通過後,能發現關閉陷阱的開關在牛頭人背後的樓梯大門旁。

於是戰鬥中就多了許多決策要考慮,法師與弓箭手東奔西移的想避開地板電擊的干擾,聚過來咬人的老鼠究竟是要殺不殺,盜賊是否要繞過牛頭人的攻擊範圍先去把陷阱關掉,而主角的牛頭人在變異後有多少奇怪的能力還沒施展。

當這樣設計後,玩家的決策就不再只是「撂倒面前那隻怪」、「告訴我去哪裡殺幾隻」,而是有更多的不同方向可以挑戰。
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補充問題:是否要放入合理但其實不必要的遭遇?例如說各種垃圾戰鬥來消耗玩家資源,以讓最後的頭目戰變相提高難度。
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關於非主線遭遇,我會建議快轉處理,除非你剛好當天偷懶忘了備團,這在球賽中被稱為垃圾時間,大家舟車勞頓好不容易喬了一天時間來這跑團,除非你覺得這場遭遇真的是絕妙有挑戰性,絕對值得一試,否則還是跳過的好,而消耗就參考之前的戰鬥拿捏丟個骰子看掉多少血多少個法術,然後該給的寶藏發一發快速帶過。不過這種方式也會有問題,讓人覺的拯救世界打倒魔王乾脆也丟丟骰子就算了。
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因此另外一個建議是,加強主線相關的中盤戰難度,讓玩家隊伍既能只在主線故事相關的戰鬥中消耗,也能確實達到消耗的目地,而間接提升終盤戰的難度,然後玩家隊伍也會比較積極的願意在相關戰鬥內消耗,而不是覺得把大招放在垃圾戰鬥中實在是浪費。

當然,另一個方式是把非主線的戰鬥設計得更有戲劇性或挑戰性,那麼感覺就算是花時間來打也不算浪費。
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補充問題:關於戰鬥中常會出現強烈的作業感,例如說很單純的走砍走砍、平射平射,結束戰鬥收工,要怎麼設計避免這種狀況?
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降低作業感的一個方式就是提供不同的決策,不要把玩家隊伍的目標限制成只要撂倒眼前的敵人,加入更多的變數與更多的選擇,然後敵人的攻擊模式可以更多變更巧妙,而不是只是站樁互毆換血,思考一些策略,例如說分割戰場、施展法術限制走位、掏出一個耳目一新的消耗性魔法道具等等。

另外一個角度是,加入更多的戲劇性,例如說上面說的狂戰魔兄弟或是勇者哥布林,來分散玩家們機械作業的乏味感。
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以下開放討論,請不吝指教。
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關於下一個題目的意見調查。
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Ἐσκός@貓咪大戰車
話說這系列也可以做個總集篇連結各篇嗎?
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