少女:啟程再出發
《戀與製作人》:你為仇恨花錢,我們為愛買單
其實,韓國有款Mystic Messenger,兩年多前在女性向圈蠻有人氣的原因,就是因為代入感很高,像是簡訊、line聊天室、打電話之類的應有盡有。三年前我玩的一款日本男性向手遊グリモア,也有聊天室和電話的機制。以我的角度來看,這款遊戲並不是真的那麼「創新」,但我不否認在中文使用圈可能是新嘗試。
少女:啟程再出發
坦白說我覺得這篇文章太小看日本女性向遊戲了,而且有點自打嘴巴。比如他強調代入感,但該大段有一半都在講「劇情的重要性」,講得好像日系的女性向手遊,甚至是日系手遊都不注重劇情。偏偏日系的女性向手遊最注重劇情了,因為現在檯面上紅的女性向手遊遊戲性都爛到炸(喂),光是內文舉的「例如(あんスタ、アイドリッシュセブン之類的)所以一開始也覺得這種女性向遊戲不過就是一堆帥哥立繪、磁性聲優、然後劇情充滿羅曼蒂克玫瑰的愛情小說,會紅不過是因為市場缺乏這一取向的遊戲而已」就反過來把筆者的臉打得腫得要死,這兩款遊戲拿去問真正有玩的人,每個人都會跟你說「為了劇情玩的」。あんスタ要是真的那麼瑪麗蘇,我還會退坑嗎 ,而且i7也有聊天室喔。
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我還必須反過來說,就是日本女性向手遊沒那麼「乙女」。這也是我之前吐槽過日本女性向手遊的地方,就是既想賣乙女又想賣腐,兩邊都想討好的情況下就常常會顯得兩邊都不討好。我也常覺得玩日系遊戲的女玩家好像都有點厭女情節,蠻多人都會對女主角的存在感到厭煩,甚至是懼怕愛情情節的存在。比如之前刀劍亂舞給ufo動畫化時,明明是個女性向遊戲,主人公卻是個正太,我真的是覺得很多人厭惡女主角的存在到了一個把女性全當做花瓶的程度。
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我現在也在玩碧藍航線,我知道中國遊戲的好玩和成功。但要解釋中國遊戲的成功卻只能說出對日本遊戲,甚至是女性向遊戲的刻板印象,絲毫不察覺這幾年手遊發展到什麼程度,連對目前上市手遊的基礎調查都做不好,大概連17年日本上市多少女性向手遊,產值和發展都絲毫不清楚,當然連比較都是這般似是而非。我不曉得筆者是因為不懂日文,所以沒在親身關注日本遊戲圈;還是說筆者根本就是個平常不玩女性向遊戲的人。這種從中文使用圈出發的觀點,我只能勸大家看完之後要自己知道不詳盡不合理之處在哪。
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說真的,拿這遊戲去和日本手遊比較沒意義,因為它現在的客群就是使用中文的玩家,所有商業成功也是奠基於中文使用者(絕大部份是中國)。還不如介紹一下中國女性向手遊目前的發展,並做點簡單的比較,分析一下中文使用者的偏好與潮流。
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