DarkAsk
[週三專欄]牆上的槍:談劇情設計與伏筆。
#TRPG
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今天是週幾?不管了,德國的科學力是世界第一!

這個題目其實推敲斟酌已久,但一直沒辦法統整好一個思路,其間多次翻譯國外文章,感覺國外同好高手都是字字珠璣、簡明扼要,反觀自己行文卻是雜亂無章贅句頗多,不過這大概就是功力不足的部份吧。寫了就是寫了,今天就趁著勁把文章寫完。

順便偷偷貼一個週三專欄的投票,是真的有在看結果寫題目喔,只是遙遙無期就是了。
週三專欄
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牆上的槍是現代文藝創作的基本準則之一,由俄國作家契訶夫所提出。

原句如下「Remove everything that has no relevance to the story. If you say in the first chapter that there is a rifle hanging on the wall, in the second or third chapter it absolutely must go off. If it's not going to be fired, it shouldn't be hanging there.」

去掉與故事本身無關的一切,如果你在第一幕說有把來福槍掛在牆上,那麼在第二或第三幕時它絕對必定要開火。如果它不會被發射,那麼它就不該被掛在那裡。
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當然這句話並不是單單在講那把槍,而是說,在一個劇本中,無論是戲劇或是小說,如果你對於某一個人事物有投注描述,那麼在脈絡上就必須有所承接。反過來說,如果某個事物沒有接續的脈絡,那麼可以考慮將其排除。

如果牆上有把槍,那麼在某個時刻就會拿來開火,如果劍士背後掛著雙劍,那在關鍵時刻必然要使出雙劍連擊(欸)。
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由於投注在遊戲上的時間與精力有限,因此要試著去精簡無謂的枝節。不過要提醒一點是,這不表示特寫只能放在「劇情道具」「破案關鍵」上,所謂的「派得上用場」的細節,包括了營造氛圍與塑造角色的敘述,而不僅僅是任務的提示框。

太多無關劇本主線的敘述,會讓故事變得紛亂,並且請相信玩家都會把走歪路技能點滿,更不要說有些玩家熱愛唱反調。
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嚴格來說,這個準則並不與伏筆完全相關,但在應用上往往會形成伏筆。但必須清楚的是,伏筆是一種炫技,有這個設計固然會讓讀者驚喜,但即使沒有伏筆,也不代表就不是個好故事。

相關的技法在戲劇學領域多有討論,有興趣深入瞭解的,可以找到許多相關文章來看,就不班門弄斧的多加解釋,只針對在TRPG的應用上發表一些看法。
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雖然說這個準則建議去除無關枝節,但與電影劇集等媒介能加入背景等額外資訊不同,TRPG是所述才有所得的遊戲,如果你只敘述用得上的東西,那麼情況會像某些電腦遊戲內看到必要道具一樣,這些額外的敘述幫它加上了閃閃發亮的提示框,驚嘆號閃動著說「快點我」、「不拿我你會無法破關喔」。

為了避免這種尷尬的狀況,如何「特寫」與如何「輕描淡寫」要有所差異。GM與劇作家不同,在小說中主角會在關鍵時刻想起這個伏筆,而讓讀者恍然大悟的叫好,但在TRPG中你如果藏得太深,很大的可能性是玩家完全忘記有這回事,一切變得白搭,因此需要安排一個提示靈感的環節。

這也是為什麼前面說伏筆是非必要的炫技,因為你很難保證玩家會在關鍵時刻想起來並加以利用。

至於說怎麼輕描淡寫藏起來,又怎麼不突兀的提示,就看各個GM自己手段拿捏。
DarkAsk
為什麼要遵守這個準則?分成兩方面,一個是遊戲本身,一個是從玩家的角度。

如前所說,TRPG是個所述即所見的遊戲,而實際上GM的時間與精力都有限,當然GM可以鉅細靡遺的描述房間內的所有物件,包括牆上每ㄧ幅畫的細節、畫框的材質、壁爐的雕花、桌椅的形式風格、桌上茶具的裝飾、每個人物的衣著等等;也許在某個大製作電影中能夠分立一個部門來考究所有的小道具,然而在TRPG中,即使GM有無限的精力允許他去準備所有的資料,但實際的遊戲時間有限,沒辦法讓他一一去詳述每個東西的細節。

因此,GM需要去敘述那些「派得上用場」的細節,但並不是說只能敘述那些「劇情道具」「破案關鍵」,所謂的派得上用場包括了營造氛圍與塑造角色的細節,要去精簡內容,把精力與時間用在有意義的部分,而不是瞎扯不知所謂。
DarkAsk
例如在敘述中,豪宅主人能夠以講究的錫蘭烏巴茶與精緻的茶具來表現其氣質與氛圍,但這些敘述是為了塑造角色形象而服務,內容需要有所節制,GM可以用「爵士侃侃而談講述了幾個茶葉產地的不同特徵」一語帶過,來表現該角色對於生活品質的講究,但是實際上丟出全部內容就太過了,大幅消耗遊戲的時間,除非這些細節是對之後的劇情是有意義的,否則就單純只是在秀知識量而已。

但有一個重點是,當你能夠好好的表達你的主線,才去想添加裝飾。這也是為什麼契訶夫提出這個說法「去掉與故事本身無關的一切」,而不是興之所致覺得這光是用想的就超~有趣,就把它添加進去,這只會讓你的故事變得雜亂無序一團混亂。
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重新整理一次。

(1)只放(敘述)必要的東西。
試著把焦點濃縮在少數幾個必要的人事物上,不要投入太多的調味料或裝飾來混亂玩家的思緒,以及消耗遊戲的時間。額外的東西就當成佈景。

(2)在第一個原則之下放置一些幌子遮掩
避免劇情接續的引勾過度顯眼,這會讓玩家覺得太單線劇情而失去吸引力與樂趣。關於單線與引力會在另外一篇文章討論。

舉例來說,腰掛寶劍可能是某個公爵的外貌敘述,而後在某個言談中提及那是代代相傳的家主之證,最後在公爵家族古墳內,發現一個可以放入劍型物品啟動的機關時,我想玩家大概都能想得到是怎麼回事。
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(3)伏筆可應可不應
雖然教學會講說「有伏必應」,但那是理想狀況,當然說很明顯的劇情道具真的就是要拿出來用,如果是小小的隱喻,能有伏有應是最好,不過玩家真的忘了就隨風去吧,可以收回來改一改下次用,也許到時玩家會覺得神伏筆。

(4)相隔伏應
埋下的伏筆如果馬上就挖,就沒有伏筆的意義。需要隔一段時間或場景才再度展現。

舉例來說,我的這把刀可是涂滿了毒藥的毒刃,但在下一秒就舔了的話,就說不上是伏筆了。

(5)保持彈性臨場發揮
如果玩家所提出的假設比你的預想更有說服力,試著加入這個可能性也無妨。

如果玩家覺得某人腰上一定藏了一把槍,狀況合理的話加上去也可以。
DarkAsk
其實我個人很喜歡一個橋段,來自於漫畫金田一中的某個案件。(以下有雷)

在封閉山莊的所有嫌疑人中,有個女性穿著奇怪的衣服並且抱著一個木盒,當有人想碰這個木盒時,她就會神經兮兮的大喊「別碰我的孩子!」,整個是可疑到了極點的怪人。

結果最後解開,那個女人其實是臥底的女警,盒子裝的是她的佩槍,為了能隨身攜帶槍枝才這樣扮演。這也是伏筆,但最後耍了讀者一把。

偶而放一個這種假伏筆也挺有趣的,但是會損失玩家對你的信任度。
DarkAsk
最後,也是有沒脈絡沒伏筆卻出來大殺四方的,這被稱為「超展開」。我們可以去檢討說幾個ACG小說等作品,當設計得好,讀者觀眾會眼睛一亮,心中暗道說「原來之前那個特寫是在講這件事,還好我有看到」,不過沒有伏筆沒有鋪陳超展開就很尷尬,通常是被噴爆的下場,例如說《正確的卡多》就快被觀眾洗臉洗爆了。

GM很常犯的錯誤是,總是想鉅細靡遺的敘述場景或人物表現,而碰上了容易分心或好奇心重的玩家,常常就越偏越遠拉不回來,或是投注在某個原本GM設定為無關緊要的部分。這時有兩個解決方式,一個是努力把玩家拉回來,一個是把原本重要的部分丟進玩家鑽營的地方。

致於說細節該怎麼處理,就看GM的經驗與手腕了。
DarkAsk
這篇寫得很亂,可能有很多沒說清楚的部份,或是思路不清晰的地方,歡迎大家一起來討論看法。

下一篇的題目是「玩家能力的落差─高睿智角色與低能玩家」
DarkAsk
以下開放討論,請不吝,嗯,講指教好像是一種嗆聲?

請不吝參與討論。(這應該很中性)
理斯特
原來指教是指嗆聲 (筆記
uyo@これからもー
呵呵
Sixforce
一進來就看到免洗ID君
Vohumanah
是說免洗ID君要不要弄個品牌?煞氣家族之類的。
UD@好不想上班
看用在哪裡吧ww
是說我覺得這篇挺不錯的啊,就算不是trpg普通的創作也適用。
六度空間大水怪干德
一直重複出現強調存在感,我感覺到免洗ID君其實是伏筆!
UD@好不想上班
看來是伏筆,不然連存在的必要都沒有!
DarkAsk
DarkAsk:順道一提,有些GM的壞習慣是在劇本內塞進自己的惡趣味或熱愛的CP等,或是象徵自己的超強NPC,這並不是很好,對玩家來說這是多餘的雜訊,如果你不想玩家只追著你丟出來的CP舔而完全忽視劇情,那還是收斂低調一點好。

可以的話,把這些人事物安置進劇本中,替他們的出現一一賦予意義,會比那種毫無意義的把所有喜歡的要素丟進去大鍋炒來得好。
割烹 微光
只要有心什麼詞都有攻擊性,講什麼都在嗆人
感人王子
所謂的彩蛋怎麼定義,有放彩蛋放到變成雜訊的傳說嗎?
Vohumanah
這種慘劇還滿常發生的⋯。
瑟郎財盡瑟丹丹
彩蛋變主線也是業界常態了
Ddavid
瑟郎財盡瑟丹丹 : 就像女配角都要比女主角受歡迎
Vohumanah
天降系剋青梅竹馬。
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
茅小姐的木盒只有那個時候才是槍啊啊啊啊
夏貓。DC的五歲歲
推一下這篇
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