布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 2:49 PM
53
10
盜版的未來 | 資訊分享,鎖得住? | 囧說書S2EP5
看完有種邏輯被貫通的感覺
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 2:50 PM
現在的漫畫產業也是一直卡在這個瓶頸,不過其實就是需要轉型啦……只是怎麼轉型才能產生正向的獲利循環是大家還在努力的方法
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 2:52 PM
然後市場環境…講真大概永遠是最難克服的基本條件
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 2:53 PM
要能做到一定的穩定度,沒有一定的作品量和讀者群去競爭也是很難向上提升
台灣的環境一方面很艱難一方面也很安逸 (懂者懂之
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 2:55 PM
永遠是個很難得到結論的話題(爆) 很多時候也不是不想討論只是真的就不可能會有結論XDD 有結論ㄉ人拜託也直接採取些行動(???
只是覺得有機會思考時就多想想,也許哪一天能找到什麼出路
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 2:57 PM
確實有些狀況下,太顧及自身權益反而更得不到想要的效果,因為沒有一定的犧牲…還是得看目標是放到哪吧(講ㄉ很攏統
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:00 PM
反正一定還會繼續跌跌撞撞好幾年,不會想逼大家絕對要多支持,就看是要讓時間決定一切,還是想靠自己的選擇來改變現狀了
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:02 PM
在我能力範圍內還是會盡可能堅持後者ㄉ,但結果如何還是只能交給時間決定(喂有差嗎
所以很想對願意陪著一起掙扎的讀者們說聲感謝。
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:02 PM
台灣動漫畫產業也不是死在盜版問題啊
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:03 PM
牽涉到複雜的社會成因 (諸如對於國產漫畫的偏見、能見度低等)
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:03 PM
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: 是轉型問題啊XD 盜版也是好久以前ㄉ事ㄌ
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:03 PM
fermentfactory
: 我是覺得非轉型問題啦,是一開始就沒培養相關人才,事後又不想花錢投資的問題(茶
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:05 PM
fermentfactory
: 當然很多人與公司都在努力著,只是可能不會在台灣這片土地深根
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:06 PM
所以我才會覺得…概括來說就是環境因素影響最大…
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: 這點我覺得這很微妙啦XDD 要說的話運動類也是有類似窘境,但沒賺頭的東西沒企業想投資也是正常ㄉ,總不能逼有錢人一定要做慈善(?
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:08 PM
賠錢的生意,都是在有資本的條件下才能額外投資的…
我覺得說到無法在台灣深根這點,其實也是台灣人自己的選擇,這沒什麼(資格)好難過ㄉ
(ㄍ
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:08 PM
fermentfactory
: 所以會有其他人來投資啊,台灣人不投資當然也是OK的,所以,當然就繃走海外
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:09 PM
fermentfactory
: 對啊QQ
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:12 PM
哎其實真的也是如你提到的,各種根深蒂固的想法和偏見,造成現代的創作者和"可能的投資者"無法產生共識,進可能創造產業鏈,這部分當然也跟消費族群有關聯…所以就…真ㄉ很複雜的大環境問題…
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:14 PM
但我相信目前仍然是在各方的轉型階段啦(爆) 需要時間,至於能不能成功還是要靠機緣(結果還是滿消極的結論(毆
Mae_前
@mae_of11
Sat, Jul 8, 2017 3:22 PM
Sat, Jul 8, 2017 3:24 PM
剛剛也看完這 真的覺得超懂但漫畫這產業也還無法突破...
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:25 PM
ㄜ來點新的結論吧,大家其實也不用想太複雜,請繼續用自己認為正確的方式來支持自己喜歡的創作者就好。
其實我個人對這件事,已經單純當成一個待解題來看待才會有興趣持續關注,希望每次都能得到新的思考方向。但這是很需要集思廣益的,希望丟出來能讓也有興趣思考這問題的人可以一起集思廣益這樣
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:26 PM
Mae_前
: 覺得這是個需要大家一起思考的世紀大哉問XDDD 我自己也是每次想到後來都差不多的結論
我們正在邁向新時代啊!!(講ㄉ很熱血
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:32 PM
還有說到自媒體的影響,每個創作者個體收益率提高了,勢必會壓縮到比較傳統的創作者-通路-媒體合作的整體收益… 總之平衡會一直被打破的,大家都在互相競爭(雖然一直都是啦XD
(到底在說啥
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:34 PM
fermentfactory
: 其實要我說的話,台灣的第三方金流如果開啟,實際上就開啟一個新時代了,不是甚麼超商付款,就算是相對封閉的平台都能開啟新時代。付錢的方便性,也同樣影響著消費者,讓作者/創作者能取得主導權,盡量地去中間化。舉個例子:
Sakimi Chan is creating Art,Painting, Tutorials,Yaoi/Yuri/ Nude p...
這位畫師,畫一張圖的費用是4萬美元 (扣除平台費用,稅依造當地法規另計)
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:35 PM
他還遮掉金額的截圖,現在他的贊助人數已經突破4000人
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:35 PM
(他還沒
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:35 PM
(然後我的開放是指更方便易用,且能C2C的平台,現在很多都B2C
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:39 PM
嗯其實要說去中間化,創作者直接透過募資獲利什麼的,之前也看很多人提過,但要說漫畫家的作品商業化有個最大優勢就是"有編輯協助創作"這點,我認為產業鏈在至少以漫畫這方面來說是必要、無可取代的。
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:42 PM
fermentfactory
:
就找人啊,沒那麼難(?
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:42 PM
fermentfactory
: 現在混帳編輯也不少,就算在產業發達的日本
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:43 PM
如果要說類似兩三人合作(有劇本有畫手的分工模式),以團體名義來募資,我想也許還是有人能做到靠這樣的形式來維持連載,但自媒體的方便和壞處就是自由度太高,如果突然有人不幹了導致作品品質下降,這就很難保證投資者的利益(雖然我相信還是會有一定的死忠支持者願意持續買單
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:45 PM
其實我想說的主要是,其實自媒體要懂得如何經營,企業化模式的好處就是對各方的工作有約束力,比較能保證產值,如果募資團隊越來越大其實就跟搞個公司差不多了XD
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:46 PM
fermentfactory
: 那是自然啦XD 有規模之後,就不在適用小型團體的法則。
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:46 PM
fermentfactory
: 但是現在門檻很低,才是這時代的優勢,如何在低門檻時穩定,在穩定之後形成完整組織,但是確保一定自由度。這點你可以參考Netflix的歷史。
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:47 PM
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: 我想最大的問題就是,漫畫人中要有願意搞起這件事的起頭人XDDD 因為做漫畫的人通常都是死腦子(欸(自錶
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:48 PM
還有最基本的資金(幹
要朝多人團隊發展不是一開始要有大家願意一起吃土的覺悟,就是原本就有本錢
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:51 PM
fermentfactory
:
所以開放的金流ㄅ就打通一條活路了(自說自話
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:52 PM
我來說個娃圈的例子,其實娃的製作者幾乎就是這樣單人或少數人的小團隊起家,但是如果最後要能穩定發展(定期出新產品來穩定收入),最少都還是需要做到小公司的規模才有辦法好好營運,喜歡娃的買家也才敢下手,娃圈被製作者捲款落跑消失的事件還是有的
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:53 PM
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: 我覺得這點最大的疑慮就是投資者要如何信賴團隊能穩定發展ㄌㄅ… 確實不論漫畫,已經有很多已經成功上軌道的例子了,但漫畫..........
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:53 PM
fermentfactory
: 規模經濟是必備的啦,講句不好聽的,沒有實力在市場活下來,任何法子都沒用
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:54 PM
fermentfactory
: 台灣漫畫環境的問題除外,最大的一個問題是,規模都不大。
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:54 PM
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: 收入還沒辦法正成長
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:56 PM
fermentfactory
:
其實我想說,台灣去日本畫成漫的人還不少欸,有時候真的是環境不饒人嗚嗚嗚
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:56 PM
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: 真ㄉ講到後來都這結論 哭
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:56 PM
fermentfactory
:
之前自己做的市調,很多人聽到漫畫家名是中文/類華人 非日系就不看了
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 3:57 PM
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: 哇...我覺ㄉ...如果可以你能拿出來警世一下(??(有什麼用
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:59 PM
fermentfactory
: 台灣同人場原創非H本賣得好的幾乎沒有也算是個指標啦
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@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 3:59 PM
fermentfactory
: 幾乎沒有讀者願意為了非色情/成人向的內容買單時,你能期待一般向漫畫能賣多好嗎?
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 4:00 PM
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: 乾好痛XDDDDDDDD
吼這真ㄉ.....太血淋淋ㄉ事實...........
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 4:01 PM
啊也許也不算是沒有啦,但就 一樣是很少數的金字塔頂端
夜行編輯狐耳💮上升負荷三連擊
@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 4:02 PM
fermentfactory
: 你說得是那些少女向攤位ㄅ,那不算喔(?
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 4:02 PM
自媒體要經營到能維持生計的其實也不多
夜行編輯狐耳💮上升負荷三連擊
@foxearsnya
Sat, Jul 8, 2017 4:02 PM
fermentfactory
: 少女向在台灣算蠻有競爭力的,少年向就慘慘ㄉ
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 4:03 PM
夜行編輯狐耳💮上升負荷三連擊
: 那我就沒多研究了XDDDDD
ㄜ看ㄉ讓人很好奇你的市調詳細
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 4:03 PM
夜行編輯狐耳💮上升負荷三連擊
: 噢
其實看看CWT和FF近年的規模就ry
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@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 4:07 PM
聊太晚啦哇事情都沒做到(毆) 總之歡迎大家看看影片多想幾分鐘
非人造|ㄨㄒ
@waysin
Sat, Jul 8, 2017 4:22 PM
13:00開始說的真是直白中肯…只是,當以前的魯蛇開始當上小贏家後理所當然也會開始想當大贏家,雖然談來談去都會是那幾個老問題…
上面有貼到Pa,當你開了自己的Pa以後…照冏星人講的,同時是創作者+投資者+媒介的你面臨的情況會更嚴峻,雖然真理「會付錢的就是會付錢,不會付錢的就是不會付錢」倒是沒變,加上情況必須是一貫的免費(賺人氣用)與課金(賺錢用)必須取得平衡,哎呀…該說是這一代人奢侈的煩惱嗎?總之冏星人的說法(中間商想保障他們的利益贏者全拿)跟Pa的情況是不同的就是了
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 5:03 PM
非人造|ㄨㄒ
: 也許是我們雙方噗浪時間軸設定問題?其實我這邊時間看起來是不一樣的所以不知道你是說哪部分開始(爆
經營自媒體先不論能否成為頂端收益者,收入和付出能維持足夠的生計平衡才是最難的,並不是每個人都能辦到,有人就是無法每項技能都點到一定平均值,需要合作(但合作又是另一回事)能辦到的除了實力外也很靠機緣。
我認為世界還是公平的啦XD 只是很多時候當既得利益者開始失利時,就會誤以為自己成了受害者這樣(爆
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 5:11 PM
其實我認為啦,專業的連載漫畫要靠募資達成之所以難是難在如何達到門檻。
先不論資金問題,創作者多的數不清,編輯人才卻很少很少很少,目前業界的編輯應該..大都是在公司體制下才能產出的專業人員,甚至是從無到有的訓練、經驗累積來的。
非人造|ㄨㄒ
@waysin
Sat, Jul 8, 2017 5:20 PM
Sat, Jul 8, 2017 5:26 PM
冏的影片13:00開始,「把話說直白點好了,盜版從來(ry」那一段xd
他前半段主述的內容是在說,中間商(投資者與媒介)為了保護自己的利益收入,搞出一堆愚蠢的方法想防盜版,然後同時騙創作者說這是保護你的權益,實際上是想順便把你綁死在他們旗下以達到利益全拿的企圖
這裡算是ok的,上半個世紀情況是這樣沒錯,現在像是您的作品啦或全部日更旗下的可能也是遵循這個模式在前進,所以現在也就把漫畫直接放線上連載,不像日本只出在周刊及單行本,台灣要是照日本的方式連載可能根本發展不起來
非人造|ㄨㄒ
@waysin
Sat, Jul 8, 2017 5:22 PM
Sat, Jul 8, 2017 5:31 PM
但最後這段結論卻是說,你需要適當的曝光度取得知名度才能有收入
以前你必須各種投稿投書才能得到給大家看到的機會,現在網路時代你可以輕易地跳過中間商,只要有實力,在各大平台弄個帳號就不用擔心沒人看,更舉出各種如遊戲及募資平台的例子…
可是r,先不說手遊用很病態的免洗+巨量廣告+炒短線+轉蛋賭博來賺錢,歌手變成靠賣臉和周邊商品,總之就是各行各業被逼到只能用不同的方式來「換收入」,更別提競爭可說是最兇的繪圖,光是目前最大的集資網站Pa這個你一人直接身兼創+投+媒介的情況,也跟前面敘述的完全不同惹
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 5:36 PM
非人造|ㄨㄒ
: 原來是指影片XD 我覺得除了歷史外的部分,其實大都是大家都已經知道的事實,只是很容易被"支持正版"的這個概念混淆了。
我想你是要說傳統經營方式被自媒體逼到只能用不同方式換收入的意思嗎??XDD(不然前後兩者概念好像不同(爆)) 我覺得更簡單來想,民眾支持的自媒體多了,錢當然會分散不會只集中在少數個體上了。再者其實手遊市場也是個很明顯的自媒體案例啊,其中有很多遊戲都是少數人的小公司作品在互相競爭,只是大遊戲公司也能來搶這塊餅,而且比較有做宣傳的資本。
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 5:37 PM
說到炒短線,也許是個該重視的問題沒錯,但自媒體時代的特色確實也是紅的快退燒的也快(爆
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 5:47 PM
啊....要假設用募資方式畫連載漫畫的問題可以講到很複雜XDDD 寫ㄉ很累又刪掉ㄌ((((
簡言之我想最難的是品質的維持,要跟固有的作者+編輯制抗衡是很有難度的,當然還是有可能辦到,但大概也只有小團隊各方原本就是專業人士出身,成功率才有可能提高(還只是提高成功率而已不一定"成功"),這大概跟現在出版社都在期待自己能養到像日本的尾田榮一郎那樣紅的作者一樣艱難(爆)
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Sat, Jul 8, 2017 5:50 PM
不過!也許就是在等那第一個成功案例出現,通常潮流能帶起就是因為有成功案例,但其實大家也知道,有人跟進後能否維持又是另一個問題了……
另外是猜這發展起來會不會和中國那邊現在的漫畫工作室狀況挺相似的??
非人造|ㄨㄒ
@waysin
Sat, Jul 8, 2017 6:05 PM
Sat, Jul 8, 2017 6:13 PM
我覺得我們有點牛頭不對馬嘴
不過各抒己見也不錯XDDD
目前看起來活得很成功的募資都是畫R-18CG比較多
認識的很多大手(對岸)都是CG的… 看得好眼紅R
漫畫類的就比較不熟惹
以往創作者可能只要專心埋首在創作中就好,剩下只能隨機緣找到好的代理商或者編輯幫你宣傳廣告出版etc
不過現在,當你獨自一人同時扮演創作者+投資者+媒介的角色後,首先是要拿什麼招牌吸引人氣(贊助者)呢?然後是要怎麼維持住贊助意願呢?接著有了基本盤後又要怎麼發展更多人氣呢?
非人造|ㄨㄒ
@waysin
Sat, Jul 8, 2017 6:08 PM
我想說的是,盜版在這時候情況就變百害無一利了,也就是我說的冏星人的影片前述與結論情況並不同的原因。
是人都想保障自己辛苦的作品只讓有愛的人(購買者+贊助者)看到啊?以往冏星人說是投資者+媒介心懷不軌,想要順便騙你創作者只能待在他們旗下,但現在不同啦?搞募資的自己就是投資者+媒介,當然保護自己的作品和贊助者就是順理成章的事情了吧?就算被放流有助於廣告,那也應該是作者自己決定的事情才是,唉啊…但說到底可能就是他那句「我們不能再享受網路便利的同時又企圖扼殺他的特性」
非人造|ㄨㄒ
@waysin
Sat, Jul 8, 2017 6:13 PM
Sat, Jul 8, 2017 6:14 PM
總之盜版是一把創作者恨之入骨的雙面刃,儘管有助於人氣(沒有人氣就什麼都沒有,這是千古通則)、而且實質上「會買的就是會買,不會花錢的就是不會」是真理,可能實際上被放流對購買量就真的只有正面效益而無壞處,但大多數人仍不會希望自己辛苦了一個月熬夜畫完的作品瞬間被免費上傳分享…更別提「贊助制」之下,其他贊助者會不會覺得自己當了冤大頭的憂慮了
但時代如此,我們大概也只能盡量說服自己盜版並非全是壞處,並且效仿OLG、手遊、實況找出新的活路而已…
弦上鶯
@warbler
Sun, Jul 9, 2017 4:16 AM
現代個人創作者的曝光門檻變低。
另外一個是金流服務,防盜讓阻礙交易。而且,交易的速度跟門檻並沒有變快變低,
弦上鶯
@warbler
Sun, Jul 9, 2017 4:22 AM
交易速度快,又方便,消費者能隨時取得,任意選擇任何時候交易,
這是一種課題。
而所謂的消費,關係交易人(投資,廣告,贊助,買賣)從交易中換取他們要的東西(廣告,購物,定額抵稅發票,資產投資多樣化避險)等等。
弦上鶯
@warbler
Sun, Jul 9, 2017 4:37 AM
這個時代確實畫一畫二十幾頁同人本,cp值確時比出版社一本一百多頁,只有一百多元,
利潤值較高。
但是,
Ip 轉媒介需要的人才人數資金場地資本,競爭對象,
挑戰用的門檻拉高非常多。
弦上鶯
@warbler
Sun, Jul 9, 2017 5:11 AM
比方說前幾年噗浪上面戰產業部分,另外一個人提到,『台灣畫風需要簡化,且電腦化』,我只有贊成一半說法。
以勞動來講,
單一創作品連載後,再轉為其他周邊需要繪製勞動(動畫電影,周邊),需要畫風接近的人力。
那麼,在出版社(工作團隊)(社群團隊,創作工作室隊伍),在塑造角色的時候,畫風水平,為這群人的總戰力水準之內。
就不會出現單一壓榨漫畫家勞動問題。
弦上鶯
@warbler
Sun, Jul 9, 2017 5:15 AM
手繪跟電繪的抉擇,我還是認為要盤點人才的總戰力跟出口,再來談。像是職場的師資共生,培訓中階管理(編輯養成)~
因為在繪製動畫連環畫風,短期將人力匯聚,然後解散,是一種將網路社群直接跟現實連結的好方法。
而二D繪圖,是漫畫家跟導演,監製,去配合之下,先繪製樣本,再讓底下(剛出社會資本偏低,學經歷偏低)有很好機會培訓。這是一種讓初階入社會人降低入社會的學歷資歷成本。
弦上鶯
@warbler
Sun, Jul 9, 2017 5:16 AM
而提到編輯素質不一,
那是因為在有限公司的固定環境跟固定勞動,高勞動人數,才能夠培育出來的企業職員。而應對數位時代,確實出版社無法提供這樣環境,總編輯(高中勞動力)出走創業,轉職~
弦上鶯
@warbler
Sun, Jul 9, 2017 5:21 AM
不過,不管怎樣,
現在展場同人場,如果全面盤點全部總戰力,感覺蠻有趣的。整體總戰力是多少,就去構思完整的交易跟合作結構。
而不是看到中國會做動畫,就硬幹出一個動畫這樣。
韓國漫畫有了自己特色,就硬幹出一個漫畫連載。還是日本流行什麼漫畫,就硬是跟風畫一個。
弦上鶯
@warbler
Sun, Jul 9, 2017 5:44 AM
出版社規格(非雜誌社)有的規格適合兩年出一本書,小單位為主。
經濟體制上,將供過於求現象減緩,就是用最多勞動力集中在一個組織內。那麼出版社容積就不足以滿足社會需求。
另外一方面,盤點所有製品,其實台灣製造的量並不多。而提高產品多樣性,來滿足更多其他產業需求(廣告刺激),那麼,光是現在出版社養出的漫畫作品不能滿足。
好比是:小七每月兩次換行銷廣告,且不重複。 而一年要有二十四個企劃,每年企劃需要完全不重複。
如果他這樣跟出版社簽約,對方很快就會缺IP違約破產。
布里斯🦊(緩慢回歸)
@mm050728
Tue, Jul 11, 2017 1:55 PM
非人造|ㄨㄒ
: 後來突然沒時間上噗浪了但覺得需要回一下,隔有點久不好意思XD"
其實我在送出後有發現原來您前後發了兩段… 而且的確我們討論的方向不太一樣XDD,我自己噗裡討論的是比較針對經營商業長篇漫畫的部分,因為這是目前眾多創作中還很難找到轉型出口的O<-<
所以雖然影片前後看來結論不同,但我這就是在證明這整個系統中的所有事情都是一體兩面(不論維護正版或盜版的存在),沒有絕對的好與壞,所以沒有人能把一個標準放在所有領域的創作上都能通用,不然不會這麼有爭議XD 唯一的真理就是…能跟著時代進步的人才是贏家吧。
s2.
@sakura26eq
Tue, Jul 11, 2017 5:11 PM
非人造|ㄨㄒ
: 嗯...說簡單一點,世界是無限寬廣的。
優先考量“可以為你的讀者帶來更多”,而非考量“如何限制你的讀者中的害蟲”
別拿少數人來逞罰自己,專注在自己的作品與直接與你互動的讀者身上,永遠會帶來回報,這一點與過去不無二致。
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台灣的環境一方面很艱難一方面也很安逸 (懂者懂之
只是覺得有機會思考時就多想想,也許哪一天能找到什麼出路
所以很想對願意陪著一起掙扎的讀者們說聲感謝。
夜行編輯狐耳💮上升負荷三連擊 : 這點我覺得這很微妙啦XDD 要說的話運動類也是有類似窘境,但沒賺頭的東西沒企業想投資也是正常ㄉ,總不能逼有錢人一定要做慈善(?
我覺得說到無法在台灣深根這點,其實也是台灣人自己的選擇,這沒什麼(資格)好難過ㄉ
其實我個人對這件事,已經單純當成一個待解題來看待才會有興趣持續關注,希望每次都能得到新的思考方向。但這是很需要集思廣益的,希望丟出來能讓也有興趣思考這問題的人可以一起集思廣益這樣
(到底在說啥要朝多人團隊發展不是一開始要有大家願意一起吃土的覺悟,就是原本就有本錢
其實我想說,台灣去日本畫成漫的人還不少欸,有時候真的是環境不饒人嗚嗚嗚ㄜ看ㄉ讓人很好奇你的市調詳細其實看看CWT和FF近年的規模就ry上面有貼到Pa,當你開了自己的Pa以後…照冏星人講的,同時是創作者+投資者+媒介的你面臨的情況會更嚴峻,雖然真理「會付錢的就是會付錢,不會付錢的就是不會付錢」倒是沒變,加上情況必須是一貫的免費(賺人氣用)與課金(賺錢用)必須取得平衡,哎呀…該說是這一代人奢侈的煩惱嗎?總之冏星人的說法(中間商想保障他們的利益贏者全拿)跟Pa的情況是不同的就是了
經營自媒體先不論能否成為頂端收益者,收入和付出能維持足夠的生計平衡才是最難的,並不是每個人都能辦到,有人就是無法每項技能都點到一定平均值,需要合作(但合作又是另一回事)能辦到的除了實力外也很靠機緣。
我認為世界還是公平的啦XD 只是很多時候當既得利益者開始失利時,就會誤以為自己成了受害者這樣(爆
先不論資金問題,創作者多的數不清,編輯人才卻很少很少很少,目前業界的編輯應該..大都是在公司體制下才能產出的專業人員,甚至是從無到有的訓練、經驗累積來的。
他前半段主述的內容是在說,中間商(投資者與媒介)為了保護自己的利益收入,搞出一堆愚蠢的方法想防盜版,然後同時騙創作者說這是保護你的權益,實際上是想順便把你綁死在他們旗下以達到利益全拿的企圖
這裡算是ok的,上半個世紀情況是這樣沒錯,現在像是您的作品啦或全部日更旗下的可能也是遵循這個模式在前進,所以現在也就把漫畫直接放線上連載,不像日本只出在周刊及單行本,台灣要是照日本的方式連載可能根本發展不起來
以前你必須各種投稿投書才能得到給大家看到的機會,現在網路時代你可以輕易地跳過中間商,只要有實力,在各大平台弄個帳號就不用擔心沒人看,更舉出各種如遊戲及募資平台的例子…
可是r,先不說手遊用很病態的免洗+巨量廣告+炒短線+轉蛋賭博來賺錢,歌手變成靠賣臉和周邊商品,總之就是各行各業被逼到只能用不同的方式來「換收入」,更別提競爭可說是最兇的繪圖,光是目前最大的集資網站Pa這個你一人直接身兼創+投+媒介的情況,也跟前面敘述的完全不同惹
我想你是要說傳統經營方式被自媒體逼到只能用不同方式換收入的意思嗎??XDD(不然前後兩者概念好像不同(爆)) 我覺得更簡單來想,民眾支持的自媒體多了,錢當然會分散不會只集中在少數個體上了。再者其實手遊市場也是個很明顯的自媒體案例啊,其中有很多遊戲都是少數人的小公司作品在互相競爭,只是大遊戲公司也能來搶這塊餅,而且比較有做宣傳的資本。
簡言之我想最難的是品質的維持,要跟固有的作者+編輯制抗衡是很有難度的,當然還是有可能辦到,但大概也只有小團隊各方原本就是專業人士出身,成功率才有可能提高(還只是提高成功率而已不一定"成功"),這大概跟現在出版社都在期待自己能養到像日本的尾田榮一郎那樣紅的作者一樣艱難(爆)
另外是猜這發展起來會不會和中國那邊現在的漫畫工作室狀況挺相似的??
不過各抒己見也不錯XDDD
目前看起來活得很成功的募資都是畫R-18CG比較多
認識的很多大手(對岸)都是CG的… 看得好眼紅R
漫畫類的就比較不熟惹
以往創作者可能只要專心埋首在創作中就好,剩下只能隨機緣找到好的代理商或者編輯幫你宣傳廣告出版etc
不過現在,當你獨自一人同時扮演創作者+投資者+媒介的角色後,首先是要拿什麼招牌吸引人氣(贊助者)呢?然後是要怎麼維持住贊助意願呢?接著有了基本盤後又要怎麼發展更多人氣呢?
是人都想保障自己辛苦的作品只讓有愛的人(購買者+贊助者)看到啊?以往冏星人說是投資者+媒介心懷不軌,想要順便騙你創作者只能待在他們旗下,但現在不同啦?搞募資的自己就是投資者+媒介,當然保護自己的作品和贊助者就是順理成章的事情了吧?就算被放流有助於廣告,那也應該是作者自己決定的事情才是,唉啊…但說到底可能就是他那句「我們不能再享受網路便利的同時又企圖扼殺他的特性」
但時代如此,我們大概也只能盡量說服自己盜版並非全是壞處,並且效仿OLG、手遊、實況找出新的活路而已…
另外一個是金流服務,防盜讓阻礙交易。而且,交易的速度跟門檻並沒有變快變低,
這是一種課題。
而所謂的消費,關係交易人(投資,廣告,贊助,買賣)從交易中換取他們要的東西(廣告,購物,定額抵稅發票,資產投資多樣化避險)等等。
利潤值較高。
但是,
Ip 轉媒介需要的人才人數資金場地資本,競爭對象,
挑戰用的門檻拉高非常多。
以勞動來講,
單一創作品連載後,再轉為其他周邊需要繪製勞動(動畫電影,周邊),需要畫風接近的人力。
那麼,在出版社(工作團隊)(社群團隊,創作工作室隊伍),在塑造角色的時候,畫風水平,為這群人的總戰力水準之內。
就不會出現單一壓榨漫畫家勞動問題。
因為在繪製動畫連環畫風,短期將人力匯聚,然後解散,是一種將網路社群直接跟現實連結的好方法。
而二D繪圖,是漫畫家跟導演,監製,去配合之下,先繪製樣本,再讓底下(剛出社會資本偏低,學經歷偏低)有很好機會培訓。這是一種讓初階入社會人降低入社會的學歷資歷成本。
那是因為在有限公司的固定環境跟固定勞動,高勞動人數,才能夠培育出來的企業職員。而應對數位時代,確實出版社無法提供這樣環境,總編輯(高中勞動力)出走創業,轉職~
現在展場同人場,如果全面盤點全部總戰力,感覺蠻有趣的。整體總戰力是多少,就去構思完整的交易跟合作結構。
而不是看到中國會做動畫,就硬幹出一個動畫這樣。
韓國漫畫有了自己特色,就硬幹出一個漫畫連載。還是日本流行什麼漫畫,就硬是跟風畫一個。
經濟體制上,將供過於求現象減緩,就是用最多勞動力集中在一個組織內。那麼出版社容積就不足以滿足社會需求。
另外一方面,盤點所有製品,其實台灣製造的量並不多。而提高產品多樣性,來滿足更多其他產業需求(廣告刺激),那麼,光是現在出版社養出的漫畫作品不能滿足。
好比是:小七每月兩次換行銷廣告,且不重複。 而一年要有二十四個企劃,每年企劃需要完全不重複。
如果他這樣跟出版社簽約,對方很快就會缺IP違約破產。
其實我在送出後有發現原來您前後發了兩段… 而且的確我們討論的方向不太一樣XDD,我自己噗裡討論的是比較針對經營商業長篇漫畫的部分,因為這是目前眾多創作中還很難找到轉型出口的O<-<
所以雖然影片前後看來結論不同,但我這就是在證明這整個系統中的所有事情都是一體兩面(不論維護正版或盜版的存在),沒有絕對的好與壞,所以沒有人能把一個標準放在所有領域的創作上都能通用,不然不會這麼有爭議XD 唯一的真理就是…能跟著時代進步的人才是贏家吧。
優先考量“可以為你的讀者帶來更多”,而非考量“如何限制你的讀者中的害蟲”
別拿少數人來逞罰自己,專注在自己的作品與直接與你互動的讀者身上,永遠會帶來回報,這一點與過去不無二致。