DarkAsk
[週三專欄]對抗性質團的注意事項。
#TRPG
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道生一,一生二,二生三,三生萬物。所以週一即是週三。

善。
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前言:最早開始,TRPG並不是作為對抗性質的遊戲來設計的,玩家們圍坐一桌扮演著團隊中的伙伴,一同攜手展開冒險解決難題。所謂的對抗比較常出現在桌上遊戲中,例如說卡卡頌、大富翁、卡坦島等等,玩家們互為對手爭奪資源或分數,追求最後的勝利。

然而曾幾何時,出現了對抗性的玩法,一開始是各自冒險的兩團,在大家了靈機一動之下,因為動機上的不同,而約好了在某日來互角決定勝負。在網路時代後,網路介面的興起,而讓原本同桌難以或不方便進行的情報保留變得便利,而有了仿照許多作品中,多采多姿的各種對抗故事。有時是不同的團隊,有時是在分別不同君主的旗幟下戰鬥,而許多精彩的小說或動漫故事,更是激發了玩家們靈感。

先前有人提問了關於遊戲體驗的問題,而後也有人問了關於對抗型聖杯戰爭的想法。有些心得可以分享。
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然而,即使是有經驗的GM,對於對抗團還是有所保留,與規則明快直接的桌遊不同,當在擁有彈性而且還保留許多曖昧解釋空間的TRPG中,要能夠進行順遂,其實有一定的難度。因此如果詢問資深的GM的想法,多半會告訴你,別這麼幹,因為所要越過的困難與能獲得的樂趣相比,其實往往是不成比例。

如果非得這麼玩不可,那麼從過去經驗中所歸納出的心得,也許會有些幫助。

當然,要講在前的就是,與前面的幾則專欄,這只是個人主觀的心得分享,並且在TRPG中充滿著各種例外,因此並不是絕對性的意見,即使討論對某件事帶著否定的意見,也不表示那在GM的巧妙操作下不可行。

相反的,這只是提出一些可能發生問題的部分,如果能克服這些阻礙,也許能激發出更精彩的故事。

以下是一些心得。
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1.公平性
與團隊一同對抗敵人不同,玩家們如果面對NPC敵人吃鱉了,那也只是摸摸鼻子而已,但是在同為玩家對抗時,勝負就很難這麼輕描淡寫。

立足點要平等,並不是說我會火箭你會冰箭的這種齊頭平等,在規則上追求完全的平衡不切實際,但至少不能有過大落差,不能說某人拿著五級角色,而另外一個人拿著20級角色。

至少在使用規則與人物點數上要給予平等競爭的機會,當然也可以有強有弱以其他條件來補正,不過無論如何要避免過大落差,否則就失去競爭的公平性。

像聖杯中金閃閃超規格的能力卻因為老馬而落敗,擊敗不可思議的強者固然是爽快,但請記得這是漫畫小說作品,為了戲劇性才有這種以弱勝強的橋段,否則通常都是強者愉快的把大家輾過。

在每個參加者都是玩家的狀況下,這不會是很好的遊戲體驗。憑什麼同樣來參加遊戲,你就是強者我就是陪襯的雜魚。
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同樣的平等也在劇情上。

劇情可以有黑幕,但可以考慮說每個玩家都或多或少有所底牌,當玩家發現只有自己角色是懵懂無知的陪玩人物,感覺會很差。而這也是立足點平等的一部分。

排除偏見與個人主觀,盡量做到公正以對,並且給與各玩家平等的協助。

如果角色做出最良善的決策都還是被輾過,無法輸得心服口服。

不要想說某某系統還滿平衡的,當它被拿出團隊而到了對抗性團後,它就不再顯得平衡了。過去會沒出問題是因為那個角色是隊友,沒人會去計較隊友打多痛,不過當那下是打在自己身上時,玩家就會開始嚷嚷去檢視其他人的每個加值是否合理。
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2.心理建設
不像合作性的團,吃鱉了會有同伴一起同甘共苦,對抗性的團要自己吞下苦澀,而這失敗感往往還來自於其他的玩家,團前的心理建設很重要,善盡預先提醒告知之責,失敗是常有的,行動被妨礙而不能順遂進行也是常態,重點是要切離好,不要把遊戲中的對抗帶到遊戲外,也不要加入太多的私人情緒,如果你會因為走到別人的土地付了大筆過路費而憤怒翻桌,那最好是不要參加對抗性質的團才好。

這個心理建設不僅是參加者的自省,GM也必須時時提醒。就跟全班只會有一個第一名一樣,不可能人人都開心拿第一的。
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不過反過來說,結局不可能人人開心,但也不能人人都不開心,最好的狀況下是雖然獲勝者只有一人,但多數角色也完成了部份的目標,因此在角色目標與動機上要多花點心思設計。不是要到皆大歡喜,不過玩家花時間精力來參與,不是要來吃土的,起碼要有某程度的正面體驗。

各個有希望,人人沒把握。不能設計成,有人沒希望。如果設計上使某個人物有難以完成的目標,那麼請給與相應的能力,或是即使沒完成,也有排遣娛樂的方式。

或是選擇一個心理建設良好的玩家。

沒人喜歡在毫無優勢下,拿到一個很難完成的勝利條件,因為這註定了他在這場遊戲中只能當陪客。

不是不能輸,而是不能輸得憋屈。最好的情況是,撇開勝負,每個玩家都有良好的遊戲體驗,即使是敗了。

至於說那種只關心勝敗而不在乎過程的玩家,不在討好的範圍內。
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3.平衡節奏
在協力團中由於一切公開,因此玩家們可以很清楚的看到其他人的動作,而心中知道大概能做到什麼程度。然而對抗性的團由於資訊多數隱藏,因此每個玩家的動作程度可能會有很大落差。

例如說A玩家的動作是以分鐘來細瑣執行,但B玩家是以半天來做大方針的規劃。GM不能說,因為A玩家這樣很認真,所以佔優是正常的,而是要與全部玩家溝通,慢慢將所有人的節奏調整一致,再給與公正的裁斷。

簡單的做法是把時間切分成均一的單位,然後限制每個單位能做多少事。不過要注意的是,如果時間切得太細能做的是太雜,就失去了切分的意義,先稍微測試一下每個玩家的節奏,以及自己能負荷處理的程度,如果沒問題的話再慢慢提升。
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4.認知落差
對抗性的團比一般團還需要更多的溝通,因為這往往關係到勝負的公平。

TRPG是以談話為交流的遊戲,但常常有認知落差,這在協力團中也會發生,但在協力團中,所有玩家同甘共苦一起吃土,真的有什麼誤解或是弄錯,摸摸鼻子大家一起扛了;但在對抗團中,與GM同調性高或是善於揣摩上意的玩家,因此得利而影響勝負,其他玩家可能不是那麼服氣。

舉例來說A玩家去炸B玩家的根據地,GM判定成功炸毀,而B玩家去炸A玩家根據地,GM卻給出因為某某某某因素無法成功。這也許是私人偏袒,但也可能是該玩家思考模式與GM比較類似,而容易做出GM認同可行的決策。

身為一個GM,或者說每個人都有自己的思考邏輯與行為模式,很難避免自己的選擇認同。但最好警醒自己,時時注意不要讓這種狀況嚴重影響到公平性。
DarkAsk
要避免這點,GM要花時間去跟玩家討論決策的用意與執行細節,並且溝通說你認為該如何才會可行,而不是直接接納玩家作法,然後一句不行或是失敗了,就將其打回票。

例如說GM覺得鳥飛來飛去很顯眼,絕對會被發現,但玩家覺得到處都是鳥有什麼好顯眼的。這時GM需要主動提出自己的認知,與玩家溝通認知落差,確定狀況究竟是怎樣才合理,而不是默默覺得玩家真蠢。

與玩家清楚確認認知與可能後果,並且都接受後,才是執行,而非樂看玩家掉進自以為的坑中。

這種做法同樣在協力團中也很重要,只是說在對抗團中影響更劇,不可不慎。

有時候蠢的是GM自己,而沒被噴一臉只是因為你是GM你老大。
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5.遊戲態度
一些劇本會替每個人物設定勝利目標,如前面所說,目標是可以相斥,但如果所有人的目標都是相斥的,那很難玩得開心。例如說聖杯戰爭每個人都想爭取最後勝利,但從幾個作品中可以看到,其實多數角色的主要目標都在其他地方,所謂的爭取聖杯只是一個衝突的演出舞台而已,有的角色希望爭取認同、有的角色想要獲得善終、有的單純被仇恨所驅使、有的眼中只有愛戀的對象。

然而要注意的是,很多時候,帥跟會贏是兩回事。

例如說聖杯戰爭最好當然是能偷到對方的Master,但是堂堂一個非Assassin英靈整天雞鳴狗盜在埋伏暗算,完全不跟人正面拼一場帥一把,其實也是夠悶。

LARP中認真扮演投入劇情的,往往會輸給只盯著勝利目標硬上的,這也是莫可奈何。如果GM想控制好遊戲的風格,最好在事前就與玩家協調好這個事項,或是更精巧的設計目標。
DarkAsk
如果不考慮這點,很容易會得到一個乏味無趣的團,聖杯戰爭中每個角色都當龜狗,反正誰先出來耗資源誰就吃虧,等到大家激戰到半殘再出來收頭豈不快哉。

如果GM原本就期望這樣的劇情,那倒是不難達成。但如果期望有像各種作品中運籌帷幄互帥互嗆的刺激鏡頭,可能要多考慮一些細節。

不要搭好了場景放玩家去大亂鬥就當盡了責,GM不是一個裁判機,適當的加入吹皺一池春水的突發事件,前面雖說要公正,但偶爾稍稍調整也不是大問題。

讓一個玩家從頭到尾佈局順遂的走到完有點無趣。

預設好幾場衝突的場景或是觸發點,甚至在角色安排時就做好設計,不要讓玩家一直在互相摸索猜測,然後保持距離隱藏身份的一路龜到天荒地老。

以聖杯團來說,可能幾天過了都還在互相捕風捉影。
DarkAsk
6.人物設計
前面說過立足點要平等,但並不是每個玩家都對系統有同樣的熟悉程度,對TRPG有些許經驗會知道,懂PG(Power Gaming)跟不懂PG,能力上會有很大落差,因此協助製作角色也是重要的工作之一,務必讓玩家們的角色間不會有太大的能力落差,如果A玩家使用了某個Bug,要不就讓其他人也用,要不就不讓他用。

當然也不是說每個人物都要齊頭式平等,而是盡量做到環環相扣、互斥互剋的狀況,這個差異不是剪刀石頭布,而是讓每個角色都能有自己的秀場。

同樣的,在角色的資源上,也要多做提醒,不致使做無意義的分配,這不是對玩家做過多提醒或是限制,如果玩家覺得這樣很帥,那也不須多做組只。但這可能因為玩家不夠瞭解遊戲的傾向,而在某些無意義的地方浪費了過多資源,為了避免這點,GM還是需要做出提醒。
DarkAsk
如前面幾個專欄所說的理念,TRPG是玩決策的,不同的決策會給與不同的優勢,讓角色的決策因為角色的不同而有意義,例如說選擇決戰場合來強化自己的優勢。不可使決策無意義,或造出不需考慮決策的無理人物。

例如說創造出一個無論是什麼環境背景,只要硬碾就能走向最後勝利的人物。那也太過無趣。

對其他玩家來說,如果做出最良善的決策都還是被輾過,無法輸得心服口服。只會覺得GM偏心耍他們玩。

然而也不是不能給某個角色超規格的能力,但請同時賦予其不會隨意清場或瞎搞的動機,或是選擇一個穩重靠得住的玩家。

不能有人在開局就已經註定了結局,無論是悲劇或喜劇。除非該玩家本身知情的蓄意安排。
DarkAsk
就如同前言所說,這些想法並不是真理,只是一些預防出問題的心得,如果不想太麻煩去一一溝通協調,也不想一直做很細微的調整,大概照這些原則做會省下些許麻煩。

玩家參與這個遊戲往往不是為了勝負,而是希望有一個良好的競爭體驗,如果盡力而落敗,會露出滿足的笑容而死去,但若是因為某些處理上的問題而憋屈吃土,那就算是佔了優勢還是心內空虛。

其實想法還滿亂的,而且也可能有許多的例外狀況,因此還請多就內容來提出問題。

以下開放討論,請不吝指教。
江ノ鳥
先膜拜大大

這六個面向的分解的確是最主要的苦惱
GM有時候可以主動介入處理2.5.6.的狀況
讓遊戲比較勢均力敵

但這卻會傷害到1.3.4.的狀況
有可能會剝奪玩家應有的獎賞

我是覺得對抗性的癥結
可能在於,
合作性的團的敵人於獎賞是GM拋出的哥布林和他的財寶
但對抗團則是以戰勝另一方做為獎賞 因此在過程上的勢均力敵更加重要 失利的玩家才會愉快,贏得也會有成就感

GM的角色在對抗團會不同於合作團 合作團的GM同時是智慧老人,也是魔王 但對抗團的GM還身兼棒球賽主審的位置 光是喊暫停都可能引發球員跟球迷的不滿 這是很需要經驗跟勇氣拿捏裁判的
江ノ鳥
我會從系統的裁判衝突的機制來思考

第一種裁判是來自GM。是GM意志的展現,解釋那些模糊性高的狀況。這樣GM是負擔判定的責任的

第二種是交給骰子或某種誰都無法掌握的道具。這是透過誰都無法預測,來展現公平性。這種透過隨機性來弭平衝突的設計,最常用來化解衝突。

第三種則是完全是玩家自己的決策或技術所導致的
例如:Dread的疊疊樂、有些系統的猜拳、走位、情報整理,等等。這一種衝突機制,完全由玩家所導致的獲益或失利。當然是在第四點認知落差,沒發生的狀況才有意義,否則就是第一種GM偏重所導致的。而且也要玩家對衝突機制有一定程度以上的認識,才可能體會到玩弄機制的樂趣。

當然三種機制可能有所混合,畢竟角色數值跟資訊仍舊是GM裁量後允許的。
DarkAsk
補充一點關於情報的控制。

並不是說要對每個玩家都鉅細靡遺的把底牌或腳本都透露出去,但是無論如何也要給予正確與公平的資訊,即使為了劇情上的神祕性而需要隱瞞,也要留下一些提示。至少給缺乏資訊的角色有一個猜測的可能性,讓他知道「有開場情報但你不知道」,而不是完全蒙在鼓裡。

例如說,在一個推理團中如果某些角色是超自然生物,那麼也許不需要對凡人角色告知這個狀況,但可以提醒說有些人具有無法用凡智理解的能力,而對超自然生物的角色來說,也可以告知說,他可能不是唯一一個,即使這不是事實。

GM不能讓玩家想破腦子怎麼都無法破解密室殺人,最後告訴大家說其實兇手會穿牆啦哈哈。這下場絕對很不妙。

而對應到公平性,之前有提到但沒詳細討論的「虛偽情報」,在對抗性的團中尤其重要。有機會再來討論在GM要領中的這部分,這邊空間太小...。
江ノ鳥
合作團對玩家間衝突的態度是:「不有趣的話,GM就介入(用骰子)仲裁喊卡。」可是對抗團矛盾的地方,是玩家是期待玩家間衝突(但又怕受傷害),GM不能總是介入,否則玩家沒有成就感。第二點、心理建設,跟第四點、玩家態度的薰陶與溝通就很重要。不過,也只有第二點GM可能積極預告,但第四點只能夠透過事前篩選還有玩家自身的遊戲經驗才能做到了。

以上,是我的一點想法
江ノ鳥
情報控制。我覺得癥結在於心理建設,如果玩家預期這是個遵守推理二十律的故事,那有超自然狀況自然很不妥。但如果讓玩家對資訊不對等、超自然事件有所期待,那自然沒問題,甚至還會有:「出現了!」的興奮感。

這部分還是看GM鋪排底牌的技術。如果無法拿捏資訊分配,可能還是不要埋置太多只有部分玩家角色的資訊比較好,但放在非玩家角色則沒有問題。但不論如何,只有凡智的角色,應該在其他方便有所優勢。
文[無職]
我的想法是,PVP最好不要把縮減到剩下玩家與玩家間的對抗,有點像是......PVE的狀況下容許PVP?
假設玩家之間是不同陣營要對抗,那他們這些陣營最好還有各自的事件、支線與NPC存在,比較方便去讓他們還是有各自舞台能夠發展。
......只是延伸出來的問題就是隨著人數,GM的負荷會倍數成長。
DarkAsk
當然還有一個之前所提到的,提早離場的玩家該怎麼處理?就像是Bang一開始就被擊火打出場的玩家,就在旁邊看戲看到完?還是另設機制處理?這在一些桌遊上問題不大,因為一場快快結束,但在動輒小時或是以日計的網團嚴重的影響遊戲體驗。

無論是因為自己決策錯誤、或是單純不熟系統,甚至是GM方的設計或處理問題;花了幾個禮拜協調設計角色,滿懷期待一展身手,卻迅速被打出場成為局外人沒得玩,對遊戲體驗來說是巨大的傷害。
羽修🌿
看要不要放救贖機制 移到茶番道場來吐槽其他人,然後過幾回再復活(?
江ノ鳥
老虎道場wwwww
羽修🌿
吐槽的越努力、越滿足GM跟看官 復活後的數值就越好 (當然這點要當潛規則
矮矬窮魯肥宅#掙扎中
樓上這wwwwww
沉淪
我只要逼裝夠了,提早離場也沒關係
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