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[週三專欄]塑造印象深刻的NPC。(2)
GameMaster University Topic 5: Crafting Memorable NPCs
譯自:
GameMaster University Topic 5: Crafting Memorable NPCs | Gamemast...
#TRPG
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今天是週幾?這裡是哪裡?我是誰?11話看了沒?
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簡潔與絕妙

本週我們來探討GM最關鍵的也是最容易掌握的技能之一,因為GM能夠以塑造玩家角色般的熱情與創造力來塑造NPC們。身為GM,能夠信手拈來角色概念並馬上實現。我喜歡NPC們,並且擅長於讓不同的有趣人物將故事帶向活躍。有時候做過頭,弄出太多的角色,不過以此修改或是刪除角色,會比在戰役後期重新介紹一個新角色來得簡單。

在開始GM建議之前,關於印象深刻NPC,我想先從給玩家的建議開始。如果你在遊戲中遇到了一個感興趣的NPC並與其互動,有機會就回頭過去再找他談話,提到他的名字。這是給GM最明確的信號,表示他們的所作所為已經吸引了你,而一個稱職的GM會敏銳的意識到這點,並且擴大與發展這個NPC的存在感與內涵。
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閱讀清單

我把關於NPC主題的文章都集中在此,以方便延伸閱讀與補充。
Gamemastering NPCs: Part One | RPG | RPGGeek
Gamemastering NPCs: Part Two (Death, Selfishness and Other Topics...
Gamemastering NPCs: Part Three (Smells, Spartacus and Other Topic...
Gamemastering NPCs: Part Four (Rules of Engagement) | RPG | RPGGe...
Gamemastering NPCs: Part Five (Dialogue, Doppleganging, and Dumb ...

如你所見,很多時候我會需要回頭修改觀點。在這篇文章中,我想強調的是幾個關鍵─該記住的簡單的原則。不過我也想介紹可用在創造NPC上的新工具,能讓你事半功倍。
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1.總是有名字

姓名是對玩家來說,NPC最直觀且具體的第一印象。一個名字所表現出的特徵提供了人物的基調;例如說種族、調性與頭銜。最簡單的方式是找個產生氣,並且將合意的姓名分門別類的記下列表,依照不同的題材,如奇幻、科幻等等。此外,某些背景下,玩家選擇用複合詞來為角色取名,所以我會建立一個詞彙表以便採用。在現代背景遊戲中我做了相同的準備,而在武俠背景或是其他題材中也是一樣。一個訣竅是,找到某個適合文化群中的姓名(例如說匈牙利語),變換字母或是將音節拆開來重組,就會得到一些看來像模像樣又有新鮮感的姓名,而當我用掉這個詞彙時,我會把它從列表中移除以免撞名,並且在旁邊加上注釋。
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一個表演技巧是,當你將NPC的姓名告訴玩家時,不要讓他們覺得你是隨手瞎湊的,這是透露該NPC不重要的信號,在造出名字時翻閱你的筆記,仔細的敘述特徵;而當你想偷偷摸摸掩人耳目時,可以之後再記下名字。有些GM理論者覺得這根本是種「幻覺」,但是這在為玩家塑造NPC時,可是大有不同。
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2.欲望與困境
NPC應該有個動機,在NPC與角色的談話中,NPC應該透露出他們所追求的事物(金錢、功績、接下任務的承諾、保全性命、羅曼史、尋求認同、回歸家園),花點功夫確認一下那該會是什麼,並以此來凸顯其欲望,這能使NPC看起來更鮮活,不過這不應該只為了用來阻擾或困惑玩家,玩家不見得會知道這個動機,但在言談舉止之中會隱約顯露,這提醒所有人(包括GM),這些NPC是活生生的。
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有趣的角色其外部動機與內在欲望間有所落差,而這形成了衝突。通常在有劣勢的遊戲中,內部欲望能夠被系統規範表示,而塑造或限制其行為,在FATE系統中稱為形象(aspects),以此來阻止或引導行為,因此而陷入進退維谷的NPC們,探究自身動機或欲望之間的落差,而隨著時間經過,這些NPC可能會面臨一個不得不做抉擇,而這形成了困境,借此深化凸顯出角色。反過來說,良善的NPC也能用以深化玩家角色的外部印象與內部數值的差異。
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3.看什麼有效
每個玩家有不同的偏好,而你覺得絕妙或是有趣的點子會在桌上行得通,而記得對於GM最重要的點是:好還要更好。你會有其他靈光一閃的想法、有趣的情節、更酷的新怪物及迷人的NPC們。如果有些不太行得通,放棄它並繼續。在創造NPC時並不會集中刻畫一兩個人物,而是一次處理一批有些細節與多采多姿的,並且將其磨合進故事中,我不會鉅細靡遺的完成NPC,而是在之後有空時,或是在遊戲過程中需要時,再補完細節。比此更重要的是,找出一些聯繫引勾(hook)。
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NPC翩然出現,有些會被看看,然後就遺忘。不要擔心太多,記下名字,在有機會時你可能會在某個狀況讓他再出場,或是被宰掉。注意玩家們的反應:他們有在意嗎?他們有與該人物互動嗎?玩家有主動詢問關於NPC的問題嗎?或是玩家深切的憎恨NPC嗎?這些都是玩家們關注NPC時所表現的顯著反應,那麼考慮是否要讓其晚點返回幕中。另一個更重要的訊號是,如果玩家記住或是提及NPC的名字,或是晚些又回頭過來找他們談話,即時只是為了玩家自身利益的目的,那麼你也是塑造了一個有重要功能的角色,一但你確定某個NPC是有用,或是吸引了隊伍的關注,你可以再花點功夫豐富該角色,讓其在桌上有更多表現。
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4.次於玩家
這是一個重要的忠告。正如同玩家摯愛他們的角色,GM也會愛著他的NPC們。然而GM必須更謹慎看待這件事,要維持一個平衡,NPC是環繞著PC而存在,雖然說玩家往往表現出反社會而對其不待見。不過,NPC不應該比玩家更引人注目,如果他們擅長某種專業,他們能將這些技能用以協助玩家或對抗玩家,如果他們是玩家隊伍的阻礙,這專業能做為玩家們所提出的要求。除非GM要把NPC當作敵人或對手,否則這些NPC不該在玩家面前擺顯,即使是做為對手,也需要調整以便能夠被勝過。注意別弄出瑪莉蘇人物。
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5.練習:NPC工具
我有個創造NPC的訣竅,對GM們可能會有用。在戰役開始前,我想一次創造出一批NPC,這花了我一兩個小時,取決於創造性與數量。

NPC是運作劇情與故事的最佳引擎與機制,當我開始製作一個戰役時,我通常會去抓住我想說的故事的大概風格與感覺,可能關於隊伍所樂於面對的惡黨或是挑戰的靈感,或許是一個核心想法,需要將其擴展成篇。但是我會想更加瞭解這個世界,為玩家提供更多的劇情與引勾,為此我創造激盪出NPC們,每個都拉出了一條劇情現,或是揭露更多關於世界的細節,這個過程是故事創作與世界建構各半。而我使用簡單又快速的方式來做。
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多年前,我用一套獨創的塔羅牌來構築我的幻想世界,我使用九組各九張卡,加上一張通用牌,而每張牌都有一個象徵性的名字,以及正位及逆位的涵義,還有與遊戲世界中的關聯。這是那些愚蠢的GM練習之一,就是弄出些精美可能有用也可能是廢物的配件在桌上玩。然後我幫它想了一個新用途,當時我正在構思一些NPC,安置在玩家角色們將會在下一幕達到的城鎮中,我決定隨機抽出三張卡,並且編造出以此為根據的故事,重複這個動作直到我有一群獨具一格的NPC們,之後我老婆用Excel表格製作了卡片與含意的表格,並標以數字。我就能簡單的生成一個隨機數列表,使用搜尋功能快速的生成一組有三個細節的資料。我用的是專屬於我自己幻想世界的塔羅牌,但是任何能都能簡單的作出類似的東西,使用標準的塔羅牌,或是其他種類的象徵符號組。
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訣竅在於,你根據要素列表所提出的事物來延伸出內容,並以主題或時間順序來排列,它只是用來激發你的創意發想,並限制一些框架。以下提供幾個例子:

Aaron Brokovitch
The Trickster(逆位):計劃中止、工作失敗、反噬己身。
Seven of Waves:啟蒙、回歸信仰。
Five of Gods(逆位):展示權力的負面義涵、無止盡的追求、全然的缺乏安全感、小錯導致失敗、惡夢、傲慢。

曾是腐敗的警察,一直以來走過的道路讓他質疑每件事物,如今改過向善,而重獲小小的信任,他知道自己的聲譽如何,並以此行善。
但不幸的是,事情往往將他推向邊緣極端,而他對於怎樣才是善並沒有一個確切的標準。
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Zai Renzo
Lord of Legends(逆位):分散、分裂。
Six of Ideas:清潔、淨化、實體化、回火。
Seven of Creatures(逆位):不可靠、無心的、浮躁的伙伴或連繫。
又名剃刀。是個賞金獵人,對於其他人來到此地而眾所注目感到不滿,他將自己奉獻給授予的任務,以其重拾普羅米修斯的賞識,他將善盡新的狩獵神神使職責。

花了一個小時寫出了全部22個NPC。

創造這些NPC並不需要花費很多時間,而且在過程中我已經有故事的初步想法,當我需要一個新靈感時,我會把他們抓出來,直接使用或是混合再一起,我不需要緊抓著故事情節,而是把要素放在沙盒中。如果某些靈感沒用上,也沒什麼大不了的,不會感覺到很浪費。
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以下開放討論,請不吝指教。
江ノ鳥
塔羅牌這主意不錯
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