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Tue, Jan 3, 2017 5:11 AM
Fri, Apr 28, 2017 1:47 AM
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[週三專欄]劇本的構成(上)實踐篇
#TRPG
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Tue, Jan 3, 2017 5:12 AM
複習一下之前的討論,喬瑟夫.坎伯的英雄之旅。
0.現狀(Status Quo)
1.歷險的召喚(The Call to Adventure)
2.援助(Assistance)
3.啟程(Departure)
4.試煉(Trials)
5.門徑(Approach)
6.危機(Crisis)
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Tue, Jan 3, 2017 5:12 AM
7.寶物(Treasure)
8.結果(Resuit)
9.歸返(Return)
10.新人生(New Life)
11.解答(Resolution)
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Tue, Jan 3, 2017 5:12 AM
我們能依循著坎伯理論的軌跡,清晰的從各個神話故事或小說漫畫中找到英雄的脈絡,而也自我創作時,也能藉此獲得許多指引。英雄響應/拒絕了召喚,在天啟或導師的助力下跨過了第一道門檻,一躍而入鯨魚之腹的黑暗中,等待自我的新生;歷經了對於女神/理想的追尋,以及來自母性的引誘與來自父性的挫敗等考驗,英雄破繭而出,完成了自我的神化(Apotheosis),並得到了能夠改變的力量。接著回歸/拒絕回歸,從驚險的旅程中逃脫,在協助下回歸。
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Tue, Jan 3, 2017 5:13 AM
跨越了回歸的門檻後,在外在與內在都煥然一新的英雄,成為了能掌控凡世與異世的兩個世界主人,回歸了平凡的自在生活,等待著下一段歷險的呼喚。
然而在TRPG劇本的實際操作上,似乎不可能那麼順利,因為玩家們都是一群思想跳躍的反骨仔,呼應召喚時安排一個老賢者當引導者,可能被角色們搶劫到脫褲,而精心設計的內心自省試煉也可能果斷放棄。
雖然這麼說,這還是能當作是古典三幕劇腳本的規劃參考。
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Tue, Jan 3, 2017 5:13 AM
如同從無到有的建構劇本的實踐篇一樣,依照專欄正篇的內容試著擬出劇本大綱。如前例,採用
現實存在的文化與神話傳說
來設計懸疑探索型的劇本。
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Tue, Jan 3, 2017 5:14 AM
歷險的召喚,也就是之前多次提過的冒險引勾(Hook),什麼驅使玩家的人物離開安逸的生活出發冒險,這個階段非常的重要,必須要讓人物有足夠強力的藉口來行動,而不是無所謂的事不關己;對玩家或玩家人物來說,王城被上位魔族團團包圍的威脅性,可能不比自家村莊旁邊生了一窩哥布林來得嚴重,試著替人物準備一個強力的冒險呼喚,可以的話,也為每個人物都設計符合該角色的動機。
某日,玩家人物突然收到了一個包裹,在拆開時感受到一股異樣感閃過,裡面放的是一本書,隨書附上的短籤寫道,人物的遠房親戚過世,遺產之一指定要餽贈給你。可能是人物各種神秘經歷已經在親戚中傳出了名聲。
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Tue, Jan 3, 2017 5:16 AM
打開了盒子是一本破舊的古書。冰島的作家兼詩人與研究者Jochum Magnus Eggertsson花費了三十年,對照了八十數冊古文書,整理並在1940年出版白魔術書籍《Sorcerer’s Screed》,內容記載了北歐系統的白魔術咒文。玩家人物花了一番功夫搜尋(或是直接告知)後知道,這本書是艾格森(Eggertsson)所考察的原始典籍之一,其中還記載了許多還沒被解析的部分。在2013年出版了英語翻譯版本,也附在包裹內寄來了。
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Tue, Jan 3, 2017 5:17 AM
英文版書籍。
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Tue, Jan 3, 2017 5:17 AM
如果只是這樣,玩家人物可能喔一聲就把書收進書架或是賣給舊書商,劇本需要安排更強力的召喚,例如說角色過去可能遭遇到某些威脅,而破解這本書的內容可能能解決這個問題;或是從打開這個包裹後,身邊就開始發生一些靈騷現象;又或是附近出現了窺伺的神秘影子等等。
安排有覬覦者是個奸巧的方法,玩家常常有NPC要搶我就要緊抓的心態,這個引勾就要看玩家來安排。
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Tue, Jan 3, 2017 5:17 AM
援助。人物需要一個指引來強化動機與信心,通常是安排智者或是門檻守衛,前者是提供指引,後者是提出阻礙,指引是讓人物得到冒險的方向,而跨越了阻礙後人物會強化前進的信念。要注意的是,智者或是門檻守衛(角色原型後述)不見得都是友善的協助方,也可能是敵對的激勵方。
也許玩家很快就決定去遠房親戚那邊參加葬禮,或是尋求其他方面的協助來解讀文書。但如果玩家很鈍感的遲遲不行動,拒絕召喚,那麼可以安排一個智者角色,在玩家人物無所適從時出現踢他們一腳。專攻歐洲斯堪地那維亞半島文化的老教授,以及其挪威籍的女性研究助理來登門拜訪,希望玩家們將書籍轉讓出來。
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Tue, Jan 3, 2017 5:17 AM
如果玩家主動前往大宅院去參加葬禮,那麼就會在當地遇到來收購書籍的教授,這個角色被當作是線索提供者。
在灑下線索與疑點後,三幕劇「觸發→衝突→解決」的「觸發」階段算是結束,啟程階段之後是劇本的核心,依照設計者的創意,場景可以在遠房親戚的大宅院、整個村落、甚至是遠征北歐,而謎題與懸疑事件的設計就看功力了,在啟程後進入了鯨魚之腹,開始展開冒險。
不過要注意的是,進入鯨魚之腹雖然通常是,並不一定就是現實場景的轉換,這代表的是一種心態從日常踏入非日常的狀態,很可能人物一直處在同一個場景,但在認知了某個狀況後,就進入了冒險的心理狀態。
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Tue, Jan 3, 2017 5:17 AM
人物顯然不可能一帆風順,這樣其實大家叫個比薩來吃完就可以回家了,劇本中會安排試煉與門徑,無論是現實或是超自然,無論是智慧上或是體能上的,無論是普通的考驗或是生命的威脅,都是橫阻在人物之前的障礙,需要去跨越,惟有跨越了艱險,才能超凡入聖。
挪威籍的女性研究助理是個拿獎學金的交換碩生,對人物來說可能是個女神,當然以玩家角度,絕對是會懷疑這個人物,安排這個人物也是一種趣點。實際上她是個冰島女巫,至於她的動機究竟是好是壞,是女神或是狐狸精壞女人,就看劇本安排,甚至可以隨著情節進展而變動。
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Tue, Jan 3, 2017 5:18 AM
冒險中在關鍵時刻可以安排一直協助人物的老教授,為了救助玩家人物或是追尋自我願景而犧牲,或是墮落、汙化,甚至就是幕後黑手,這會在整個劇本中是一個戲劇性高潮,這在整個理論中是向父親贖罪的環節,代表的是來自父性的壓迫或表彰。
甚至在抽絲剝繭後,發現遠房親戚的死因可能不單純。又或者說他根本沒死也是個會讓玩家們翻桌的設計。
歷經了危機之後,玩家人物們克服了危難、破解了謎題、看清了真相。至此,三幕劇的「衝突」環節結束,進入收尾的階段。
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Tue, Jan 3, 2017 5:18 AM
跨越了艱難後,得到的回饋是什麼?這不一定是實質上的寶物,可能是一個能夠施展的白魔術咒文、一條通往下一個冒險的線索、解開過去所留下的謎題、一份來自冰島女巫的善意友誼,或是對內在的自省而使人物的心靈獲得升華,或是拿到經驗值。仔細思考,經歷了這段後,人物從鯨魚之腹回返人世後,有什麼改變?對於過去的疑問或是返問自身的挑戰又有怎樣的解答。
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Tue, Jan 3, 2017 5:19 AM
當完成劇本後,可以回過頭來檢視整個設計有沒有什麼問題,也許玩家們就是雷打不動的倔性子,打死不呼應冒險的呼喚,那麼可以改成把開始場景直接設定在遠房親戚的宅院,玩家人物在接受遺產的同時收到了書。而如果嫌劇本過於單調,或是想多放點人物變化,可以加入其他的角色原型,也許是來另一個回收魔法書的教廷騎士,想搶奪魔法書的邪教徒與組織等等。
也許另外一則新聞能提供一些其它劇情的靈感。
冰島發現千年古劍_維京時代的遺產 | 地球圖輯隊 帶你看透全世界
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Tue, Jan 3, 2017 5:20 AM
以下開放討論,請不吝指教。
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Tue, Jan 3, 2017 5:32 AM
順便附上幾個記載在《Sorcerer’s Screed》中的白魔術咒文。
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Tue, Jan 3, 2017 5:32 AM
全新世
@adolshine
Tue, Jan 3, 2017 6:11 AM
(?
慶子【吉度恐懼】
@cybaw
Tue, Jan 3, 2017 6:31 AM
咒文好可愛XDDD
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0.現狀(Status Quo)
1.歷險的召喚(The Call to Adventure)
2.援助(Assistance)
3.啟程(Departure)
4.試煉(Trials)
5.門徑(Approach)
6.危機(Crisis)
8.結果(Resuit)
9.歸返(Return)
10.新人生(New Life)
11.解答(Resolution)
然而在TRPG劇本的實際操作上,似乎不可能那麼順利,因為玩家們都是一群思想跳躍的反骨仔,呼應召喚時安排一個老賢者當引導者,可能被角色們搶劫到脫褲,而精心設計的內心自省試煉也可能果斷放棄。
雖然這麼說,這還是能當作是古典三幕劇腳本的規劃參考。
某日,玩家人物突然收到了一個包裹,在拆開時感受到一股異樣感閃過,裡面放的是一本書,隨書附上的短籤寫道,人物的遠房親戚過世,遺產之一指定要餽贈給你。可能是人物各種神秘經歷已經在親戚中傳出了名聲。
英文版書籍。
安排有覬覦者是個奸巧的方法,玩家常常有NPC要搶我就要緊抓的心態,這個引勾就要看玩家來安排。
也許玩家很快就決定去遠房親戚那邊參加葬禮,或是尋求其他方面的協助來解讀文書。但如果玩家很鈍感的遲遲不行動,拒絕召喚,那麼可以安排一個智者角色,在玩家人物無所適從時出現踢他們一腳。專攻歐洲斯堪地那維亞半島文化的老教授,以及其挪威籍的女性研究助理來登門拜訪,希望玩家們將書籍轉讓出來。
在灑下線索與疑點後,三幕劇「觸發→衝突→解決」的「觸發」階段算是結束,啟程階段之後是劇本的核心,依照設計者的創意,場景可以在遠房親戚的大宅院、整個村落、甚至是遠征北歐,而謎題與懸疑事件的設計就看功力了,在啟程後進入了鯨魚之腹,開始展開冒險。
不過要注意的是,進入鯨魚之腹雖然通常是,並不一定就是現實場景的轉換,這代表的是一種心態從日常踏入非日常的狀態,很可能人物一直處在同一個場景,但在認知了某個狀況後,就進入了冒險的心理狀態。
挪威籍的女性研究助理是個拿獎學金的交換碩生,對人物來說可能是個女神,當然以玩家角度,絕對是會懷疑這個人物,安排這個人物也是一種趣點。實際上她是個冰島女巫,至於她的動機究竟是好是壞,是女神或是狐狸精壞女人,就看劇本安排,甚至可以隨著情節進展而變動。
甚至在抽絲剝繭後,發現遠房親戚的死因可能不單純。又或者說他根本沒死也是個會讓玩家們翻桌的設計。
歷經了危機之後,玩家人物們克服了危難、破解了謎題、看清了真相。至此,三幕劇的「衝突」環節結束,進入收尾的階段。
也許另外一則新聞能提供一些其它劇情的靈感。