墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:40 AM
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[雜記]來整理一下cosplay那個事件的看法,先說重點
1.文化部要插手我是反對的,不僅cosplay,現階段若政府要立法補助管理二創同人誌我也是反對
2.我的觀點主要是從有限資源(稅金)的合理運用出發
Cosplay沒人管 盧秀燕批文化部行政怠惰
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:41 AM
在討論要不要補助cosplay前,我想先提幾個基本原則,補助一項「文化產業」,通常表示這個東西有以下幾項的其中一種
1.具有重大文化意義需要保存(如古蹟、傳統節慶、傳統藝術)
2.具有相當大的市場潛力
3.具有其他重大意義(如外交、增加國家的國際知名度)
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:41 AM
當資源無限時,你當然可以什麼東西都保存,什麼東西都補助,但當資源有限時,什麼該優先做,就是很大的問題,尤其金錢來源是眾人繳納的稅金時,這點就非常重要
有重大意義以及有市場潛力的項目,一定是最優先。雖然這樣講很市儈,但就是效益問題。你要用國家級制度去推動,你要說服人這件事是值得我們大家放下別的事、減少別的錢來做的
就像你要拿全家吃飯錢去買你一個人的宵夜,你總得說服人雖然這宵夜只有你吃,但是全家人都會受惠
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:42 AM
那麼接下來一項項談論cosplay在這三方面的表現
首先,cosplay是一種
文化產業的副產品
,你得要有一個文化商品,才會有衍生的cosplay和二創。衍生商品有沒有文化意義呢? 應該是有的,但它的文化意義通常奠基於文化商品之上,否則它就與一般的表演藝術無異。
此外台灣目前的cosplay主流,幾乎可以說是以日本ACG作品為主,雖有布袋戲cosplay,但是那佔比例的多少?我想至少應該不是主流。
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:45 AM
以現階段的cosplay來說,這個特性很大層面限制了
運用我國稅金去補助cosplay
的意義。
就像你幫哀鳳做手機殼一定有產值,但是這產值是否大到國家應該把投資本國高科技產業開發的錢挪一部分出來?
要做不是不可以,通常要拿證據說服眾人,專注發展手機殼(產業末端)的效益比開發獨有加工技術(產業上游)來得高
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:47 AM
這一切會變得這麼麻煩,是因為資源(稅金)算是公用的,你要讓大家理解這個東西對整體是有利的
cosplay也是一樣,你總得說服眾人,支援(以日本ACG為主的)cosplay文化,對台灣的未來發展會比支援台灣原創來得有前景,不然為何我們不弄個自己的一套呢?
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:48 AM
日本在這方面策略可以與台灣不同的原因,正是因為他們同時也賣文化商品,打比方就是又賣哀鳳又推出各種炫砲手機殼,讓你更想買這樣,但本質上仍是因為已經有了原本的產業在,推周邊產業就來得有利多了,何況還有
外交效益
(第三點再細談)
就像韓國或歐美出大型線上遊戲,他當然就希望辦電競比賽使更多人願意投入來玩,因為越多人嚮往成為電競選手(或是關注賽事),他們會在遊戲上花更多時間(或是推廣、訂閱相關實況頻道等等的)
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:53 AM
所以從推廣產業的角度看,日本政府會支持cosplay其實不意外,因為越多人喜歡COSPLAY,大多數COS作品仍以日本動漫為主,支持者就會更熱衷於日本ACG
【公式】世界コスプレサミット | WORLD COSPLAY SUMMIT
這個日本的cosplay比賽,以推廣本國(就日本啦)產業政策來說是非常正確的做法,因為他們就是要推廣本國產品,當然限制他國作品不得參加...(6~7條)我沒仔細看所以如果有漏掉什麼可提醒我謝謝
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:55 AM
世界コスプレサミット開催中に着用するコスチュームは、日本製のマンガ、アニメ、ゲーム、特撮のものとする。
ゲームの場合は、そのキャラクターが日本発のものであること。(例えば、日本製のアニメであってもその登場キャラクターがディズニーやスターウォーズの場合は不可とする。)
↑譯:參與大會的角色必須是日本製的ACG及特攝作品中的角色,遊戲的話即使是日本製遊戲,角色是他國作品的也不可以,例如迪士尼、星際大戰等
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:56 AM
而以此角度來看,其他非主要發起國發展電競、COSPLAY...實質意義上都是
為它國作嫁
而已。
個人興趣當然沒問題,但是要上升到用國家的錢去推動,它需要相對應的價值,也就是例如...幫台灣打知名度。所以我們先來談談第三點,
補助產業參與國際賽事帶來的其他利益(外交等)
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:57 AM
國際設計比賽(尤其工業設計、技術相關),打知名度有其意義,因為後續可以有授權生產產品及技術專利、一方面也增加台灣設計的知名度。但cosplay屬於文化產業的副產品,並不會有這種效果,除非你專推台灣作品的cosplay,不過這個得要跟相關產業效益配合著講...先略過
關於這個我國無生產相關商品,在朋友噗上有被提到
運動賽事
很多也不是台灣發源,但體育界及大型賽事和文創產業不同的地方有不少
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 8:59 AM
(1)運動是沒有版權的:
白話說法,不會有人跑來說你必須要有授權才可以踢足球(職業聯盟加盟金那是另一碼事),相較下cosplay在授權階段就已是灰色地帶,推行難度不同
(2)運動盛行週期通常比文化商品還來得長:
雖然奧運項目也是會改,但是基本上你能發展起來一個體育項目,那就是你的了。因為這個歷史延續性,得來的名氣才有價值,奧運冠軍百年後還是有所謂的價值
但依附文化商品生存的cosplay及二創就很難說
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:00 AM
總之,一個國家投資東西總是希望是長久一點的產業吧...
(3)運動賽事的相關收益:
短期內冠軍隊帶來的後續廠商代言收入就不用說了,長期效益如上,一來是國家可長期投資的對象,二來相關場館、舉辦賽事的工程等,會創造其他觀光效益等,所以有所謂的奧運經濟(雖然辦完一堆債也是有啦),關於這點同樣是新興產業(?),電競會比cosplay來得有優勢,等提產業時再講
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:01 AM
小結:若要比照運動比賽,除非我們選拔出cosplay國家隊,並且有長期的隊伍培養,可以產生幾十年以上的名氣效益以及粉絲群,否則很難說服人要用國家力量去支援他
p.s.同樣原因,台灣不盛行或難推的運動(ex:跳台滑雪)如果要用國家經費支援,也容易有類似異議,多半是延續性的問題
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:01 AM
很多人提cosplay大賽可以提高台灣國際能見度,問題是大賽持續性本身就值得懷疑,再來如果只有日本辦、作品也限日本ACG,你增加的"能見度"是高是低、是台灣還是日本就很難說
cos並不會增加台灣本身這個品牌的辨識度,因為圈外人看到你,看到的還是
"日本ACG"
而不是
"台灣"
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:02 AM
就像消費者看到越南製的香奈兒包包,不會說這是越南的包包,仍舊會認為是法國牌子,頂多稱讚越南的代工品質還不錯,但即便如此,八成也是會說..."越南製沒什麼關係,香奈兒會把關品質嘛,他們也不想砸自己招牌"
大概就這種感覺,藏在日本的角色背後,一個人的台灣意象還是出不來的
除非把日本漫畫角色出得很有台味(?) 但那又失去了角色的味道。
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:02 AM
所以同樣是非主流,日本為什麼適合推動? 就是同樣的理由了。
不管你是法國人還是台灣人,你cos成了日本ACG角色,就是在幫日本宣傳,
日本政府何樂而不為XDDD
何況日本能走到今天這步,前面是有很長久的文化產業累積的,來談談最重要的市場價值這點
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:03 AM
一個產業能否被補助,重要的市場潛力通常包括:
1.市場延續性-
上面提過了跳過
2.市場成長潛力-
cosplay的支持者受眾是否有繼續成長空間?
3.周邊產業發展潛力-
相關產業鏈、選手生涯規劃等
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:05 AM
直接跳到
2.市場成長潛力
cosplay是很小眾的市場,它的支持者通常是ACG或其他能被Cos的作品的支持者,一般受眾則不夠廣
雖然你會看到場次上有路人在拍coser,但是如果你問這些路人要不要像看奧運一樣買票看cosplay? 甚至飛到國外聲援他們? 買球衣(這邊不能叫球衣)或烏烏茲拉在邊看轉播邊吵鄰居?
...那就不一定了。甚至喜歡你cos某作品的人,你只要換了作品,他都不一定支持你(這點同人誌也差不多)
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:06 AM
而且基於版權問題,cosplayer通常也不可以像電競製作戰隊服那樣,大量複製你穿的cos服和周邊賣給你的粉絲,這些問題使得同人誌和cosplay本身就是不適合被拉到國家層次在談的,除非法律可解決同人跟cos授權問題...
現在如果版權所有者不提告,是可以假裝問題不在,但要使用稅金補助這些內容的話,
"疑似不合法(?)的產業"
就會是個議題了...
(大家都在賣不代表國家可以帶頭賣)
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:07 AM
3.周邊產業發展潛力
同人及cos本身的產業鏈非常單純...文化產業是一種幾近無本生意的產業,利潤靠的幾乎都是人力。而能帶動大規模的產業,大致上都是工業產品,像是電腦從外殼及外殼原料、零件原料到加工,以及加工用的機器,甚至背後需要支撐的動力產業,帶動的是一串非常龐大的產業鏈
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:08 AM
文化產業也不是不能形成產業效應,像日本ACG現在就成長為許多產業的聚合體,推動的不只是出版,還有影視、聲優、模型等等等的,但那是先有了火車頭產業才有後面,cosplay本身就已經是掛在後面的車廂,再怎樣也不會變成火車頭
像二創同人誌好賣歸好賣,讓原作一砲而紅也不是不可能,但池子(市場)終究是要有不斷有活水(新作品)才能成的,沒有活水進來,再怎麼猛打幫浦水也是死的,沒有發展潛力可言,cos同樣
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:11 AM
基於此點,如果補助限定cos台灣原創作品的話,我想意義就有所不同,因為會有兼具推廣台灣文創的作用,但問題還是在於...如果本身文創都推不動了,有可能用cosplay成功推出去嗎? 因為cosplay而跑去看台灣原創的可能性有多少呢?
讓cosplayer廣告台灣原創,比起其他名人的優勢在於有些人會覺得圈內人推薦的作品比較貼近需求,但實質的廣告效益多大,有比傳統的行銷還強嗎? 這還是個謎
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:12 AM
再談談所謂的
選手生涯問題
。運動選手可以轉教練,同人誌作家可以轉商業作者(先不談業界生態環境),cosplayer的現役生涯結束後,要做什麼呢?
cosplay相關的一些領域,攝影、服裝、平面模特兒(嗎?),我不太確定cosplayer還可以發展出怎樣的後續產業鏈,而目前上述提到這些都是既有的業界了,如果cosplayer最終還是要進入原本就有的業界,那麼為何不直接補助原本的業界?
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:19 AM
此外,先不提台灣本身的ACG文化圈幾乎等於日本ACG圈,台灣文創產業和其他產業連動性向來很低,難以藉由cosplay或同人誌達到什麼異業合作效益或觀光效益(這邊指的不是本身的出版產業鏈,是指像由製造業這類的不同業種)
例如說,我們很難期待有人從國外飛來台灣看台灣人cos日本角色,或是cosplayer可以代言飲料廣告...要代言本土ACG產業,問題就是上面提的...效果不知好壞(可以嘗試就是了)
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:22 AM
產業連結性很重要,攸關是否能帶動產業,愛看電競的粉絲可能會想買電競用滑鼠鍵盤;體育粉絲可能想穿跟選手一樣的鞋,帶動運動鞋產業,這是因為產品連結性很強,籃球→球鞋,電競→滑鼠鍵盤,但動漫→cosplay的連結性並不強,愛cosplayer的粉絲不一定會買一套cos服來自己穿
就算我們不以大眾為市場,範圍縮小到ACG愛好者吧,還是很難想像多數ACG愛好者會被cosplayer帶動而購買cos服
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:27 AM
(就連官方周邊T都不一定買了,而且cos服有授權問題)
簡言之,cos帶動效益可能是有,但多半屬於個人利益及小規模效益;能不能形成值得國家投資的產業是個謎,跟傳統其他業界的區隔性在哪,目前也看不太出來
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:28 AM
綜合上述,衍生性商品是產業末端,原創商品是本,本末不應倒置,我喜歡cosplay和同人誌文化,但以百年計的國家發展方向以這個為目標就有點捨本逐末了
代工一百年,人家看到的還是原廠牌子,不是你的代工技術
cos一百年,人家看到的還是日本ACG,不是台灣...
二創和cos是個文化商品敗好者的衍生興趣,跟提升台灣軟實力關係不大
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:32 AM
最後還有一點想吐嘈。
提補助,先看看誠品的文創旅館長什麼樣子,連最基本的無煙囪工業觀光業都弄不好了,還想擴張事業版圖...不要吧
等文創本身開始賺錢,像日本一樣精益求精,開始做這類錦上添花的事業推廣是可以的,但現在台灣自己本土的文創都沒走穩,經費也沒有很夠時,補助這個有點...
沒麵包為什麼我們不吃蛋糕呢?
的感覺
不是圈內人就一定會支持的
墨桃/百樓
@spadequeen
Wed, Jun 15, 2016 9:37 AM
總之,現階段cosplayer要出國補助,找找企業贊助或募資平台爭議就不會那麼大。也許可考慮成衣相關的企業...吧...
立法還太早了,各方面而言都不符合目前台灣的公眾利益以及產業環境
這就是目前我的想法
說來我覺得興趣歸興趣很好啊不是嗎... 目前這圈子這麼有活力,是因為很多東西不需要一一報備審核申請,誰都可以來參一腳,但是如果會花到大眾的錢,很多事就得攤在大眾面前供評論了
那不一定是會比較適合這圈子生態的
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1.文化部要插手我是反對的,不僅cosplay,現階段若政府要立法補助管理二創同人誌我也是反對
2.我的觀點主要是從有限資源(稅金)的合理運用出發
1.具有重大文化意義需要保存(如古蹟、傳統節慶、傳統藝術)
2.具有相當大的市場潛力
3.具有其他重大意義(如外交、增加國家的國際知名度)
有重大意義以及有市場潛力的項目,一定是最優先。雖然這樣講很市儈,但就是效益問題。你要用國家級制度去推動,你要說服人這件事是值得我們大家放下別的事、減少別的錢來做的
就像你要拿全家吃飯錢去買你一個人的宵夜,你總得說服人雖然這宵夜只有你吃,但是全家人都會受惠
首先,cosplay是一種文化產業的副產品,你得要有一個文化商品,才會有衍生的cosplay和二創。衍生商品有沒有文化意義呢? 應該是有的,但它的文化意義通常奠基於文化商品之上,否則它就與一般的表演藝術無異。
此外台灣目前的cosplay主流,幾乎可以說是以日本ACG作品為主,雖有布袋戲cosplay,但是那佔比例的多少?我想至少應該不是主流。
就像你幫哀鳳做手機殼一定有產值,但是這產值是否大到國家應該把投資本國高科技產業開發的錢挪一部分出來?
要做不是不可以,通常要拿證據說服眾人,專注發展手機殼(產業末端)的效益比開發獨有加工技術(產業上游)來得高
cosplay也是一樣,你總得說服眾人,支援(以日本ACG為主的)cosplay文化,對台灣的未來發展會比支援台灣原創來得有前景,不然為何我們不弄個自己的一套呢?
就像韓國或歐美出大型線上遊戲,他當然就希望辦電競比賽使更多人願意投入來玩,因為越多人嚮往成為電競選手(或是關注賽事),他們會在遊戲上花更多時間(或是推廣、訂閱相關實況頻道等等的)
【公式】世界コスプレサミット | WORLD COSPLAY SUMMIT
這個日本的cosplay比賽,以推廣本國(就日本啦)產業政策來說是非常正確的做法,因為他們就是要推廣本國產品,當然限制他國作品不得參加...(6~7條)我沒仔細看所以如果有漏掉什麼可提醒我謝謝
ゲームの場合は、そのキャラクターが日本発のものであること。(例えば、日本製のアニメであってもその登場キャラクターがディズニーやスターウォーズの場合は不可とする。)
↑譯:參與大會的角色必須是日本製的ACG及特攝作品中的角色,遊戲的話即使是日本製遊戲,角色是他國作品的也不可以,例如迪士尼、星際大戰等
個人興趣當然沒問題,但是要上升到用國家的錢去推動,它需要相對應的價值,也就是例如...幫台灣打知名度。所以我們先來談談第三點,補助產業參與國際賽事帶來的其他利益(外交等)
關於這個我國無生產相關商品,在朋友噗上有被提到運動賽事很多也不是台灣發源,但體育界及大型賽事和文創產業不同的地方有不少
(2)運動盛行週期通常比文化商品還來得長:雖然奧運項目也是會改,但是基本上你能發展起來一個體育項目,那就是你的了。因為這個歷史延續性,得來的名氣才有價值,奧運冠軍百年後還是有所謂的價值
但依附文化商品生存的cosplay及二創就很難說
(3)運動賽事的相關收益:短期內冠軍隊帶來的後續廠商代言收入就不用說了,長期效益如上,一來是國家可長期投資的對象,二來相關場館、舉辦賽事的工程等,會創造其他觀光效益等,所以有所謂的奧運經濟(雖然辦完一堆債也是有啦),關於這點同樣是新興產業(?),電競會比cosplay來得有優勢,等提產業時再講
p.s.同樣原因,台灣不盛行或難推的運動(ex:跳台滑雪)如果要用國家經費支援,也容易有類似異議,多半是延續性的問題
cos並不會增加台灣本身這個品牌的辨識度,因為圈外人看到你,看到的還是"日本ACG"而不是"台灣"
大概就這種感覺,藏在日本的角色背後,一個人的台灣意象還是出不來的
除非把日本漫畫角色出得很有台味(?) 但那又失去了角色的味道。
何況日本能走到今天這步,前面是有很長久的文化產業累積的,來談談最重要的市場價值這點
1.市場延續性-上面提過了跳過
2.市場成長潛力-cosplay的支持者受眾是否有繼續成長空間?
3.周邊產業發展潛力-相關產業鏈、選手生涯規劃等
cosplay是很小眾的市場,它的支持者通常是ACG或其他能被Cos的作品的支持者,一般受眾則不夠廣
雖然你會看到場次上有路人在拍coser,但是如果你問這些路人要不要像看奧運一樣買票看cosplay? 甚至飛到國外聲援他們? 買球衣(這邊不能叫球衣)或烏烏茲拉在邊看轉播邊吵鄰居?
...那就不一定了。甚至喜歡你cos某作品的人,你只要換了作品,他都不一定支持你(這點同人誌也差不多)
現在如果版權所有者不提告,是可以假裝問題不在,但要使用稅金補助這些內容的話,"疑似不合法(?)的產業"就會是個議題了...
(大家都在賣不代表國家可以帶頭賣)
同人及cos本身的產業鏈非常單純...文化產業是一種幾近無本生意的產業,利潤靠的幾乎都是人力。而能帶動大規模的產業,大致上都是工業產品,像是電腦從外殼及外殼原料、零件原料到加工,以及加工用的機器,甚至背後需要支撐的動力產業,帶動的是一串非常龐大的產業鏈
像二創同人誌好賣歸好賣,讓原作一砲而紅也不是不可能,但池子(市場)終究是要有不斷有活水(新作品)才能成的,沒有活水進來,再怎麼猛打幫浦水也是死的,沒有發展潛力可言,cos同樣
讓cosplayer廣告台灣原創,比起其他名人的優勢在於有些人會覺得圈內人推薦的作品比較貼近需求,但實質的廣告效益多大,有比傳統的行銷還強嗎? 這還是個謎
cosplay相關的一些領域,攝影、服裝、平面模特兒(嗎?),我不太確定cosplayer還可以發展出怎樣的後續產業鏈,而目前上述提到這些都是既有的業界了,如果cosplayer最終還是要進入原本就有的業界,那麼為何不直接補助原本的業界?
例如說,我們很難期待有人從國外飛來台灣看台灣人cos日本角色,或是cosplayer可以代言飲料廣告...要代言本土ACG產業,問題就是上面提的...效果不知好壞(可以嘗試就是了)
就算我們不以大眾為市場,範圍縮小到ACG愛好者吧,還是很難想像多數ACG愛好者會被cosplayer帶動而購買cos服
簡言之,cos帶動效益可能是有,但多半屬於個人利益及小規模效益;能不能形成值得國家投資的產業是個謎,跟傳統其他業界的區隔性在哪,目前也看不太出來
代工一百年,人家看到的還是原廠牌子,不是你的代工技術
cos一百年,人家看到的還是日本ACG,不是台灣...
二創和cos是個文化商品敗好者的衍生興趣,跟提升台灣軟實力關係不大
提補助,先看看誠品的文創旅館長什麼樣子,連最基本的無煙囪工業觀光業都弄不好了,還想擴張事業版圖...不要吧
等文創本身開始賺錢,像日本一樣精益求精,開始做這類錦上添花的事業推廣是可以的,但現在台灣自己本土的文創都沒走穩,經費也沒有很夠時,補助這個有點...沒麵包為什麼我們不吃蛋糕呢? 的感覺
不是圈內人就一定會支持的
立法還太早了,各方面而言都不符合目前台灣的公眾利益以及產業環境
這就是目前我的想法
說來我覺得興趣歸興趣很好啊不是嗎... 目前這圈子這麼有活力,是因為很多東西不需要一一報備審核申請,誰都可以來參一腳,但是如果會花到大眾的錢,很多事就得攤在大眾面前供評論了
那不一定是會比較適合這圈子生態的