HikariYun
【心得】寶可夢傳說Z-A
發售前看展示我真的是覺得我看透GF做遊戲的怠惰。
就那些場景美術等等問題一直讓我從劍盾嫌棄至今。
但寶可夢終究是我內心最軟的那塊。
看到實況御三家追包包跑的樣子,就失心瘋大叫好可愛。
然後就購入這片了。
Yunㄉ心得 寶可夢傳說 Z-A
HikariYun
我的寶可夢本傳、傳說資歷:
GB、BGA系列全勤。
DS系列全缺。
NS目前全勤。
HikariYun
據說密阿雷市的建模是一個模型完成。
這讓我滿驚訝的,這太劍走偏鋒。
以一個職業技美看法來說,
這方法說省是省,能少載入很多資源,對記憶體跟渲染效能都是極輕量化的。
卻是伴隨著巨量的細節犧牲。
HikariYun
資源管理的辦法有很多。
但很考驗專案管理人的規劃能力。
例如:預載、重複利用、巧妙剔除物件等等。
可能需要額外的工法。
如此專案就會便得複雜維護難度更高,
卻可換來精美與效能並存。
然而GF在這作使用了簡單粗暴的效能節約技巧,哼呣。
HikariYun
非一流的團隊因為人力物力去節約取捨,
用了一些巧妙的方式讓效能順暢,這我倒是盛讚的。
可是世界頂尖IP,用這方式搭了一個紙紮屋都市。
餐廳那麼多間,內部全部都用一個模型。
就只能說微妙。
HikariYun
場美技術姑且說到這就不談了。
HikariYun
故事是XY的後續,也讓XY主線的人物AZ的故事有個交待。
要說朱紫有顯著進步的優點,我認為是主角群的互動演出。
派帕、妮莫、牡丹以及玩家的四人旅程。
這優點在Z-A是有繼承的。
超Z隊的交流演出很活潑我很喜歡。
HikariYun
最後一戰演出讓所有角色輪番表現也值得肯定。
很多角色都讓人覺得很深刻。
GF在人設方面的經驗是越做越上手。
這點真的完全能稱讚。
HikariYun
超Z隊全員、烏羽、皙白、沐淨、春紫、瑪琪艾兒、茉蜜姬都深得我心。
卡娜莉的顏色有點雜亂,髒髒的,屬性也有點撞奇樹,就比較沒那麼喜歡她。
由紫微妙的視覺很怪,要說GF有質感的黑膚美人不少,
可是由紫真的黑膚跟髮型服裝搭起來超怪。
HikariYun
我最喜歡的是玳蘿。
人物設計感好、元素簡單俐落、舞蹈姿勢都非常可愛。
故事上是推著超Z隊開會的參謀,活潑的樣子討喜。
外表個性姿態,讓人憑著本能一看就喜歡。
HikariYun
琵魯漸漸得也很招人喜愛。
堅持很多小細節的龜毛蛋,導致有點愛唱反調,這點很可愛。
可他卻一點都不鋒利,表現得很冷而時時展現熱心一面,
反差得令人有趣。
況且這傢伙言詞上的團隊小衝突,是讓故事活潑搞笑的主調味料。
HikariYun
塔霓(男版叫蓋伊)是拉著大家一起邁進的核心人物。
肢體動作看似調兒啷噹,但演出多是展現責任心。
愛翹腳、說話時下巴一直抬起來的樣子也很魔性。
若說朱紫的第一夥伴是妮莫,那Z-A的第一夥伴就是塔霓。
比起酷愛對戰的戰鬥狂妮莫,塔霓沒太多吐嘈點就是了,
雖然他被高利貸誆,不過理由正當,也還不算太扯後腿,
感覺表現稍偏中庸,也不算太差,
我整體滿喜歡他的。
HikariYun
烏羽則是超帥的斯文敗類,很難讓人不喜歡,
讓人以為是反派,結果是親力親為的好老大。
那桀敖不馴,真是帥慘。
堪稱最絕妙之反差。
甚至債務人的還債方式還是對都市有幫助的勞動。
我他猜應該可能會成為Z-A最成功的角色。
HikariYun
皙白太智障,智障到我覺得很好笑,
我不討厭肌肉笨蛋,反而滿喜歡看笨蛋做出奇葩行為。
妹妹沐淨也非常可愛討喜。
題外話,哥哥格鬥系、妹妹幽靈系,
而格鬥系對幽靈系無法造成傷害,這是否在暗示什麼?
HikariYun
由紫看起來好像會非常過分,但卻又過於點到為止。
寶可夢好像真的不適合出現太過分的人。
極致監控、濫用權力這些,只有在初期有點壓力,
但後續成為助力夥伴卻是那麼地理所當然不由分說。
我在想這人設要就讓人頭痛到底,會比較厲害。
HikariYun
由紫跟春紫的關係就很好笑。
欠債的傢伙與支配者。
絕對服從背後是各種辛酸與苦澀。
一個氣質女僕實際上卻有著狂暴戰鬥癖。
看得出很多GF人設想玩又不敢玩太超過的節制。
畢竟市場是所有老人到小孩的年齡吧。
HikariYun
我很希望看到GF能繼續發揮這種群像魅力優點。
這些事物儼然成為我對A-Z最有動力體驗的一環。
也是我對本作最喜歡的一點。
HikariYun
NPC有開始有紙娃娃的概念被應用了。
雖然只是改膚色、髮色。
舊作充滿長得一模一樣的複製人。
這點算進步吧,雖然還有進步空間。
最優秀的例子,柏德之門3沒人撞臉這點真偉大,希望大家跟得上他的偉大。
HikariYun
至於我的主觀遊戲玩法體驗。
只能說這款初見很新鮮,但時間一長玩起來策略深度有限。
相對潛在樂趣就會減少。
HikariYun
戰鬥方面考驗的是玩家對屬性的掌握跟理解。
核心一樣是掌握好屬性,用對的寶可夢承受攻擊、再輸出。
即時化更考驗理解跟應對決策的機敏。
有動作成分,但我覺得動作成分沒那麼關鍵。
防禦技能的回饋感有點怪。
明明擋掉這招了,但對方還在連招。
顯得「抓緊關鍵時間防禦」的動作沒那麼有價值感。
HikariYun
在回合制擋下一招拖時間往往會有很關鍵的效益。
但在即時制卻淡化了這感受。
HikariYun
輕擊(電光一閃)、重擊(十萬伏特)、超重擊(破壞光線)的定位也沒很明確。
感受上的差異只有出招快慢跟傷害。
如果這些定位更明確,會讓遊戲在屬性相剋外有更深一層的深度。
例如更大膽的:
被防禦=會癱瘓一秒。
成功看穿=下手出超更快的獎勵。
出重招時被輕招打=可能延遲出手時間。
不過這樣一來整個寶可夢原本的系統可能就出現巨大異動了。
HikariYun
戰鬥體驗的改進空間過多。
我遇過幾個惡性BUG,包括敵人卡在牆內可以抵擋我所有攻擊、卻打得到我。
或者高低差出現智障尋路。
另外十萬伏特這種在敵人位置釋放攻擊的,會優於種子機關槍這種有投射物的。
因為投射物可能會被地形阻擋,但十萬伏特則是無視一切轟在敵人身上。
HikariYun
最有快感的策略是偷襲成功。
HikariYun
另外還有一個我覺得能改進空間很多的地方,
猜是只有一個舞台密阿雷,所以GF要最大化利用這個舞台,就切分日/夜。
讓夜晚出現對戰特區,白天則是正常市容。
這設計有是有優點,但缺點還是很惱人。
它一直在中斷我想做的事情。
HikariYun
我希望的遊戲體驗是「無時無刻專注於眼前的冒險」。
我在野生區抓寶抓到一半,夜晚來臨,又會不自禁想趕場到對戰特區。
導致被一直頻繁的轉移注意力。
真的不太喜歡這樣。
HikariYun
況且這切換還帶著某些「刷新地圖」的效果。
在打頭目會因為這刷新導致頭目滿血之類問題就很不優秀了。
這中斷體驗滿討厭的。
HikariYun
對戰特區、新的戰鬥規則都是個好的概念。
如果不被時間那麼侷限,體驗應該會順很多吧。
HikariYun
至於另一個蒐集要素──撿螺絲。
我滿討厭的。
這機制跟曠野王淚的克洛格果實是同樣的核心理念。
一個伴隨探索的長遠的蒐集目標,讓玩家持續有探索驚喜。
為什麼我不討厭克羅格果實,卻討厭撿螺絲?
只能說撿螺絲的過程太單調,太枯燥。
密阿雷因為整個場景只用一個建模,視覺風格就總是大同小異。
所有謎題就只是沒太多新意的跑酷路線,膩到爆
相對而言克洛格果實的神祕感解謎還有驚喜,完虐這個智障螺絲。
HikariYun
我想到之前GF在劍盾DLC為了要讓鎧島變有趣,
於是種了100隻阿羅拉地鼠要玩家一隻一隻找出來。
這種讓玩家集中於枯燥體驗坐牢,藉此延長遊戲時間,
如此設計只能說低級又噁心,都這年頭了,做遊戲還這樣大可不要。
HikariYun
心得大概這樣,有褒有貶。
雖然一開始就不看好場景美術,所以期待很低,
但玩起來還是有找到我喜歡的亮點。
導致了驚喜。
看有極端的人說這款浪費錢,但我不這麼認為。
我還是很享受這趟旅程。
HikariYun
抱怨跟批判,
若伴隨著反思,
也能使人成長。
⎝歪一 ⎠
背景一個模型的部分 看討論那個好像比較有可能是遠景的模型(面數不高)
東燃
可惡我才剛打開幾個小時,晚點再回來看這噗
HikariYun
⎝歪一 ⎠ : 這倒是也有可能...
HikariYun
東燃 : 祝遊玩愉快!
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