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TRPG DND
如果大家(玩家)面對一個可能會說謊的反派,例如他說:「饒過我,我就把俘虜的位置告訴你們。」
這時候通常會骰【洞悉】判斷虛實。

大家會希望這個技能檢定的難度多高?
1.所有人都能骰,失敗了,試著換方式套話也能再骰。 (簡易難度)
2.每人1次,失敗就失敗了。(普通難度)
3.一個隊伍1次,失敗就失敗了。(高難度)
4.其他處理方式。

大家喜歡怎樣處理呢?
gin6183
看那個反派是不是真的高智商或很會說謊,以及反派所提供的資訊重要性

如果識破反派可以得到很好的資訊,那我會用普通難度,資訊沒什麼用只是單純拿個東西之類的,那就用簡單

不用高難度是因為怕有人走心
giant1387
2吧
感覺不是什麼太重要的橋段
giant1387
或者說所有人都可以看到的情況全骰感覺挺正常的
fries3175
難度多高指的是DC嗎?

個人偏好每個在場的玩家都可以自行決定要不要懷疑這位反派並擲骰檢定,有的人可能會覺得不用骰就很可疑所以直接不骰也不相信,有的人則是會因為角色本就容易相信人所以無條件相信也不骰(?),然後有骰過的就骰過,沒骰過的就看不出來,但不會刻意把情報只給有骰過的人,而是所有玩家都能知道
peach1095
誰骰N20就能看破
taurus9072
看反派是不是擅長說謊決定難度
哪個PC提出懷疑就讓他骰
沒有提出的就不管他
pigeon6569
1
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fries3175: 我發現就算DC20,在1的狀況也是會過,所以比較好奇大家會怎麼給骰的次數。
我想鼓勵【直接相信或不相信】,但這其實就跟沒骰過一樣...我也不知道怎麼辦。
lemon3808
讓想骰的玩家骰,但就算失敗也不會讓玩家一直骰,會隔一段時間或是當他們想探究其他部份時才再讓他們骰一次。畢竟如果能骰到成功那call骰意義何在
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peach1095: 補充:
因為骰【洞悉】是很微妙的事情,他不會因為有10個人,就有10張嘴講不同的話,而是只要有一個人過就可以。
假設DC15,一個人骰的機率是20%,六個人骰的機率就是82%。
所以才會說難度取決於骰的次數
prawn1181
一般情況下我是讓想骰的玩家都能骰。但會視情報的珍貴程度調整DC(或是暗骰期滿決定DC)。也能調整情報內容進行碎片化/模糊化處理,讓玩家不會一次知曉太多資訊。
例如:他可能對俘虜看守的衛兵情報說謊,但就算他知道也只是知道大概人數,不曉得配置跟輪班的時間。
pie587
看被動洞悉,告訴低於檢定DC的人會覺得NPC屈打成招,想辦法偷偷告訴被動洞悉高的人會覺得其中有鬼,然後試圖讓他們起爭議(
fish2842
大多數情況你最好選 2
cookie8384
2 一團五個人都骰成功機率也是挺高的,失敗就是骰子在說故事。
mole5457
這個謊言很重要嗎? 很重要就該擺出你的GM face,像喊先攻一樣要求所有人都來感知(洞悉)一下。 骰越高的越能得到詳細明確的線索,從最詳細的人格側寫、直覺派能夠嘗出說謊的味道,而骰出4的只會知道"反派長得醜,這種惡人不值得信任"。 關鍵在每個線索都是由間接的表象得出,不代表本節目立場,因此可能分別支持完全相反的結果(說謊/不說謊) 玩家有意見就叫他用讀心術 你覺得以上步驟很有負擔,那這個謊言就不重要「他說謊啊,你拿他怎麼辦 :-)
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重要嗎...也沒有把握能重要到騙過玩家,還能讓玩家開心。

所以似乎直接告訴玩家事實,讓玩家判斷比較好。
我跑團的少少經驗來說,NPC謊言成功只有GM比較開心,因為這可能把事情推到劇情高潮,可是玩家太投入遊戲會有被角色共感一點不爽,恩恩。
donkey3530
永遠記得一件事情,如果一個情節對推助故事無用,那就捨棄它。
如果謊言沒有被揭穿可以幫助你敘事,那你就讓玩家可能被欺騙;如果玩家都被欺騙了會導致你很難繼續帶下去,那就捨棄檢定或是讓檢定無論如何都會成功吧!
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