秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:12 PM
Tue, Sep 9, 2025 11:23 PM
有些舊遊戲的舊玩家會堅稱一種論點
自己是隔著時空(設計跟發售肯定有一段時間)在挑戰作者/創作組所設計的關卡
然後同時認為菜就多練
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:14 PM
因為他們當時花了很多心力在這件事上
可能還有投幣吧,錢又是另外的話題了
但那個年代,投幣的錢
確實也是整個"進行遊戲"的行為中,無法不談的一部分
所以會承認逃課或者非正統(正不正統也是他們說了算)的做法
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:17 PM
年代一久,就被稱作老屁股了
不過這年代,倒也很多人以此自矜就是了
那些東西之所以能成立
是建立在遊戲發售、上市後,內容就是
確定了
的
就算有修改,也是後來再推出一個改版(或者就迭代了,那個年代遊戲迭代很快的
會出現一個挑戰,只會出現在"當代的那個版本"的現象
所以也不難理解為什麼,他們會自豪
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:22 PM
至於那些東西合不合理,真的要討論起來的話
如果投幣數夠多,即比別人多的訓練數,然後投入大量的時間去鑽研
總是能衝破的(消耗生命數
或者用一些奇奇怪怪的撇步(卡點啊、農資源啊、利用遊戲機制瞬發產生大量傷害等
但是人家過了就是過了,我相信大家也只會得到
這個人通關了
這個結論
不過心裏應該也同時會想,有錢續命的話,自己或許也能辦到
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:28 PM
他們認為那個東西(任意代入)難度是A
他們認定了這一款遊戲就該是那個難度
他們也只肯承認那個難度(所以舊遊戲的玩家很多都有一種優越感
同時,可能自己也沒能真的挑戰掉S級的難度
時代就過去了,事情就不了了之了
但他們還是會把自己挑戰過A難度這件事情記在心裡一輩子
這個老提當年勇的現象,或許在現在已經不復存在
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:30 PM
遊戲活在連網的現代
patch可以讓第一印象變成像是曼德拉的錯覺
"那個很難"
"有嗎,我一下子就過去了"
"我記得很難啊,那時候打了很久"
其實說難的那人,印象可能是沒錯的
但是配置被製作組給修掉了
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:31 PM
以前是玩家適應遊戲
現在反過來
遊戲會適應玩家
很神奇對吧
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:35 PM
很多遊戲發售時的預設的預設難度――
那個版本的配置,可能是製作組對於這款遊戲最完整的期待
可能只活了一天
然後就被改掉了
可能只是因為有些東西太imba,就修掉了
可能只是因為有些王大部分的人都打不過,就修掉了
可能只是因為有些東西藏得太深,沒什麼人找到,就修掉了
對於設計之初想法的堅持,在這個年代變得一文不值
或許本來就沒有堅持存在吧,不能惹到玩家啊
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:39 PM
不是EA,而是已經正式發售的遊戲
這種還沒能做完的進而產生的就不提了,那種不算
那種是完成度上本來就不及格
那種未完成品的情況,出問題是理所當然的
修,是指讓原本可以正常運行的東西,再次回到可以運行
沒做完的,叫補
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:45 PM
我沒想要貴古,但以前年代遊戲一款一款出
迭代速度很快,也可以看見他們對於自己產品的自豪以及堅持
這次沒做好所以失敗,自己記在心裡原因可能是什麼
下次立刻改進
也可能不改進(那就是他們想堅持的),但用可以讓玩家願意接納的方式去重新設計,並實裝在下一款上
我很喜歡那個年代普遍暈染的那種大而化之的處事態度
他們也沒有把問題不放在心上,但是他們也不會覺得自己的想法不重要到別人說什麼都是對的
那種自信,或許也正是專業的自覺
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Tue, Sep 9, 2025 11:48 PM
漏字
一樓
所以會承認→所以會不承認
喵的,直接把整個意思都給顛倒了
載入新的回覆
自己是隔著時空(設計跟發售肯定有一段時間)在挑戰作者/創作組所設計的關卡
然後同時認為菜就多練
可能還有投幣吧,錢又是另外的話題了
但那個年代,投幣的錢
確實也是整個"進行遊戲"的行為中,無法不談的一部分
所以會承認逃課或者非正統(正不正統也是他們說了算)的做法
不過這年代,倒也很多人以此自矜就是了
那些東西之所以能成立
是建立在遊戲發售、上市後,內容就是確定了的
就算有修改,也是後來再推出一個改版(或者就迭代了,那個年代遊戲迭代很快的
會出現一個挑戰,只會出現在"當代的那個版本"的現象
所以也不難理解為什麼,他們會自豪
如果投幣數夠多,即比別人多的訓練數,然後投入大量的時間去鑽研
總是能衝破的(消耗生命數
或者用一些奇奇怪怪的撇步(卡點啊、農資源啊、利用遊戲機制瞬發產生大量傷害等
但是人家過了就是過了,我相信大家也只會得到
這個人通關了這個結論
不過心裏應該也同時會想,有錢續命的話,自己或許也能辦到
他們認定了這一款遊戲就該是那個難度
他們也只肯承認那個難度(所以舊遊戲的玩家很多都有一種優越感
同時,可能自己也沒能真的挑戰掉S級的難度
時代就過去了,事情就不了了之了
但他們還是會把自己挑戰過A難度這件事情記在心裡一輩子
這個老提當年勇的現象,或許在現在已經不復存在
patch可以讓第一印象變成像是曼德拉的錯覺
"那個很難"
"有嗎,我一下子就過去了"
"我記得很難啊,那時候打了很久"
其實說難的那人,印象可能是沒錯的
但是配置被製作組給修掉了
現在反過來
遊戲會適應玩家
很神奇對吧
那個版本的配置,可能是製作組對於這款遊戲最完整的期待
可能只活了一天
然後就被改掉了
可能只是因為有些東西太imba,就修掉了
可能只是因為有些王大部分的人都打不過,就修掉了
可能只是因為有些東西藏得太深,沒什麼人找到,就修掉了
對於設計之初想法的堅持,在這個年代變得一文不值
或許本來就沒有堅持存在吧,不能惹到玩家啊
這種還沒能做完的進而產生的就不提了,那種不算
那種是完成度上本來就不及格
那種未完成品的情況,出問題是理所當然的
修,是指讓原本可以正常運行的東西,再次回到可以運行
沒做完的,叫補
迭代速度很快,也可以看見他們對於自己產品的自豪以及堅持
這次沒做好所以失敗,自己記在心裡原因可能是什麼
下次立刻改進
也可能不改進(那就是他們想堅持的),但用可以讓玩家願意接納的方式去重新設計,並實裝在下一款上
我很喜歡那個年代普遍暈染的那種大而化之的處事態度
他們也沒有把問題不放在心上,但是他們也不會覺得自己的想法不重要到別人說什麼都是對的
那種自信,或許也正是專業的自覺
一樓
所以會承認→所以會不承認
喵的,直接把整個意思都給顛倒了