秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
有些舊遊戲的舊玩家會堅稱一種論點
自己是隔著時空(設計跟發售肯定有一段時間)在挑戰作者/創作組所設計的關卡
然後同時認為菜就多練
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因為他們當時花了很多心力在這件事上
可能還有投幣吧,錢又是另外的話題了
但那個年代,投幣的錢
確實也是整個"進行遊戲"的行為中,無法不談的一部分
所以會承認逃課或者非正統(正不正統也是他們說了算)的做法
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年代一久,就被稱作老屁股了
不過這年代,倒也很多人以此自矜就是了
那些東西之所以能成立
是建立在遊戲發售、上市後,內容就是確定了
就算有修改,也是後來再推出一個改版(或者就迭代了,那個年代遊戲迭代很快的
會出現一個挑戰,只會出現在"當代的那個版本"的現象
所以也不難理解為什麼,他們會自豪
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至於那些東西合不合理,真的要討論起來的話
如果投幣數夠多,即比別人多的訓練數,然後投入大量的時間去鑽研
總是能衝破的(消耗生命數
或者用一些奇奇怪怪的撇步(卡點啊、農資源啊、利用遊戲機制瞬發產生大量傷害等
但是人家過了就是過了,我相信大家也只會得到
這個人通關了這個結論
不過心裏應該也同時會想,有錢續命的話,自己或許也能辦到
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他們認為那個東西(任意代入)難度是A
他們認定了這一款遊戲就該是那個難度
他們也只肯承認那個難度(所以舊遊戲的玩家很多都有一種優越感
同時,可能自己也沒能真的挑戰掉S級的難度
時代就過去了,事情就不了了之了
但他們還是會把自己挑戰過A難度這件事情記在心裡一輩子
這個老提當年勇的現象,或許在現在已經不復存在
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遊戲活在連網的現代
patch可以讓第一印象變成像是曼德拉的錯覺
"那個很難"
"有嗎,我一下子就過去了"
"我記得很難啊,那時候打了很久"
其實說難的那人,印象可能是沒錯的
但是配置被製作組給修掉了
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以前是玩家適應遊戲
現在反過來
遊戲會適應玩家
很神奇對吧
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很多遊戲發售時的預設的預設難度――
那個版本的配置,可能是製作組對於這款遊戲最完整的期待
可能只活了一天
然後就被改掉了
可能只是因為有些東西太imba,就修掉了
可能只是因為有些王大部分的人都打不過,就修掉了
可能只是因為有些東西藏得太深,沒什麼人找到,就修掉了
對於設計之初想法的堅持,在這個年代變得一文不值
或許本來就沒有堅持存在吧,不能惹到玩家啊
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不是EA,而是已經正式發售的遊戲
這種還沒能做完的進而產生的就不提了,那種不算
那種是完成度上本來就不及格
那種未完成品的情況,出問題是理所當然的
修,是指讓原本可以正常運行的東西,再次回到可以運行
沒做完的,叫補
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我沒想要貴古,但以前年代遊戲一款一款出
迭代速度很快,也可以看見他們對於自己產品的自豪以及堅持
這次沒做好所以失敗,自己記在心裡原因可能是什麼
下次立刻改進
也可能不改進(那就是他們想堅持的),但用可以讓玩家願意接納的方式去重新設計,並實裝在下一款上
我很喜歡那個年代普遍暈染的那種大而化之的處事態度
他們也沒有把問題不放在心上,但是他們也不會覺得自己的想法不重要到別人說什麼都是對的
那種自信,或許也正是專業的自覺
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漏字
一樓
所以會承認→所以會不承認
喵的,直接把整個意思都給顛倒了
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