耀玄 / Luminash
[雜談] 已知用火之
今天的RPG開發發現的有趣事情紀錄:
+50%-50% 在效益上其實不等價
因為 +50%*1.5-50%*0.5
實際的指數效益以 base2 記的話,前者大概是 0.6 後者是 1,所以實際強度會不一樣
耀玄 / Luminash
寫測試的時候才發現寫%數其實對設計很不直覺(
耀玄 / Luminash
雖然根本上來說大概可以透過設計師自肅或是改用指數宣告來避開這個問題就是
耀玄 / Luminash
(PS: 以及我沒開實況只是有點懶得開(( 遊戲還是在慢慢生產中QWQ
只是我很菜所以生得很慢,而且最近的工作狀況時好時壞
下次開等進度多一點點再來開
耀玄 / Luminash
不過如果用指數去設計的話,呈現給玩家看的時候,數字就會長得很醜耶
不知道有沒有兩全其美的辦法(or 設計師自己眼睛睜大點)

我總感覺我有讀過相關的文章但找不到了QQ
耀玄 / Luminash
這會不會就是為什麼有些遊戲不喜歡寫數字給玩家看因為要寫就會很多麻煩事
喫茶
先不說直覺性,另一個很容易隱晦的點是buff的疊加是用加算或乘算,例如乘算下0.9x1.1=0.99,加算下互相抵消
耀玄 / Luminash
喫茶 : 對對,這個確實也是很容易忽略的部分!
我自己目前的作法是現在感覺比較常見的作法
就是把效果分 bucket,然後同 bucket 做加算,異 bucket 做乘算這樣

就這個角度上很佩服那些做數值的 sense 很強的設計師XDD
覺得數值設計有好多小眉角((
耀玄 / Luminash
噗首是因為寫測試的時候寫了個 1.5*0.7 = 1.05 然後我看著結果百思不得其解才在想說為啥會這樣(明明是 +50% 跟 -30% 但 -30% 的影響力卻明顯比較高
喫茶
不過一般玩家常常就是看個感覺而已,所以我覺得不直覺其實也無所謂,只要設計師自己心裡有數就好XD
英塔@放棄
我們財務要我們+10%報價必須用除以0.9計算
原來是這個原因
耀玄 / Luminash
喫茶 : 這麼一說好像確實XDD
英塔@放棄 : !! 什麼原來還有現實中類似的應用案例!! 感覺意外的是一個容易忽略的數字陷阱((雖然老實說我不確定是不是真的是因為這個原因導致這個需求
奧斯不是紅色大蜥蜴
我看著噗首的1.5跟0.5沒有看懂,下面的1.50.7就??!!怎麼會這樣好酷喔(?
米奈
耀玄 / Luminash
xhow: 對吧我早上也是大腦星爆XDDD
不過實際上跟這個 x% 是從哪個區間加的有關就是,如果是 200% + 50% 實際效益又會再更低一點

但我早上後來又想了一下其實如果改用指數表達的話實際上的意思就是遊戲中的 buff 效益會無條件相乘,一不小心很容易效果疊完不小心就數值大膨脹(base 2的情況,光是強度2 威力就會到 4 倍傷害)
所以最終結論是覺得好像用原本的做法,就是百分比效益+bucket的形式做比較好,然後要當一個有學過數學的設計師設計數值的時候不要耍笨(

另外,我實際上認真算了一下發現其實好像 -30% 的影響力並不會比 50% 高的樣子
(於是我現在也是有點覺得這件事開始有點混亂QQQQ
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