KAKI
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(2025.07.15)現在我還沒打完結局,不過想想時間差不多了,想到什麼寫什麼,不然就會像某個法環一樣胎死腹中 (。)。

因為太久沒打遊戲心得,我還回頭參考一下之前自己都怎麼寫,結果最近根本沒寫遊戲心得XDDD倒是翻到2022年的試玩版心得:
《Nine Sols》《九日》 試玩版遊玩心得 -vickey5210的創作 - 巴哈姆特

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KAKI
(2025.07.21)寫完了!這篇是預計在真結局完成後發布,總之是寫了非常多的文字劇透,底下也有大量的圖片劇透,所以還沒有親自遊玩想要自行體驗的話現在就可以按叉叉退出了,可以的話我也推薦大家自己玩一遍不要先看我胡言亂語(。)。
KAKI
================劇透防雷==================
KAKI
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【遊玩體驗】
我看了一下試玩版當時自己的感想,因為當時釋出的片段還滿短的,而且當時技能樹、輔助用的玉石等系統都還沒完整體驗,所以跟完整遊玩的體驗不太一樣。
KAKI
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◆玉石:用來輔助各種主被動或是恢復加成,也有經驗、金錢系等

我自己的體感是覺得《九日》的玉石輔助力道滿小的,可能是因為還有技能點數跟符咒、術士蒼弓等其他有力手段,因此後期激戰中我幾乎都拿來放恢復系的玉石,相較於之前玩《Hollow Knight》都放一些攻擊系的チャーム(原諒我忘記中文),在《九日》我反而更需要可以安全回血的輔助工具,畢竟藥瓶全拿這麼多,不喝白不喝(那你就不要被打啊)。
我想說的是,輔助力道小在這邊感覺也是個滿平衡的優點,不會讓玉石太左右戰局,實際上需要的遊玩技巧跟熟練敵人的攻擊模式一樣還是不能少,我並不會因為換了一個排列組合就能讓我真的感到變輕鬆(但也可能是人的問題吧),大部分的玉石我都沒在用,尤其是戰技類的完全用不到(好)。
KAKI
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◆技能樹:隨著路上獲得的經驗值可以增強各種主被動能力

技能樹最有感的應該是氣格(吧),其他有按鍵排列可以按出來的攻擊我都沒什麼在用,因為這遊戲可以採取的攻擊手段已經超過我的手腦能負荷的範圍(好弱),像是集氣攻擊不管哪一款我都不擅長在戰鬥中按出來。
個人覺得技能樹主要應該是瞄準最後三個術式的特殊加成吧(雖然我沒有全用上),對蒼弓派或是貼符派都滿有幫助的。
KAKI
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◆符咒:可以選擇符咒引爆後的特殊效果

這個部分也算是一個小輔助,如果改放在玉石系統可能就會有點食之無味棄之可惜,但直接讓我裝備的話就很開心的輔助工具。
缺錢的時候搭配玉石效果絕佳,基本上不太需要做「農」的動作,只要確保走路時有清怪、死亡時錢有撿回,大致能夠把蚩尤跟夸伏的道具跟升級都買光,能搭配。前期因為手殘大部分都在使用符咒擊殺回血,中後期因為想要錢改用符咒擊殺加錢。
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◆蒼弓:遠距離攻擊手段,戰鬥中可切換不同的發射模式

我也是不小心按到才知道有快速鍵可以切換ははは,但反正我也沒空切換跟思考啦(慘)。
個人覺得蒼弓真是有點強,因此使用次數即便提高到上限也不太多,戰鬥中恢復填充蒼弓用的蒼砂手段也不多,路上放一堆蒼砂補充站的時候,我都會想說現在是鼓勵我用的意思嗎,早點講不然我捨不得用(X)。
在清圖的時候放一發蒼弓效率很好,或是被圍毆需要解圍的時候也很好用,試玩版時曾經提到被圍毆很困難這點,有了蒼弓難度下降不少,雖然玉石也有同時對複數敵人貼符的效果,但有時候複數的數量真的太多了,加上也不是所有敵人都能夠飛過去貼符,蒼弓很有效地解決了以上的問題。
KAKI
蒼弓強化到滿等後,附加的效果跟增加的威力也讓它變得更加方便,我真的很喜歡在手腦不協調亂按的時候放一支穿雲神箭中斷敵人攻擊,可以幫自己重整步調或是製造回血的空檔。
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◆術式:改變貼符咒的效果以及需要的氣力數

術式雖然很多不同流派,但我滿遺憾自己後期只會用行雲流水自動引爆,點完技能樹後很想活用回復蒼砂或五格氣的引爆,但在引爆的當下我可能就損血甚至死亡了,老實說真的很可惜我好想用啊。
行雲流水用起來太便利了,以至於一用過就愛不釋手一路用到最後,如果要我專注在一般的攻擊格擋,還要顧慮自己飛在哪裡長按引爆才安全,實在是有點強人所難(我啦)。
KAKI
老實說以上的戰鬥系統,加上後續學習到的各種方士技能,一下要擋一下不能擋,一下還要集氣才能擋,早就已經超出我可以負荷的範圍了,遙想當年《Hollow Knight》我還不是只會平砍,但基本上在《九日》我無法靠這麼做取勝,雖說理論上也不是不能都靠平砍去削血,但那效率差到我會先水喝盡死亡,因此實際遊玩還是得注重在格擋的動作上。認真說的話,我會覺得精準格擋的判定不算寬鬆,當然也可能是因為寬鬆就太簡單了,有快慢刀的敵人常讓我對於格擋時機一頭霧水,最終都必須靠堆屍去累積感覺,很多時候我還是會失誤內傷。
KAKI
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不過在格擋三傑(亂取)的房間,我倒是有悟道格擋飛刀的訣竅,只要看著羿中心的古樹穩定器,基本上我還沒有按失敗過(有失敗就是手眼不協調而已)。

整體來說,攻擊手段跟流派很多元,對我這種單細胞平砍派而言,最初會覺得有點手腳亂,但後續習慣了之後還是有辦法加減抓到感覺。
KAKI
【畫面】
(有放嚇人場景請留意)
畫面沒話說吧,就很讚(不要敷衍)。我上次看之前赤燭上宅知道節目的一些對話,有提到整體色調選擇跟以往作品類似的低飽和度(雖然因為各地區不同的色調,相較《返校》、《還願》仍是較飽和明亮),背景的部分則為了不要搶過前景人物與敵人互動而降低不少亮度的同時也將景深拉遠,總之就是很多背景的細節都滿可惜不能加強,大家只會趕路路過不會細究(我自己也是啦),所以我很認真在看美術集,尤其九王的房間,喔那可真的是看沒有很仔細啊(自己說)。
KAKI
我看了數位版的美術美術集(他沒有很貴大家都去買來看看吧),很多小細節真的遊戲進行中難以發覺,也可以透過文字說明看到一些設計靈感,還有一些人物設計強調的特色或是性格。另外針對很多感覺似曾相似的場景或是物品多少都有提到參考的原型,很多閩南、客家或是道教元素等等都參雜在內,若遊戲結束後還沒有購買美術集的人不妨也買個數位美術集吧,兩百多頁真的非常值回票價。

◆《九日 Nine Sols》數位美術集-Steam商店連結
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◆地底洞窟/九五號牧場/牧場收成台
桃花村整體應該算是很明亮的一個區域,搭配背景的樹木算是景色宜人的一區了。後續也會透過不同的方向再回到這邊,只是在回來時已經被大批衛兵給佔據了。
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◆猿人處理場/蓄能井/中央運輸樞紐/玲瓏寶塔
離開桃花村後的第一個區域,讓人顯然感受到背後絕對有著巨大的陰謀(?),畢竟在迷信的村落下方是個科技發達的機房重地,確實很快地可以抓住玩家的好奇心(我啦),而且時不時出現在背景的各種無頭屍體,也讓人快速掌握到被選中參加祭典的人下場如何。
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KAKI
這些區域整體都是偏向藍或綠的色調,在看起來差不多的色調中突然亮個紅燈就像是要出大事了(事實上也沒錯?),或許也因為色調很雷同,總覺得前期好像都在亂走迷路,幸好《九日》整體的地圖都互相銜接,也不會有太多迷路到死路的空間,否則我可能會先發瘋。
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◆瑤池遺跡
整個瑤池遺跡非常的長,中間還歷經一個本來要打的龍舟(請看宅知道),相對於其他面的地圖,這區也是為數不多風景宜人、不至於令人壓力太大的區域,瑤池的基本色調從大片的藍綠色加入了些許黃色,加上有古色古香的建築還有池景可以欣賞。
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不過根據模糊的記憶,離開初始幾個區域來到瑤池遺跡的範圍時,好像所剩無幾的記憶都是被圍毆很痛苦,看來我是也沒有很認真地看風景吧(。)。
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◆養殖園/應龍水道/造水造氧池/弘農堂
從瑤池延伸開始加入的黃色調,在勾芒的各張圖更加明顯,背景主要以黃水跟各種奇怪的植物為主,各種明明是綠色但卻會發出橘黃色爆炸的生物,讓這邊也變成我心中數一數二煩的區域。
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我看過美術集發現怪植物比我印象中多好多,遊玩時最印象深刻的是眼珠蓮子XD。
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◆新崑崙運算場
無限輪迴的地圖加上滴血的效果,配合畫面異樣的模糊,知道要出事但我還是被嚇到了,真的是謝謝招待(棒讀)。我不知道這遊戲有驚嚇點耶,我真的很受傷(……)。
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◆倉庫內廠/倉庫外廠/天倉地庫/延古堂
奄老的區域基本上維持與蓄能井那一帶差不多的藍綠色調,其中背景有著無時無刻監控著羿的奄老眼睛,讓人邊走邊有壓迫感(不過被盯著倒是不會怎樣)。
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大部分的地圖以一箱一箱的貨櫃構成,也是平台苦手人的手殘之發作處。
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◆煉丹工廠(大廳/生產區/機房)/底層監獄/繩武堂
截全區可說是充滿了熱情的紅色(就跟他的膚色一樣はは),即便是在底層監獄也維持著紅色的基調,不過就是受重傷走路痛苦了億點。
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背景經常出現煉丹機器,也都是紅色調。
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鼓風機(?)也是散發紅光。
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◆煉丹工廠(地下通道)/古礦坑
作為連接點的兩個區域,相較其他地區較為昏暗,畫面中通常都是岩石,甚至有些地方還得手動發電才能有光線照明,背景有些斷垣殘壁跟鐘乳石(吧),時不時路上就有紅色的尖刺跟頭上掉落的刺在等著不注意的人誤踩(又我)。
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看過美術集後才注意到原來礦坑真的有很多挖礦相關的器物,但真的太暗了,遊玩中看不太清楚。
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◆蚨蝶魂境
雖說平台真的是我最大的罩門,但我真的覺得這張地圖非常精巧。這邊以彷彿夢幻的粉紫色為基調,彷彿展現出美夢一般的仙境,加上因為是魂境而無法從地圖上辨識方位,一切又變得更加撲朔迷離。
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隨著一次次經過溫泉,不斷地向右跳躍又再度回到左側,反映出現實與悲傷的黑底處顯現出了一幅幅的遺影,而溫泉區的幻象也一步步地反映出蚨蝶本人心中的罪惡感,這個夢境與現實的對比呈現非常令人驚豔,最終呈現出來的效果也讓我想起路過新崑崙運算場第一次被嚇到的這件事(……)。我真的很不會跳平台,但這張圖的設計與劇情的搭配應該是我心中前幾名的名場景。
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◆道教石窟/太古石柱
這區主要是比較靠近瑤池遺跡的配色,相較瑤池還有帶點科技感的綠,這邊是以土黃色為主。宅知道裡提到姬原本也有自己的區域,可惜最後沒有實現,取而代之沿用了道教石窟作為姬的區域。
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這邊的背景跟其他區域比起來,我自己停下來看發現有好多東西,像是石雕、石柱或在古樹中常看見的太極圖樣,各種像是樓宇的古建築,還有貓咪八仙圖(?)之類的。
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◆天人區(地下通道/生活中心/得道觀)/貴人殿
這邊給人的感覺像夜店或酒吧,昏暗的燈光加上霓虹效果,搭配紫色受汙染的水源再配上異變體到處出沒,簡直就像個死城。
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最嗨的地方就在開趴的貴人殿,裡面的人像嗑藥了一樣醉生夢死,呼應了女媧的享樂主義。
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◆天道研究中心/天禍研究所
天道研究所作為高科技據點,色調跟設計又回到與最初類似的綠色跟機械感,有種前後呼應的感覺。但與初始區域差別最大的是,研究中心跟天禍研究所裡面早已充滿異變體及殘渣,整體的光線也更加昏暗。
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更有許多尚在實驗艙內的異變體看起來要破窗而出,為這條路增添不少緊張詭譎的氣氛。
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◆四季閣
作為重要的據點,免不了到處都有個重要人物的位置,從初期的軒軒、如羿,到後來加入的夸伏、神農以及蚩尤,讓四季閣增添了快活的生氣。隨著支線任務的進行,四季閣內的景物也越來越豐富,也讓人更捨不得曲終前的道別。
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而與之形成對比的,則是在天禍研究所劇情後,殘破不堪的四季閣。
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【音樂】
我是一個不太能在緊張氣氛下聽進音樂的人,尤其是打王卡關的時候更聽不進去。不過我有買美術集+OST,所以我邊打這邊文章邊聽了一輪,有些區域的音樂因為比較小聲,我好像沒有一聽到就能聯想到場景的感覺,不過九王的音樂倒是印象都滿深刻的。上次看到有文章在討論九王的音樂都加入了一段相同的旋律,聽了節錄的片段後還真的都有一段耳熟能詳的旋律,實在巧妙。(我後來發現自己聽到九王的音樂還是可以分辨,可喜可賀)

Nine Sols - Behind the Music
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以笛聲開頭主題曲旋律在不少回憶片段都有出現,想到恆一個人待在蓬萊的心情,聽著聽著不免有些鼻酸,這應該是僅次九王的音樂最印象深刻的一段了。
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由珂拉琪提供的片尾曲《Nine Sols》,在我進入第一輪結局時是首次聽到,不知道是因為戰鬥後筋疲力盡的緣故嗎,第一遍感覺聽不太進去。寫這篇文章的時候我正在播放OST的音樂,也去看了一下這首歌的歌詞,看著看著終於覺得有把歌聽進去了,可能是因為我又想起恆超越百年的語音訊息吧,好悲傷啊(有點不知道如何形容我的惆悵感,索性割愛放在我心裡)。

Collage - Nine Sols | Official Music Video
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【配音】
如果看過前面宅知道提到的內容,就會知道赤燭創造了太陽語這個語系,當然不只文字也包含發音,融合了一些閩南、客家或是漢語系的要素,所以有些發音會聽著有些似曾相似,像我記得「我們」的太陽語發音好像就跟閩南語的「阮」。
花絮跟兩部訪談影片長度不長,也推薦大家去看看!
九日-配音幕後花絮 feat.赤燭
配音團隊「嗓音不甜也有春天」提供了一些錄音的花絮,雖然很短但可以看到實際錄音的畫面。赤燭團隊好像有先錄音一組語音demo讓配音員參考(一個人要錄下所有人的份……),影片中可以看到給配音員參考用的畫面會有發音的拼音、太陽語跟中文意思。
KAKI
九日訪談-赤燭製作人&配音領班
這邊是赤燭製作人跟配音領班問答的影片,有提到採用部分配音的方式除了成本跟時間考量,也有考慮玩家可能嫌語音太長會跳過的問題XD,確實語音要一字一句配合錄音的速度玩遊戲會拉長不少時間,真是滿貼心的設計。(但真的錄了全語音我是不會跳的啦)
KAKI
九日訪談-配音員們來啦!(主角居然是因為“XX”被選上?
這部影片有幫羿、軒軒跟蚩尤的配音員,領班則是幫女媧跟姬配音。有提到配音時搭配情境圖,讓配音員們可以快速掌握自己現在要配音的情境,但因為是架空的語言,有時候長句子還是會講完前面就忘記後面,尤其蚩尤的句子因為大部分都是在吟詩,所以不少配音都很長。另外山海9000則是全部都由同一位配音員配音的,實際遊玩時真的沒有發現XD。
KAKI
【劇情】
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雖說各個人物的主觀意識,每個人看故事的人接收到的訊息可能不同,但就各種對話及道具說明、物品互動等文本量,我自己感受起來是覺得針對整個故事有滿完整的說明(當我在網路上搜尋發現有些人的疑問像是沒在閱讀文字時有的感觸)。相較於之前玩過的其他遊戲採用較破碎的敘事方法,我認為《九日》在說故事方面滿清楚了(可能是有比較才有的體悟嗎)。
KAKI
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早期的歷史可以透過李耳與羿的對話、道教石窟的探索等了解;中期天道議會的興起則可以參考一路走來的各區探索點;九王的故事也可以透過魂境看到他們加入天道議會前後的變化;羿與恆的故事則隨著劇情推動穿插在回憶畫面、恆的語音訊息中;相當關鍵的真相也在天道研究中心、天禍研究所兩區塊可以得到解答,整體來說,只要把文本好好吸收並釐清時間序,應該滿多問題都可以被解答。
KAKI
此外結合遊戲上市前的漫畫《山海古記:已修復檔案編號.零肆貳伍》以及遊戲上市後發布的《《九日》-李耳傳:序》,除了可以更加了解遊戲中的支線為何發生,更可以增加各種充滿神秘感人物的立體感。
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李耳的母親對他說「你知道嗎?後來我才意會到,那天的星夜會如此美麗,正是因為我們的都城被毀,千萬家戶燈火不再的緣故。星星才顯得如此璀璨。」,在夏國有先進的科技,夜晚想必是燈火通明,當科技引發的光害消失在視線,才第一次見到了璀璨的星空。在劇情中有相當多的觀念衝突,好比科技的發展與崇尚自然的道教思想;又或者是追求永生的易公與真正不死卻嚮往壯烈死亡的姬;被命名為「天禍」的難解惡疾其實是「人禍」;選擇回歸古樹與蓬萊共生息的恆與選擇透過永生爐計畫試圖反抗天禍的羿,許多強烈觀念碰撞的橋段都相當值得玩味。
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【角色】
九王的每一位都相當個性鮮明,配合著他們的戰鬥方法以及魂境的刻畫,讓每一位王不僅只是一個有挑戰性的敵人,也帶出了他們行為的意義與不為人知的故事。
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夸伏是第一位遇到的王,可愛的肥橘模樣還搭配隨時可以喝手搖的隨行杯,實在是很難不喜歡他圓滾滾的模樣(拿到特定道具隨行杯內的奶茶還會變珍奶,真是太讚了)。身為羿的好友,兩人的對話自然是少不了,看他們倆在四季閣拌嘴就覺得心情很好。他在討伐九王的路上一路提供強力的技術支援,同時也順便當軒軒的技術指導,真的是很討喜的人物之一。
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◆熟悉的英招最對味
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勾芒是第二位遇到的王,本來預期殭屍只是打本體前的熱身,沒想到打完就結束了。在魂境中提到她出身貧困,最後則有「與民同耕,蓬萊將不再會有人挨餓」的片段,確實讓我對她的觀感有改變,她最重視的就是糧食效率最大化,為的也就是讓所有人不再挨餓,出發點是好的,但就跟羿一樣手段跟語氣強硬了些,不免讓人覺得有些帶刺不好相處(ツンデレ的ツン)。
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◆整場戰鬥就出來搖鈴回血一下的勾芒
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奄老是第三位遇到的王,對他的感想就是食古不化的老人(欸),也許是因為年齡的隔閡,總覺得相較於其他的王,他跟大家的互動性好像比較低,應該是因為他只關心留存的古文物吧,但保存這些古文物實際的作用好像也不明,倒是佔了不少搭上新崑崙的空間。對他印象深刻的是顯然是戰鬥部分,那個會甩爪的夾娃娃機爪真是令人會心一笑。
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◆不只會甩爪,還會噴雷射呢
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截全是第四位遇到的王,中間經歷過變態凌遲(但他可能志在鑄英雄……)跟監獄洗禮後,不免對他的印象有點差但確實印象深刻,畢竟就是有種變態打藥仔的感覺(X)。撇去他對羿時不時散發出變態的氣息以外,看到魂境了解到他是在截國戰敗後被欺負的一方,為了復興截國歷經苦難而不再是弱小的存在,確實有感受到他貫徹自己堅持的毅力。不過截哥,在復興截國前難道不先關心一下天禍嗎。個人覺得跟截全的戰鬥是滿有趣的,因為他的速度快又不少使用近戰武器的動作大部分戰鬥的時間都有刀刀入扣的爽快感,不過當然是習慣之後才說得出這種話,打得當下還是免不了要哀哀叫一陣子。美術好像說他有很多轉身的動作要畫,仔細回放確實他的動作有夠複雜但卻很流暢,就可惜實際戰鬥無暇欣賞截哥的英姿啦。
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◆有槍有釜有暗器,不愧是大截哥
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蚨蝶是第五位王,場景的精妙在上一段已經大力稱讚過,而她的故事也令人感到惋惜,在永生爐計畫非得執行的節骨眼,即便魂境系統仍舊無法克服受試者無法適應現實與夢境的致命缺陷,卻也只能硬著頭皮執行,讓飽受天禍所害的太陽人有一線存活的曙光,但背後承受的壓力以及研究夥伴的逝去讓她精神崩潰,肉體消逝的她本應死去,大腦卻又被連接回魂境系統而困在無法解脫的罪惡感中。
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我個人打蚨蝶打得滿痛苦的,因為她會分身的特性造就了我討厭的大量圍毆感,雖說嚴格說起來最多大概也就三個人同時,但確實令人感到心累,畢竟前面的王(除了勾芒)都是一對一的模式,複數敵人的勾芒又不是屬於動作快速的類型,打蚨蝶真的是耗費一番心力。
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◆進入三階的場景還會再變化,非常有戲劇張力
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姬跟風氏兩邊沒有強制先後順序,我單純只是先記得石窟給的地點提示就先去了石窟,之前打完勾芒就很在意上不去的地方,果然是需要學會二段跳才能上去呢。姬是在我實際遊玩以前就知道人氣很高的角色,前面初登場的時候就覺得他很神祕,畢竟他跟羿的對話彷彿他好像很熟悉舊時代的歷史,結果何止是熟悉,人家根本就是從上古時代活下來的國寶姬(?)。
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我有看到很多人都認為姬的戰鬥很不過癮,且放在這個後段劇情中顯得有氣無力,甚至他的戰鬥中還提供可以輔助道具可以自選(那個轉圈圈輪盤應該算是很好跳),但我自己在打的時候並沒有很不愉快,當然要說戰鬥刺激度是一定沒有其他人高,但我個人比較重視他本人願望想要被羿手刃,既然他都這麼說了我就當成招待戰在打,所以也不會說失望還是希望他要改強或是再多一階之類的,我是覺得劇情上配合的很好,人家就是說話算話,招待戰還開放自選回血。
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劇情方面,從他的魂境可以看到時間的跨度非常大,從截國滅國、李耳引退到加入天道議會,他所經歷的時間非常漫長,不知道是否因為死不了但活著也沒什麼想做的事情,姬才會讓易公拿他來研究(不知道我有漏看什麼重要劇情嗎),但總之這種悠悠行事、怡然自得的感覺,在本作中應該也是很少見的個性吧(還是他的人氣是來自身體可以放大縮小啊(?)),看到姬把自己投身比拉長的時候,也是有點嚇到(可能是好的方面)(吧)。
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◆放水招待戰
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風氏被我放在姬之後,以區域難度來講我自己覺得這樣排剛好(石窟那邊我主要是迷路居多),以進入最後階段前的不氣味(日文模式)程度來說,我也覺得在天禍的真相前走風氏這邊,那種逼近真相的緊張感有逐漸遞增的效果。雖說姬本身也在真相中扮演重要角色,但怎麼看都是紅燈區比宗教聖地詭譎多了(什麼理論)。
風氏的故事也是兄妹情的體現,不過或許本家的羿與恆兩個人的兄妹情份在劇情中的佔比相對高很多,我個人對風氏故事的感受,比起令人動容可能更偏向憐憫吧,畢竟股東的錢都被砸光了還是沒有救贖(講的一點都不感人),從羿提出永生爐計畫的記錄儀影像就可以看出,股東會講這麼多反正女媧也聽不懂ry。
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可惜伏羲的戲分不多,後半女媧自以為的跟伏羲對話時也只不過是自己的憑空想像,令人感到不勝唏噓,建議大家都買一下美術集多看看正常的伏羲(突然)。在每個人的魂境都可以或多或少看到易公登場或勸誘的場景,看到他主動向女媧提出自己有最新治療藥物的時候,就開始覺得這東西一定有問題,只能說風氏兄妹真的是運氣很差,說不定沒有走上新崑崙這條路,兩人還能一起相伴度過餘生。
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戰鬥部分,雖說我沒有打很順,但本來心裡已經間做好合體再戰的準備了,倒是沒有想到二階後就結束戰鬥,想說可能會有個什麼兄妹合體(或是女媧被迫合體)之類的橋段,畢竟伏羲早就沒有正常的自我意識了。就是二階的女媧干擾反了點,真要說的話難度應該不算太高(單純我不擅長被圍毆的戰鬥),一個人吹奏音樂一個人負責戰鬥,也是滿有他們風格的戰鬥呈現。
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◆戰鬥主體是伏羲,女媧在後面吹笛干擾召喚蛇
KAKI
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聽說本來好像應該要有個別的東西當尾王,不過考量易公捅出來的蔞子跟掌握一切真相的地位,要當尾王其實也很適合啦。在天禍研究所的段落是有猜到他可能得出異變體是最佳型態的結論,否則沒有可能在永生爐計畫正常運作的情形之下,異變體還可以如此猖獗地到處亂竄,怎麼想都是有人暗中在做些什麼壞事。其他的太陽們應該是不知道易公就是造成天或的罪魁禍首(我應該沒有理解錯),否則應該不可能就這麼認份地繼續跟隨他做事(就像羿知道天或是被他人為導致的產物很憤怒一樣)。
KAKI
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有看到說易公是因為睡睡醒醒且精神壓力過大,於是把混合出來的異變體當成解答的說法,不過不論他是神智正常或是昏頭才把異變體當成太陽人的唯一解答,結局都是欺騙了其他相信他的人吧。
KAKI
戰鬥的部分,其實我打到這邊的時候還沒打過真結局,但我必須說是因為我沒有善用無量反擊,我看了網路上有人三階段都用反擊+無量反擊的內傷流,完全不需要使用普攻就完成無傷打法,讓我痛定思痛要好好運用無量反擊,因為我之前太討厭這個需要計算時間的反擊法了,所以之前除非不得已要開路等情形外,原則上都不太想運用在戰鬥中。反正等我打完我再回來加筆這段。
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◆像這個紅球如果用無量攻擊擋下,後面會有一段攻擊空檔,不擋一下很虧
KAKI
(剛打完三階易公)嗯……雖然由一個卡關N小時的人來說不太有公信力,但我覺得易公是個願意用無量反擊打就只剩反應跟熟悉的王(雖說大部分都是啦),他是有用無量反擊格擋就戰鬥體驗差滿多的王。打他使用無量反擊我反而比探路使用的接受度高,因為路上大多都是發射紅射線的敵人我才不得已使用無量反擊,每次都因為計算時機不精準感到很煩躁,易公速度夠快,體感上只是多一種格擋模式而已,反倒沒有太多集氣等待的問題。
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至於訪談提到原本應該要在易公之後安排一個打異變體的環節,可惜沒有辦法實現,如果單看演出的話,或許那個長出眼睛的大異變體有機會變成尾王也說不定。(但結束在易公我也沒有不滿就是了)
KAKI
【其他角色】
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李耳這個角色除了《《九日》-李耳傳:序》提到他小時候的故事,在劇情中也擔任戰鬥導師的角色,好像是因為古樹的連結跨越了時間與空間,因此未來的羿與過去的李耳互相切磋完成了方士戰技,因此白髮蒼蒼的李耳才會認識進到古樹中的羿,這個設定我也滿喜歡的,好像說四季閣門前的兩個雕像一個是李耳一個是羿,這種穿越時空的緣分滿浪漫的哈哈哈(不是CP的意思)。
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◆門口的人像
KAKI
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◆跟神農邊尬酒邊聊天

四季閣的小劇情以及猿人相關的支線也不少,除了可以塞一堆毒物跟神農喝酒抬槓,也可以帶很多玩具回家給軒軒玩,不管是高科技的VR穿戴式裝置,還是歷史悠久的文房四寶,甚至連高科技工具組或是食譜都可以用來養成軒軒,回到蒼藍星的軒軒什麼都會了,就算大哥不在,軒軒一個人一定也沒問題,真不愧是羿的菁英養成計畫(並沒有)。
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◆琴棋書畫樣樣通的軒軒還會下廚,如果有這個「以後」可以繼續煮飯大家一起吃就好了……

蚩尤後來也會加入歡樂四季閣的行列,某段時期的四季閣可以說是熱鬧又生氣勃勃,整個劇情跑下來,應該很難不喜歡這些很有特色的夥伴們。
KAKI
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羿雖然一直把軒軒當成小孩,但軒軒說出來的很多話卻又打動他的心,我很喜歡接近尾聲下棋的那段劇情,兩人在討論活著的意義,而軒軒在細數他喜歡的時光。人活著也許不需要多偉大的理由,也許活著本身就是其意義,就像下棋不是為了勝利,只是因為我想跟你坐下來下一盤棋罷了。
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◆看到羿這邊的態度讓我真切感受到了接下來的離別已成定局,悲傷
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◆原來一路上對語音訊息沒有反應的羿,只是因為這些訊息是好幾百年前恆留下的,他只能靜靜地聽

至於最令我鼻酸的是羿與恆之間的劇情,兄妹間在回憶中的對話除了表現出他們的感情要好,也可以看出羿針對恆對於自然的感受不以為然,認為科學可以解釋一切,從這點上來看確實如恆所言,羿總是用他認為的好強加於恆身上,而忽視了恆本身的想法。就在兩人不歡而散、經歷易公的趕盡殺絕,五百年後重新甦醒並透過軒軒以及恆陸續傳到的語音訊息,羿第一次也是最後一次地與語音訊息中的恆進行無緣的交談,到最終戰前的情感鋪陳非常強烈。
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◆在最後的最後,終於開口回應恆的訊息的羿,令人鼻酸
KAKI
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◆很喜歡在到達某個區域時透過恆的來電、羿的回想以對比今昔場景
KAKI
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◆被拿來當士兵無限增生細胞的可憐康回

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◆同為兵器的蚩尤想要解放沒有自我意識的哥哥刑天
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【結語】
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整體來說,若是因為《九日》是一款動作遊戲就放棄遊玩的話,真的是非常的可惜,畢竟他們都設計了劇情模式讓大家去調節難度了,我覺得即便不諳戰鬥只是輕鬆當個一刀俠純看劇情,這款遊戲仍是非常值得購入,就算不是三次元人類的故事、不是寫實背景的恐怖主題,赤燭還是那個很會講故事赤燭,我覺得喜歡看故事的人錯過《九日》很可惜,但被劇透或是已經看到這邊的人大概也不是會去買來玩的客群了(……),但總之如果我的朋友說他因為手殘不打算玩的話,我一定會柔性推廣有劇情模式可以純看劇情不怕手殘。
KAKI
本身喜歡這種類銀河戰士惡魔城遊戲的玩家,或許也可以嘗試看看這款遊戲,但我就個人的能力來說,要完全活用遊戲中所提供的所有攻擊手段是有困難,畢竟一直以來主要都是靠單純平砍攻擊,多樣的攻擊方式跟防禦方法對不同的人來說可以是優點也可以是缺點,這點就比較見仁見智。至於喜歡《隻狼》的玩家會不會喜歡呢,我覺得2D跟3D差太多了好難比較,但我的體感可能是2D比較難,我個人是覺得2D比較沒有逃課空間(雖說我個人也不喜歡),3D有時候會有一些錯位(?)的空間,所以真的要我說的話,體感上2D要求的打擊點會更加限縮,也是我覺得2D橫向比較難的原因。
KAKI
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最後,當年《九日》募資的時候還是學生,只有跟著募資早鳥方案,實際上真的到試玩demo時,都沒預想到原來這款遊戲的劇情跟畫面呈現會這麼的精彩,雖說赤燭團隊目前沒有連續做同類型遊戲的跡象,但如果還有類銀河戰士惡魔城的遊戲要募資我一定不會缺席,看到訪談提到一些沒有被實現的場景或是戰鬥覺得很可惜,下一款新遊戲如果也是我會玩的類型,要像風氏一樣多挹注一些資金才行啊(什麼結尾)。
KAKI
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