哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 2:11 AM
看文隨筆1989
篇名: 《攻略你的怪談守則》
作者: BANG
連載中/試閱。
(心得下收,劇透慎入)
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 2:16 AM
Sun, Jul 20, 2025 2:01 AM
看文平台:角角者
試閱範圍:01至29
未完結,連載中。
主角穿越到遊戲中並試圖破關的展開。
tag:解謎,恐怖遊戲,守則闖關(摘自角角)
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 2:22 AM
Sat, Jul 19, 2025 4:26 AM
故事開頭是主角來到異空間,經由系統給予的選擇而決定進入他剛玩過的遊戲中闖關,以換得復活的機會。
主軸是一關一關的遊戲內容,第一章主題為遊樂園,第二章為科學館。每一場景都有不同的守則必須遵守。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 2:33 AM
Sun, Jul 20, 2025 2:04 AM
雖然標榜在遊戲中會喪命,但主角開局就疊了三層buff:首先系統的目標是讓玩家「在獲得最大成就感」的狀態下過關,不是要弄死玩家,所以幾乎能說系統是站在玩家這邊,甚至還表示能再幫忙復活兩次。
第二是玩家開局就靠bug得到吉祥物aka遊戲提示小幫手,不只會幫忙指出重要道具,還全程伴隨主角遊玩,陪聊安撫,互動捉弄裝可愛,幫主角降低了不少孤寂感。
第三是主角有玩過第一章和部分第二章,並非全然無知地進入遊戲探索。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 2:45 AM
Sun, Jul 20, 2025 3:57 AM
三點疊加,讓開頭故事中的緊張度和壓力度減低不少。
試閱中氣氛感覺偏向輕鬆+微微吐槽+微微微恐怖,要說驚悚的話,感覺多數時候是主角自己嚇自己,並不會嚇到讀者XD
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 2:52 AM
Sun, Jul 20, 2025 2:19 AM
故事tag有解謎的要素,不過前兩章的場景我覺得沒有什麼需要推理的地方。
第一章的遊樂園是主角要親自玩過幾個嚇人的遊樂設施:鬼屋、自由落體等,且不要叫出來、不要跑(遵守特定守則)就可以過關,幾乎沒有任何燒腦感。
第二章的科學館雖然有一些需要拿道具解任務的地方,但也沒有需要讀者一起思考的意思。讀者就是跟著主角走就好。即使主角一時找不到道具也沒關係,小幫手還會幫忙提示。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 3:02 AM
Sun, Jul 20, 2025 4:01 AM
科學館中的展示櫃那題算是前兩章中較為複雜的任務,但老實說我對那題有些微詞。
第一個是先前主角逛樓下生態區的時候完全沒出現水蛭,反倒講了很多特有種生物,結果直到要解任務主角才「突然想到」這邊展區有水蛭,實屬突兀。
第二個是若真的要說與血液、實驗相關的動物,那也太多,究竟如何引導至水蛭?蝴蝶、蝙蝠、小白鼠和水蛭之間有何專一性的連結?似乎也沒有特別鋪陳。連解說都是事後由系統(忽然插進來)告知,難免有先射箭再補靶的感覺。
我不知道是不是故事中線索藏太深,或是沒有get到哪個關鍵點,我完全想不到答案是水蛭以及為什麼是水蛭還有水蛭怎麼在那裡。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 3:08 AM
Sun, Jul 20, 2025 10:55 AM
另外也是覺得可惜吧。
把水蛭放進去後,文中是用「回到」二字,代表水蛭設定原本在裡面,是從展示櫃「離開」,但展示櫃附近沒有提供「答案離開」的線索,就是一個空空的,那玩家確實也只能試錯了吧?
就是明明有可以提供線索推理的空間,最後卻只讓主角用靈光一閃來解答,實在太可惜了。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 4:43 AM
Sun, Jul 20, 2025 4:07 AM
且在找水蛭前,主角拿了其中一種翅膀道具試錯,雖然不是答案,但他再回到展區時,突然「用玩家的直覺」覺得答案不是其他翅膀。
這個轉折我覺得有點刻意,似乎比起鋪陳推理正確與否的過程,更給我著重在目的性的感覺,就是想嚇一嚇主角,所以故意讓他拿錯的去試,嚇完了,主角就突然「想通」了。
其實事後看,遊戲提示中好像也沒有特別解釋為什麼不是翅膀類?
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 4:51 AM
Sun, Jul 20, 2025 4:26 AM
斧頭我也是有點問號。
可以理解遊戲設定為斧頭是想誤導玩家去破壞展示櫃,不過當遊戲轉為現實(也就是主角穿進遊戲後),斧頭的必要性就減弱了。
虛擬遊戲中常常只會把能拿的道具做設定,不能拿的,玩家在旁邊按多少次A都沒用。但當遊戲變成現實,勢必會產生什麼都能拿的混亂困境,主角自己也確實有提出這點。
這樣一想,拿樂器砸展示櫃也OK?拿椅子砸展示櫃也OK吧?
拿壞掉的長笛撈水蛭可以,主角拿自己的衣服撈水蛭當然也可以,斧頭感覺上成為了非必要的道具。
甚至可以說斧頭最重要的功能就是嚇主角。
單就遊戲層面來看,斧頭作為一個(應該是)關鍵道具,卻感覺沒有賦予它和故事相連的特殊意義,我也覺得頗為可惜。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sat, Jul 19, 2025 4:56 AM
Sun, Jul 20, 2025 4:35 AM
遊戲轉為現實是個有趣的展開,也提高了遊玩難度和複雜度,但原遊戲設計與主角的真人體驗如何轉換,呈現出來給我的感覺不是很平衡。
虛擬遊戲中的試錯頂多是玩家控制角色到處按A,看看會不會蒙到隱藏道具或隱藏房間。
主角穿進遊戲後,場景與道具變成現實,試錯範圍瞬間被擴大太多(可能也是遊戲製作人始料未及),什麼都能拿,什麼都能摸,導致主角做選擇時的邏輯感更被放大。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:28 AM
Sun, Jul 20, 2025 10:58 AM
第一章由於主角事先玩過了,所以探索的選擇是基於經驗,有所依據。
第二章後面關卡對主角而言全然陌生,他的選擇就必須依賴其他實質線索,也連帶增加了許多未知風險,若是用多了「運氣」,對我來說就有點走向劇情殺的感覺。
即是表面上加強了死亡風險的壓迫感,實質上卻同時透過主角光環+小幫手aka外掛幫解這些任務,遺憾地抵銷了刺激感。
總之我覺得穿進遊戲固然加深了真實性,卻未能發揮利用,反倒連帶模糊了某些邏輯性。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:36 AM
Sun, Jul 20, 2025 10:59 AM
關於虛擬變成現實這點,我還有一個東西想提。
當主角進遊戲自由度大解放後,其實我有點難以判斷某些地方到底是主角自己做不到,還是遊戲設計讓玩家做不到?
遊戲設計比較好理解,如同上面提到的,不是道具的東西本來就不會被設定成可以拿取,換誰來玩都一樣。或是本來就不讓玩家探索的地方就是不能去,誰來闖都一樣。
但當遊戲變成現實,如何判定到底是不能走,還是玩家沒有拿斧頭劈牆壁開路所以暫時走不了?
就是說它把不能做、還不能做、有沒有做滿之間的界線都模糊了。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:37 AM
在第一章,主角展現出「體能」這個變因如何影響遊戲結果。在虛擬遊戲中玩家只要動動手指操控角色即可逃脫,速度是遊戲設定好的。但當他自己進到遊戲,他的實際肢體行動似乎成了能否逃脫的另一項重要因素。這就產生了一些想像空間。
而當到了開太空船那關,看不太明白他開不好太空船到底是遊戲設定太空船原本就必須被砸中,還是他真的操縱得太爛……
如果真的是他技術太爛,飛船真的被撞毀,那在遊戲中就是死掉重來,再挑戰一次。
以結論而言就是他玩失敗了。
結果失敗後居然可以照樣走到通關?那真的是「運氣」了。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:37 AM
Sun, Jul 20, 2025 11:02 AM
當然,也有可能這個關卡被設定成無論操縱好不好,都能走到通關。
只是如果沒有明確的鋪陳來告訴讀者,飛船損壞到底是不是必然結果,就比較難聯想到究竟是主角太廢卻塞到送分題,還是無論主角怎麼努力反正這題本來就不計分?
然後我還想說,主角是不是忘了自己還有一條命可以復活?反正都要死幹嘛不棄船看看??
不知道耶,看主角最後待在船裡面看風景等死,不努力了,我覺得有點放棄得太快了,怎麼說都還有一命啊?
結果還是靠小幫手救……就有點……嗯……
這樣通關真的有成就感嗎……
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:41 AM
Sun, Jul 20, 2025 4:42 AM
再回到虛擬變成現實這個點,我很好奇,第一章遊樂園中的守則是不能吵鬧,不能發出聲音(說話),玩家穿進去後還能理解,問題是原始虛擬遊戲中,要怎麼判斷玩家有沒有「聲音」?
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:42 AM
Sun, Jul 20, 2025 4:43 AM
遊戲的模組和音效都是遊戲製作人事先設置的,沒有幫角色設定音效就是沒有,沒有的東西要怎麼觸發??
如果一開始就沒有聲優配音,遊戲中的角色是完全不可能發聲講話吧?
頂多只能靠文字對話選擇?只能選「……」之類的?
或是得用其他間接的觸發機制顯示有沒有發出聲音?雖然並不是無法靠程式達成,不過以聲音為主設定了複數守則(禁止哭鬧、發出聲音、大呼小叫)我還是有點困惑原始遊戲要怎麼玩XD
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:43 AM
Sun, Jul 20, 2025 11:02 AM
原始遊戲中的不能牽手也是同樣道理,要特地做一個牽手的模組動畫嗎?要怎麼觸發?沒設定的話這個守則有什麼意義?
相對下「禁止跟人群走」和「禁止回頭」合理多了,畢竟這個靠控制方向鍵就可以簡單達成。
我最疑惑的還是原始遊戲中的聲音判定,到底如何監控玩家有沒有講話?不知道這點在破關遊戲最後會不會解釋?或這其實是什麼伏筆嗎?
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:44 AM
雖然上面講了一些我對於主題關卡中的想法,不過在讀到科學館中間幾章時,有大概發現,原來故事懸疑推理的地方不是在關卡中的小任務,而是「遊戲到底是誰做的」,以及「遊戲場景代表什麼意涵」這兩點上。
也就是說,我覺得故事的主要劇情是主角透過玩關卡,去探索遊戲製作人的秘密,而不是聚焦在單一個NPC任務上。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:44 AM
Sun, Jul 20, 2025 4:48 AM
故事中應該已經明示暗示遊戲製作者和學長有很大的關係,然後那隻小幫手十之八九就是學長本人。
系統沒有明確否認沒帶學長來,主角也從未明確詢問學長有沒有被帶來,加上系統還說什麼送回去很麻煩,應該就是承認小幫手就是學長本人了。
還有暈船、城市造景等等,也應該都是明顯到不能再明顯的暗示了。
也就是說小幫手不是bug而是外掛才對。
不然bug哪需要「送回去」?系統維修刪掉就好了。
而且正常來說,bug應該要留在原地圖吧,隨意帶到下個地圖,不擔心又觸發更多bug嗎。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:50 AM
Sun, Jul 20, 2025 11:07 AM
所以整體的謎團就變成,這個遊戲中的種種元素到底代表著學長的什麼?
其實到科學館那邊,我就有感覺怎麼好像場景都是和小孩子相關性高的地方,動物,太空,遊樂設施,探索遊玩性都很強。
而到家庭、醫療那兩樓,更強化了這種氣氛。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:50 AM
Sun, Jul 20, 2025 11:47 AM
根據現有線索,我猜學長應該有兄弟姊妹或雙胞胎?
雙胞胎的聯想是斷一半的翅膀,還有不屬於他的衣服。
另一個小孩應該有癌症,而且治療過程可能也牽扯到學長本人,可能是需要他捐血或捐脊髓之類的?
如果家庭中其中一個小孩是病童,另一個小孩也很可能因此被父母忽略,導致幼年創傷。所以在經過醫療那層樓之後,回到樓下才會發現房間變成廢墟一片。
家庭丕變啊。
腦洞再大一點就是沒有兄弟姊妹但幼年生病造成人格分裂了吧。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 4:52 AM
Sun, Jul 20, 2025 11:48 AM
另外前兩個場景中也隱隱約約感覺到,這些守則彷彿是約束這個小孩的東西,而父母的嚴厲管教造成小孩的壓力,呈現出來就是恐怖又驚悚的遊戲場景。
蚊子那題我真的很好奇真正答案是不是媽媽,所以回答母才會誤打誤撞答對?
不然那句話實在太突兀了。所以那個MA算是洩題嗎?
這小孩心理創傷有夠大欸
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 11:48 AM
以上都是我的猜測,當然不一定正確,雖然某些地方推測得很順,不過也期待最後會不會有驚天大反轉。
但我滿喜歡這部分的劇情,的確蠻適合做成小遊戲XD
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 11:49 AM
Sun, Jul 20, 2025 11:50 AM
關於遊戲製作者的伏筆是我最期待的部分,不過和這位神秘人物比起來,主角牧莞齡就顯得比較平板。
牧就像是一個讀者看實況時的遊戲角色,帶著讀者一步一步體驗關卡,然而他自身卻沒有太強烈的個性,也沒有太積極的動力,要說他真的很想復活嗎,但是搭太空船時卻在那邊看星空感傷放棄尋找出路?
加上有系統和小幫手的協助(而且小外掛在關鍵時刻還會救他),感覺他的壓力也不到那麼大,說是會死嘛,反正系統有給他復活扣打。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 11:58 AM
Sun, Jul 20, 2025 11:59 AM
牧莞齡除了被某幾個場景嚇到外,跟遊戲本身的連結性也不高。
他沒有透過遊玩過程和自己的人生經歷產生共感,也還沒有因為遊戲有太大的心理成長,他就是一個單純玩遊戲的人。
這或許取決於遊戲原本設定的角色的背景,如果這本來就是個劇情性較低的闖關小遊戲,那自然當牧莞齡穿進去,也不會激發出什麼故事性來。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 12:00 PM
Sun, Jul 20, 2025 12:05 PM
目前讀了兩章,感覺遊戲製作者才是主角,才是個人生有起伏的角色,牧莞齡倒像是個工具人了。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 12:02 PM
Sun, Jul 20, 2025 12:03 PM
另外也很重要的是,試閱中感覺不出來有任何談戀愛的跡象。
牧莞齡和學長原本並不是情侶,闖關過程中也不像有在逐漸「墜入」戀愛的情況。
但穿進遊戲後他又一直想起學長,生死關頭中,只想學長而不想其他親友,還是多少刻意了點。難道是暗示他單向暗戀?
且他想到學長,也多是相處瑣事,看起來沒有多少情愛的成分。
撇除闖關劇情不談,這個BL「戀愛」的部分我先圈起來打個問號。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 12:06 PM
Sun, Jul 20, 2025 12:30 PM
稍微小結一下:主線劇情伏筆令人好奇,線索值得推敲,但小關卡偏直白,不需要燒腦。章節架構簡單明確,場景設計有趣,有畫面感,只是細節的部分感覺還有一些值得再細究雕琢的空間,支線與主線間也感覺有點重量不均。
主角稍顯薄影平凡,我要是系統早就放生他了。
我真心不懂已經知道劇場影片高機率會有線索,為什麼還能看到睡著兩次……一點都沒有緊張感……
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 12:13 PM
Sun, Jul 20, 2025 1:11 PM
試閱兩章中感覺伏筆不少,而這些若有似無的伏筆,也似乎正在描繪出遊戲外的那個製作者輪廓。
相較下遊戲內的小關卡就較為簡單,甚至也不一定需要推理。
感覺遊戲走的是到處探索到處按A的路線,比如第二章末尾的黑色磁卡,看起來即使解不出影片內容,只要控制角色在每個角落摸索,還是能順利找到道具,進而破關。
連前面那些問答,在遊戲中也能用SL大法試錯試出答案。
所以,遊戲本身過關並不困難,因此會比較期待遊戲劇情,偏偏主角跟劇情又還沒建立太多連結感,就有點感覺只停在玩的表層,尚未深入。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 12:39 PM
Sun, Jul 20, 2025 1:12 PM
另一方面,主角穿進遊戲後化虛擬為真實,擴展了遊戲的可能性和自由度,也是會期待他之後會不會利用系統實境化造成的bug來破關,或是意外發現什麼彩蛋。
例如黑色樓梯間這個被額外生出來的安全空間,感覺之後可以繼續用來躲避死劫。
還有系統重設可以把衣服還原這點,好像也值得好好利用?
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 1:15 PM
Sun, Jul 20, 2025 1:23 PM
總之感覺故事的發揮空間還很大,目前還在連載中,我也好奇最後伏筆會怎麼收,到底是誰得癌症啦XD
至於戀愛,試閱中好像比較沒有在談的感覺就是了。
哆吩:))
@polyphenol2020
Sun, Jul 20, 2025 1:15 PM
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篇名: 《攻略你的怪談守則》
作者: BANG
連載中/試閱。
(心得下收,劇透慎入)
試閱範圍:01至29
未完結,連載中。
主角穿越到遊戲中並試圖破關的展開。
tag:解謎,恐怖遊戲,守則闖關(摘自角角)
主軸是一關一關的遊戲內容,第一章主題為遊樂園,第二章為科學館。每一場景都有不同的守則必須遵守。
第二是玩家開局就靠bug得到吉祥物aka遊戲提示小幫手,不只會幫忙指出重要道具,還全程伴隨主角遊玩,陪聊安撫,互動捉弄裝可愛,幫主角降低了不少孤寂感。
第三是主角有玩過第一章和部分第二章,並非全然無知地進入遊戲探索。
試閱中氣氛感覺偏向輕鬆+微微吐槽+微微微恐怖,要說驚悚的話,感覺多數時候是主角自己嚇自己,並不會嚇到讀者XD
第一章的遊樂園是主角要親自玩過幾個嚇人的遊樂設施:鬼屋、自由落體等,且不要叫出來、不要跑(遵守特定守則)就可以過關,幾乎沒有任何燒腦感。
第二章的科學館雖然有一些需要拿道具解任務的地方,但也沒有需要讀者一起思考的意思。讀者就是跟著主角走就好。即使主角一時找不到道具也沒關係,小幫手還會幫忙提示。
第一個是先前主角逛樓下生態區的時候完全沒出現水蛭,反倒講了很多特有種生物,結果直到要解任務主角才「突然想到」這邊展區有水蛭,實屬突兀。
第二個是若真的要說與血液、實驗相關的動物,那也太多,究竟如何引導至水蛭?蝴蝶、蝙蝠、小白鼠和水蛭之間有何專一性的連結?似乎也沒有特別鋪陳。連解說都是事後由系統(忽然插進來)告知,難免有先射箭再補靶的感覺。
我不知道是不是故事中線索藏太深,或是沒有get到哪個關鍵點,我完全想不到答案是水蛭以及為什麼是水蛭還有水蛭怎麼在那裡。
把水蛭放進去後,文中是用「回到」二字,代表水蛭設定原本在裡面,是從展示櫃「離開」,但展示櫃附近沒有提供「答案離開」的線索,就是一個空空的,那玩家確實也只能試錯了吧?
就是明明有可以提供線索推理的空間,最後卻只讓主角用靈光一閃來解答,實在太可惜了。
這個轉折我覺得有點刻意,似乎比起鋪陳推理正確與否的過程,更給我著重在目的性的感覺,就是想嚇一嚇主角,所以故意讓他拿錯的去試,嚇完了,主角就突然「想通」了。
其實事後看,遊戲提示中好像也沒有特別解釋為什麼不是翅膀類?
可以理解遊戲設定為斧頭是想誤導玩家去破壞展示櫃,不過當遊戲轉為現實(也就是主角穿進遊戲後),斧頭的必要性就減弱了。
虛擬遊戲中常常只會把能拿的道具做設定,不能拿的,玩家在旁邊按多少次A都沒用。但當遊戲變成現實,勢必會產生什麼都能拿的混亂困境,主角自己也確實有提出這點。
這樣一想,拿樂器砸展示櫃也OK?拿椅子砸展示櫃也OK吧?
拿壞掉的長笛撈水蛭可以,主角拿自己的衣服撈水蛭當然也可以,斧頭感覺上成為了非必要的道具。
甚至可以說斧頭最重要的功能就是嚇主角。
單就遊戲層面來看,斧頭作為一個(應該是)關鍵道具,卻感覺沒有賦予它和故事相連的特殊意義,我也覺得頗為可惜。
虛擬遊戲中的試錯頂多是玩家控制角色到處按A,看看會不會蒙到隱藏道具或隱藏房間。
主角穿進遊戲後,場景與道具變成現實,試錯範圍瞬間被擴大太多(可能也是遊戲製作人始料未及),什麼都能拿,什麼都能摸,導致主角做選擇時的邏輯感更被放大。
第二章後面關卡對主角而言全然陌生,他的選擇就必須依賴其他實質線索,也連帶增加了許多未知風險,若是用多了「運氣」,對我來說就有點走向劇情殺的感覺。
即是表面上加強了死亡風險的壓迫感,實質上卻同時透過主角光環+小幫手aka外掛幫解這些任務,遺憾地抵銷了刺激感。
總之我覺得穿進遊戲固然加深了真實性,卻未能發揮利用,反倒連帶模糊了某些邏輯性。
當主角進遊戲自由度大解放後,其實我有點難以判斷某些地方到底是主角自己做不到,還是遊戲設計讓玩家做不到?
遊戲設計比較好理解,如同上面提到的,不是道具的東西本來就不會被設定成可以拿取,換誰來玩都一樣。或是本來就不讓玩家探索的地方就是不能去,誰來闖都一樣。
但當遊戲變成現實,如何判定到底是不能走,還是玩家沒有拿斧頭劈牆壁開路所以暫時走不了?
就是說它把不能做、還不能做、有沒有做滿之間的界線都模糊了。
而當到了開太空船那關,看不太明白他開不好太空船到底是遊戲設定太空船原本就必須被砸中,還是他真的操縱得太爛……
如果真的是他技術太爛,飛船真的被撞毀,那在遊戲中就是死掉重來,再挑戰一次。
以結論而言就是他玩失敗了。
結果失敗後居然可以照樣走到通關?那真的是「運氣」了。
只是如果沒有明確的鋪陳來告訴讀者,飛船損壞到底是不是必然結果,就比較難聯想到究竟是主角太廢卻塞到送分題,還是無論主角怎麼努力反正這題本來就不計分?
然後我還想說,主角是不是忘了自己還有一條命可以復活?反正都要死幹嘛不棄船看看??
不知道耶,看主角最後待在船裡面看風景等死,不努力了,我覺得有點放棄得太快了,怎麼說都還有一命啊?
結果還是靠小幫手救……就有點……嗯……
這樣通關真的有成就感嗎……
如果一開始就沒有聲優配音,遊戲中的角色是完全不可能發聲講話吧?
頂多只能靠文字對話選擇?只能選「……」之類的?
或是得用其他間接的觸發機制顯示有沒有發出聲音?雖然並不是無法靠程式達成,不過以聲音為主設定了複數守則(禁止哭鬧、發出聲音、大呼小叫)我還是有點困惑原始遊戲要怎麼玩XD
相對下「禁止跟人群走」和「禁止回頭」合理多了,畢竟這個靠控制方向鍵就可以簡單達成。
我最疑惑的還是原始遊戲中的聲音判定,到底如何監控玩家有沒有講話?不知道這點在破關遊戲最後會不會解釋?或這其實是什麼伏筆嗎?
也就是說,我覺得故事的主要劇情是主角透過玩關卡,去探索遊戲製作人的秘密,而不是聚焦在單一個NPC任務上。
系統沒有明確否認沒帶學長來,主角也從未明確詢問學長有沒有被帶來,加上系統還說什麼送回去很麻煩,應該就是承認小幫手就是學長本人了。
還有暈船、城市造景等等,也應該都是明顯到不能再明顯的暗示了。
也就是說小幫手不是bug而是外掛才對。
不然bug哪需要「送回去」?系統維修刪掉就好了。
而且正常來說,bug應該要留在原地圖吧,隨意帶到下個地圖,不擔心又觸發更多bug嗎。
其實到科學館那邊,我就有感覺怎麼好像場景都是和小孩子相關性高的地方,動物,太空,遊樂設施,探索遊玩性都很強。
而到家庭、醫療那兩樓,更強化了這種氣氛。
雙胞胎的聯想是斷一半的翅膀,還有不屬於他的衣服。
另一個小孩應該有癌症,而且治療過程可能也牽扯到學長本人,可能是需要他捐血或捐脊髓之類的?
如果家庭中其中一個小孩是病童,另一個小孩也很可能因此被父母忽略,導致幼年創傷。所以在經過醫療那層樓之後,回到樓下才會發現房間變成廢墟一片。
家庭丕變啊。
腦洞再大一點就是沒有兄弟姊妹但幼年生病造成人格分裂了吧。
蚊子那題我真的很好奇真正答案是不是媽媽,所以回答母才會誤打誤撞答對?
不然那句話實在太突兀了。所以那個MA算是洩題嗎?
這小孩心理創傷有夠大欸
但我滿喜歡這部分的劇情,的確蠻適合做成小遊戲XD
牧就像是一個讀者看實況時的遊戲角色,帶著讀者一步一步體驗關卡,然而他自身卻沒有太強烈的個性,也沒有太積極的動力,要說他真的很想復活嗎,但是搭太空船時卻在那邊看星空感傷放棄尋找出路?
加上有系統和小幫手的協助(而且小外掛在關鍵時刻還會救他),感覺他的壓力也不到那麼大,說是會死嘛,反正系統有給他復活扣打。
他沒有透過遊玩過程和自己的人生經歷產生共感,也還沒有因為遊戲有太大的心理成長,他就是一個單純玩遊戲的人。
這或許取決於遊戲原本設定的角色的背景,如果這本來就是個劇情性較低的闖關小遊戲,那自然當牧莞齡穿進去,也不會激發出什麼故事性來。
牧莞齡和學長原本並不是情侶,闖關過程中也不像有在逐漸「墜入」戀愛的情況。
但穿進遊戲後他又一直想起學長,生死關頭中,只想學長而不想其他親友,還是多少刻意了點。難道是暗示他單向暗戀?
且他想到學長,也多是相處瑣事,看起來沒有多少情愛的成分。
撇除闖關劇情不談,這個BL「戀愛」的部分我先圈起來打個問號。
主角稍顯薄影平凡,我要是系統早就放生他了。
我真心不懂已經知道劇場影片高機率會有線索,為什麼還能看到睡著兩次……一點都沒有緊張感……
相較下遊戲內的小關卡就較為簡單,甚至也不一定需要推理。
感覺遊戲走的是到處探索到處按A的路線,比如第二章末尾的黑色磁卡,看起來即使解不出影片內容,只要控制角色在每個角落摸索,還是能順利找到道具,進而破關。
連前面那些問答,在遊戲中也能用SL大法試錯試出答案。
所以,遊戲本身過關並不困難,因此會比較期待遊戲劇情,偏偏主角跟劇情又還沒建立太多連結感,就有點感覺只停在玩的表層,尚未深入。
例如黑色樓梯間這個被額外生出來的安全空間,感覺之後可以繼續用來躲避死劫。
還有系統重設可以把衣服還原這點,好像也值得好好利用?
至於戀愛,試閱中好像比較沒有在談的感覺就是了。