月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:05 PM
Tue, Jul 8, 2025 2:06 PM
黑闇地牢正常難度普通地取得勝利,終於可以到處挖訪談和二創來源的討論。
Darkest Dungeon Documentary - It Would Suck To Be A ...
黑暗地牢
DarkestDungeon
(有克蘇魯要素?)
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:06 PM
大約 120?小時體驗完,美術氣氛和配音整體真的都很棒,卡在遊戲時程真的太久且沈沒成本似乎很痛,所以好奇了這麼久直到今年才決定投入。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:06 PM
Tue, Jul 8, 2025 2:06 PM
我任何一部克蘇魯都還沒看過,地牢玩到尾聲才意識到裡面全都在捏他克蘇魯
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:09 PM
中途忍不住好奇先去挖到了這張圖
From the darkestdungeon community on Reddit: Darkest...
原本以為是官方提供的,繼續溯源才找到可能是 reddit 鄉民整理的靈感表。再繼續溯源才是主文的影片
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:12 PM
圖裡提到的名字
-
地獄怪客漫畫家 mike mignola
Mike Mignola: Why I'm ending Hellboy to go paint wat...
- Guy Davis, The Marquis
Guy Davis ARTWORKS
- Viktor Kalvachev, Pherone
---
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:13 PM
後續列一些主文影片有趣的的部份:
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:14 PM
Tue, Jul 8, 2025 2:30 PM
時間軸內容:
1:10 設計總監 Tyler Sigman 介紹
3:27 美術 Chris Bourassa 介紹
6:18 遊戲最初靈感
10:39 工作室成型、籌資
14:50 遊戲機制的成型
18:40 美術的靈感來源
19:52 動畫特效師 Brooks Gordon 加入(Technical Artist/Animation/FX/Tools)
21:38 音效工作室
23:23
配音員 Wayne June
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:15 PM
Tue, Jul 8, 2025 2:30 PM
29:00 上 Kickstarter
34:50 PAX East 2014
39:33 Early Access 與更新炎上
53:45 開發收尾
56:XX 1.0版 完成遊戲(爆雷Final Boss 和結局)
---
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:15 PM
設計總監 Tyler Sigman 一開始做過卡牌遊戲(1999~2000) ,DD 有濃厚的卡牌要素跟這些經驗脫離不了關係。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:15 PM
美術 Chris Bourassa 中學時期受到 Mike Mignola 強烈的黑白對比衝擊
一開始覺得這什麼屎、痛恨的要命,結果黑暗地牢被這風格影響最深。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:17 PM
兩人曾一起在
Backbone Entertainment
工作,後續又各別轉職發展,但持續保持連絡。
兩人對遊戲業和職涯有各自的理想、做過一堆胎死腹中的案子。加上一堆威士忌交集的結論就是自己湊間工作室,做屬於自己的遊戲專案拚一發看看。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:18 PM
DD 一開始的靈感之一是聊到警察、消防員等“現代英雄”。
一般外人看待他們做著勇猛的工作,但職員自己下班後,也是會回家喝酒打牌的普通人。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:18 PM
想打造「在殘酷的現況下仍成功攻克,取得英雄般成就」的遊戲體驗(且帶有大人的色彩,拿搶救雷恩大兵比喻)。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:18 PM
Tue, Jul 8, 2025 2:18 PM
隊員會 SAN 值爆炸、不受控制等設計,跟他們在遊戲公司都當過管理職的經驗有關。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:19 PM
18:40 美術的靈感來源
medieval woodcuts 木刻版畫
老漫畫 Chris Bachalo, Mike Mignola,
Marquis by Guy Davis
線條都不柔和,強硬充滿刻角,用古老、紙張質感展現畫面氛圍
場景和怪物要像是把人都吞噬
英雄要看起來殘破不堪,有如玩家在遊戲裡經歷80小時的挫折
我想玩過的人的確都充份體會到了
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:21 PM
19:52 動畫特效師加入(這時看來已經有初期的圖庫)
透過播放預告動畫 吸引市場、宣傳作品將有的概念、也同時讓工作室自己了解到接下來開發的方向
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:21 PM
21:38 音效工作室
Jeff Tangsoc STUDIO DIRECTOR - POWER UP AUDIO
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:21 PM
22:27 Stuart Chatwood 作曲 composer
提到是 John Williams 粉絲(電影配樂大師)
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:23 PM
23:23 配音員 Wayne June
Wayne June 以前製作過克蘇魯有聲書(2002)。美術 Chris 推薦給總監 Tyler, 工作室因此主動邀他參與遊戲製作。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:23 PM
29:00 上 Kickstarter
跟 Don't Starve 的 Klei 借貸 ,Klei 其實不是他們的發行商。但在這時期提供很多協助。
美術超嗨但又自厭怎麼講出這麼多噁心的話但感謝乾爹www
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:25 PM
Tue, Jul 8, 2025 2:42 PM
33:40 Keir Miron 程式加入
遊戲核心的完成度看起來很高了,因此參與時戒慎恐懼
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:25 PM
34:50 PAX East 2014 第一次發表
趕工,好能收集到更外圈的玩家反應。
先做一個最迷你的戰鬥模組(這時城鎮、英雄和大地圖都還沒完成)。
在那之前內部自己先面臨一次 SAN check,有點不敢發表 (完美主義作祟)
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:25 PM
Tue, Jul 8, 2025 2:26 PM
遊戲的靈感來源還有 X-COM
Steam Franchise: XCOM Franchise
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:28 PM
39:33 Early Access 與更新炎上(屍塊事件)
再次找公司籌資。
Tyler 學到大家喜歡在 EA 裡嘗鮮,但不能中途大改版。
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:29 PM
屍塊事件
遊戲很強調前、後排的攻擊順位。為了調整遊戲性平衡,增加了「屍塊」這個阻礙型物件。
結果更新後大炎上。而 Tyler 這時正在喪假。
後來的補救法是讓玩家可以選擇關掉屍塊。後來統計,實際上去按下這選項的玩家佔 1%。
再更未來工作室補了社群主管
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:30 PM
53:45
遊戲大約花了兩年時間開發。
音效也在這期間做了許多調整 (55:29 比對了 不法之徒/強盜 的新舊音效)
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:31 PM
---
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:36 PM
我大概該被折磨的地方通通都體驗過了。
包括連攻略網都公認最難的關卡玩到懷疑自我、看到熟悉的 □□ 直接尖叫(?)、 Final 看到 ■■■ 臉色大變
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:38 PM
接下來要煩惱的是該去看克系作品嗎
月木/逆柿果
@y0v0
Tue, Jul 8, 2025 2:39 PM
話說 lovecraft 的成功大概跟 lovecraft 這個單字有絕對的關係,真好記
載入新的回覆
(有克蘇魯要素?)
- 地獄怪客漫畫家 mike mignola
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1:10 設計總監 Tyler Sigman 介紹
3:27 美術 Chris Bourassa 介紹
6:18 遊戲最初靈感
10:39 工作室成型、籌資
14:50 遊戲機制的成型
18:40 美術的靈感來源
19:52 動畫特效師 Brooks Gordon 加入(Technical Artist/Animation/FX/Tools)
21:38 音效工作室
23:23 配音員 Wayne June
34:50 PAX East 2014
39:33 Early Access 與更新炎上
53:45 開發收尾
56:XX 1.0版 完成遊戲(爆雷Final Boss 和結局)
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一開始覺得這什麼屎、痛恨的要命,結果黑暗地牢被這風格影響最深。
兩人對遊戲業和職涯有各自的理想、做過一堆胎死腹中的案子。加上一堆威士忌交集的結論就是自己湊間工作室,做屬於自己的遊戲專案拚一發看看。
一般外人看待他們做著勇猛的工作,但職員自己下班後,也是會回家喝酒打牌的普通人。
medieval woodcuts 木刻版畫
老漫畫 Chris Bachalo, Mike Mignola, Marquis by Guy Davis
線條都不柔和,強硬充滿刻角,用古老、紙張質感展現畫面氛圍
場景和怪物要像是把人都吞噬
英雄要看起來殘破不堪,有如玩家在遊戲裡經歷80小時的挫折
我想玩過的人的確都充份體會到了
透過播放預告動畫 吸引市場、宣傳作品將有的概念、也同時讓工作室自己了解到接下來開發的方向
Jeff Tangsoc STUDIO DIRECTOR - POWER UP AUDIO
提到是 John Williams 粉絲(電影配樂大師)
Wayne June 以前製作過克蘇魯有聲書(2002)。美術 Chris 推薦給總監 Tyler, 工作室因此主動邀他參與遊戲製作。
跟 Don't Starve 的 Klei 借貸 ,Klei 其實不是他們的發行商。但在這時期提供很多協助。
美術超嗨但又自厭怎麼講出這麼多噁心的話但感謝乾爹www
遊戲核心的完成度看起來很高了,因此參與時戒慎恐懼
趕工,好能收集到更外圈的玩家反應。
先做一個最迷你的戰鬥模組(這時城鎮、英雄和大地圖都還沒完成)。
在那之前內部自己先面臨一次 SAN check,有點不敢發表 (完美主義作祟)
再次找公司籌資。
Tyler 學到大家喜歡在 EA 裡嘗鮮,但不能中途大改版。
遊戲很強調前、後排的攻擊順位。為了調整遊戲性平衡,增加了「屍塊」這個阻礙型物件。
結果更新後大炎上。而 Tyler 這時正在喪假。
後來的補救法是讓玩家可以選擇關掉屍塊。後來統計,實際上去按下這選項的玩家佔 1%。
再更未來工作室補了社群主管
遊戲大約花了兩年時間開發。
音效也在這期間做了許多調整 (55:29 比對了 不法之徒/強盜 的新舊音效)
包括連攻略網都公認最難的關卡玩到懷疑自我、看到熟悉的 □□ 直接尖叫(?)、 Final 看到 ■■■ 臉色大變