ಠ_ಠ
@anonymous
偷偷說
Mon, Jul 7, 2025 3:53 AM
Mon, Jul 7, 2025 3:59 AM
8
1
想詢問TRPG(系統DND)的問題,大家會喜歡怎麼處理地城探險呢?
※沒有對錯,以喜好為主回答就可以了※
(地城的走道寬高10ft,每個空間距離約120ft,一層約有10個空間,10層以上,可以想像是地脈迷城的寬闊版)
1.玩家想短休(1小時)、長休(8小時)怎麼辦呢?如果骰遭遇的話會很花時間吧。
2.玩家想撤離或接續冒險怎麼辦呢?回到地表要走一趟嗎,回到上次離開的地方再一趟,路上怪物會更新嗎?
3.非戰鬥勝利公平嗎? 想要讓怪物生動一點,有些狀況能靠說服避免衝突,那大家期望一開始就設定好難度條件(例如給怪物50金幣否則免談),還是看當下狀況再決定(例如怪物缺錢看玩家怎麼解決)?
TRPG
DND
shrimp9646
Mon, Jul 7, 2025 4:19 AM
純玩家,遇到的GM處理法蠻可以接受的
1. 短休大部分不骰,安全點明顯,除非作死在特別危險的地方休。長休時暗骰每個時段的遭遇,如果玩家有排班站哨就不會被突襲。真的太慘了可能會減量,或濃縮在一場稍微增加挑戰。
時間會推進,拖拖拉拉有可能影響大事件
2. 一樣酌量骰/添加遭遇或略過,如果來回路徑完全一樣通常是略過一半
3. 如果可以說服,談價當然也包括在內,有彈性的門檻,或者不要設門檻,只要玩家骰子好看、足以解決對方困難都可以。萬一玩家大爛骰、戰鬥資源快空了之類的就會被動態調整XD
litchi1156
Mon, Jul 7, 2025 6:43 AM
1的部分我傾向看玩家動機,有些玩家就是有長休病,環位用了一個就硬是要找地方長休才肯繼續前進,這個就直接安排守夜遭遇表或是乾脆給他們沒有地方長休
真的消耗很大的話也應該是退出地成再長休,硬要凹地城內找地方長休就只是電腦遊戲玩太多而已
litchi1156
Mon, Jul 7, 2025 6:44 AM
2我覺得看地城性質吧還有巢穴有沒有相關動作,普通小地城撤出來再進去該怎麼演就怎麼演,節省時間可能會讓他們走過的地方比較安全,看要不要有遭遇
litchi1156
Mon, Jul 7, 2025 6:44 AM
3我覺得看玩家隊伍的組成和遊戲傾向決定吧,有些玩家就是戰鬥狂,有些就是喜歡戰鬥以外的部分,看他們喜歡什麼才給什麼
crepe909
Mon, Jul 7, 2025 2:09 PM
一、我會根據玩家的資源量去決定,我是一個不希望玩家萬全狀態去打最終戰的 DM,如果他們想要在王房前補滿狀態,我一定會安排夜襲或是王房前還是有一場小型遭遇戰。
那會不會用骰的就根據氣氛決定,通常假裝暗骰一下效果都還不錯,就算我沒有要安排戰鬥也會骰一下嚇唬玩家
二、他們如果想撤離,根據劇本性質決定後續,要不就是地城的怪物會補充兵力,,但是當然,玩家肯定會對此感到疲憊或厭煩,所以我自己的處理可能會省略戰鬥會有更多陷阱,或是最終戰時合情合理的讓王用盡各種針對玩家的配置,因為玩家隊伍撤離了,所以讓反派可以研究對策這樣
三、非戰鬥勝利完完全全可以,這種演出可遇不可求,我是 DM 的話絕對會配合演出,但是也要注意不可以讓玩家太輕鬆,要適時的加入挑戰
ಠ_ಠ
Tue, Jul 8, 2025 1:48 AM
感謝建議 大家的意見都值得好好琢磨! 已經加到最愛!
pita3623
Tue, Jul 8, 2025 12:21 PM
聽起來是隨機地城會出現的狀況w
1. 如果是正常過程中的休息,那就讓他們休息吧
一個合理的模組設計應該要包含安全/休息空間的存在。如果是有環位不足就想長休的玩家,請他跟其他隊友討論後再由隊伍共同決定是否要休息。((隊友:你跟我說我們長休完剛進地城一小時你就要浪費15+8小時讓你恢復1個1環環位?
pita3623
Tue, Jul 8, 2025 12:21 PM
2. 離開危險永遠是一個合理的選項,不管玩家選擇做甚麼,時間依然會繼續。如果是在死靈法師統治的不死地下城,那隊伍離開後回到現場,敵人兵源又再度補充也是很合理的;或是離開狗頭人地下城又再度折返後,發現陷阱又再度被啟動,也是很合理的,除非他們有做防範措施。
pita3623
Tue, Jul 8, 2025 12:22 PM
3. 要解決一個挑戰/困難,戰鬥永遠不會是唯一的方法-但通常是最直接的方法。在4版有一種遭遇叫做技能挑戰,玩家要用複數的技能在一定次數失敗前達成一定數量的技能檢定成功。在這規則架構下,玩家使用非戰鬥手段解決遭遇,也是可以給予獎勵的。
pita3623
Tue, Jul 8, 2025 12:23 PM
感覺上噗主是用經驗值制來讓玩家升級,如果是這樣的話,玩家會很容易成為刷怪機器。噗主可以改用里程碑的方式讓玩家升級,這樣可以讓劇情過程更加精采。
shrimp9646
Tue, Jul 8, 2025 2:21 PM
啊對,那叫做里程碑ww 不論手段,在達成階段性任務時給予經驗/升級,一切交給角色演出,我覺得是很棒的方式,也大概永遠不會想跑經驗制的團了
另外曾因為決定休息導致敵方加強戒備、甚至BOSS自我強化,解出不同但亦非壞結局的劇情,也很有趣
pita3623
Tue, Jul 8, 2025 2:54 PM
5版升級所需經驗值太少了,所以隨便做一個有劇情的模組,經驗值就爆炸了
ಠ_ಠ
Tue, Jul 8, 2025 4:05 PM
Tue, Jul 8, 2025 4:06 PM
對! 我忘了說我是用經驗制在跑團。
因為我這邊可以把角卡帶走,也會有人用舊角卡,才會留意到「3.非戰鬥勝利」是不是該拿到跟戰勝敵人一樣的經驗值,我目前覺得好像可以這樣做。
但前面提到「1.地城裡面長短休」&「2.撤退又回來」還在消化中...
可能要實際實驗看看才知道
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※沒有對錯,以喜好為主回答就可以了※
(地城的走道寬高10ft,每個空間距離約120ft,一層約有10個空間,10層以上,可以想像是地脈迷城的寬闊版)
1.玩家想短休(1小時)、長休(8小時)怎麼辦呢?如果骰遭遇的話會很花時間吧。
2.玩家想撤離或接續冒險怎麼辦呢?回到地表要走一趟嗎,回到上次離開的地方再一趟,路上怪物會更新嗎?
3.非戰鬥勝利公平嗎? 想要讓怪物生動一點,有些狀況能靠說服避免衝突,那大家期望一開始就設定好難度條件(例如給怪物50金幣否則免談),還是看當下狀況再決定(例如怪物缺錢看玩家怎麼解決)?
TRPG DND
1. 短休大部分不骰,安全點明顯,除非作死在特別危險的地方休。長休時暗骰每個時段的遭遇,如果玩家有排班站哨就不會被突襲。真的太慘了可能會減量,或濃縮在一場稍微增加挑戰。
時間會推進,拖拖拉拉有可能影響大事件
2. 一樣酌量骰/添加遭遇或略過,如果來回路徑完全一樣通常是略過一半
3. 如果可以說服,談價當然也包括在內,有彈性的門檻,或者不要設門檻,只要玩家骰子好看、足以解決對方困難都可以。萬一玩家大爛骰、戰鬥資源快空了之類的就會被動態調整XD
真的消耗很大的話也應該是退出地成再長休,硬要凹地城內找地方長休就只是電腦遊戲玩太多而已
那會不會用骰的就根據氣氛決定,通常假裝暗骰一下效果都還不錯,就算我沒有要安排戰鬥也會骰一下嚇唬玩家
二、他們如果想撤離,根據劇本性質決定後續,要不就是地城的怪物會補充兵力,,但是當然,玩家肯定會對此感到疲憊或厭煩,所以我自己的處理可能會省略戰鬥會有更多陷阱,或是最終戰時合情合理的讓王用盡各種針對玩家的配置,因為玩家隊伍撤離了,所以讓反派可以研究對策這樣
三、非戰鬥勝利完完全全可以,這種演出可遇不可求,我是 DM 的話絕對會配合演出,但是也要注意不可以讓玩家太輕鬆,要適時的加入挑戰
1. 如果是正常過程中的休息,那就讓他們休息吧
一個合理的模組設計應該要包含安全/休息空間的存在。如果是有環位不足就想長休的玩家,請他跟其他隊友討論後再由隊伍共同決定是否要休息。((隊友:你跟我說我們長休完剛進地城一小時你就要浪費15+8小時讓你恢復1個1環環位?
另外曾因為決定休息導致敵方加強戒備、甚至BOSS自我強化,解出不同但亦非壞結局的劇情,也很有趣
因為我這邊可以把角卡帶走,也會有人用舊角卡,才會留意到「3.非戰鬥勝利」是不是該拿到跟戰勝敵人一樣的經驗值,我目前覺得好像可以這樣做。
但前面提到「1.地城裡面長短休」&「2.撤退又回來」還在消化中...
可能要實際實驗看看才知道