〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
@Caeures
Thu, Jun 26, 2025 9:04 AM
Thu, Jun 26, 2025 1:13 PM
10
1
創作的表達基本上是主體的舒張,遊戲的隨意也是,面向並不太一樣就是了,但無論如何暫且放下遊戲或創作是否非此即彼的爭論,TRPG創造並扮演角色都是主體在實現其自身的幻想,這對玩家或團主都是如此。
那根本而言,這滿足感本質來自於主體是否認為它實現了。而這其中會碰到的困難是兩個,一個是主體之間的衝突,另一個是現實感,因為實現必須在現實中。是而機制的目的是為了調解衝突與提供現實感,反而機制不該被設置的太有主體性,以妨礙到遊戲者的主體舒張。機制的主體性該僅限提供現實感便足夠。因此遊戲成文規則是該可以被以維持現實感的方式變更的,而這現實感不是現實。
〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
@Caeures
Thu, Jun 26, 2025 9:20 AM
在團務進行中,每個參與者都有想要實現的主體意志,而團主一般而言要去維護這些能夠實現,而使得大家都開心。但是這並不只是團主的責任,而是每個參與者都該認識到主體在發展中,與其他主體相遇的時候,便會形成主體間的間主體性。因此這樣的間主體性,便是跑團的倫理或是禮儀的基礎,「每個人都認識到彼此是想要實現自己」。
說實話,這不只是跑團的基礎,而是一般做人的基礎。只是跑團這樣活動的目標特別允許人肆無忌憚地舒張主體,因此間主體性別的現象便以更豐富的樣態浮現。跑團不是將人作為工具去實現任務,而是讓人得以在這個活動中實現他自己。
是而團主在經營團務的時候,要注意現實感提供實現的場域,主體間的空白做為主體不會矛盾的空間。但這也不只是團主的責任,而是每個有意識的參與者都可以去維護的。
〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
@Caeures
Thu, Jun 26, 2025 9:24 AM
因為維護這個群體對所有參與者都有好處,只有如此的參與者才能讓它的意志不是自以為的幻想,而是被其他主體所接受的事實。這一如德意志觀念所說的見證,當一個經驗或感受被人主觀經歷的時候,它還不是語言上的存在,唯有被其他人聽了之後才具備了客觀性。
而客觀多少能提供現實感的基礎,因此跑團就是這樣彼此見證對方的主體意志使其不只是自以為是幻想。
因而間主體性的空白跟規則提供的穩定,同樣地都為現實感提供貢獻。
〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
@Caeures
Thu, Jun 26, 2025 9:33 AM
Thu, Jun 26, 2025 9:35 AM
一個簡單維持間主體性的空白的方式,便是回合或是主役回合,又或是依靠其他規則預先劃定的裁決方式,但這樣的方式並不能說是真正的主體間的互動,而是將真正的主體都委屈到規則的主體下,透過對必要之惡出讓主體,來達到預定和諧的效果。說白了是輪流當客體,這樣的見證是客體的服從,而不是主體的認同。
但是這樣輪流當客體的方式確實是蠻好的給沒有能力意識到細微的間主體互動所以需要的留白給於成文劃定回合、場域跟範圍,以不打擾其他主體的實現,
只是如果要真正更進一步有更具現實感的實現,那勢必要適度撤除這些輔助輪。也就是説為什麼「規則是死的,人是活的」在基於提供間主體性與現實感的情況下,那部分的成文規則便應該要揚棄掉,以有利於實現主體意志實現的目的。
〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
@Caeures
Thu, Jun 26, 2025 9:36 AM
Thu, Jun 26, 2025 9:48 AM
是以「間主體的留白」與「現實感的穩定」,是我認為是能判斷要不要調整、揚棄、增添規則到具體團務中的核心考量。
而非若棋牌球遊戲優先考量場內外是否合理援引的「合法性」,或是若歷史傳承規則書的「權威性」。
這也是為什麼,當一個玩家扮演吟遊詩人真的唱歌,大家都覺得很精彩,我們就給他過,讓它成功收穫一大堆NPC粉絲而毋須檢定。
〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
@Caeures
Thu, Jun 26, 2025 11:13 AM
不過這是把參與者當作大人去經驗團務的方式,若是把參與者當作小孩去教導、哄騙、循循善誘的話,那要重視的便不是主體性,而是讓他覺得他很厲害的「成就感」。
現實感依然重要,你要能夠說服這成就是他做的。換言之,你要搭設足夠的機關完成大部分的故事體驗,而玩家只要簡單地做一些很容易的事情,就能享受到作為故事主角的體驗。
這便是另一種,將玩家與團主當作要吃糖的小孩,而非要實現自己的大人的方式。主體間的互動不重要,重要的是一個只要很少的投入就能得到看起來很成熟的成果。是而遊戲設計者或是團主,就像是諸葛亮那樣悉心鋪排張羅的臣子,把八九成的東西都完成,團主跟玩家只要簡單點頭或搖頭,就能夠感覺到自己是主角。但這樣的主體性,是一種哄騙,實際上大部分都不是從自己出來的而是別人給的。而這樣的哄騙,更適合作為一種服務,而非社群活動。
載入新的回覆
那根本而言,這滿足感本質來自於主體是否認為它實現了。而這其中會碰到的困難是兩個,一個是主體之間的衝突,另一個是現實感,因為實現必須在現實中。是而機制的目的是為了調解衝突與提供現實感,反而機制不該被設置的太有主體性,以妨礙到遊戲者的主體舒張。機制的主體性該僅限提供現實感便足夠。因此遊戲成文規則是該可以被以維持現實感的方式變更的,而這現實感不是現實。
說實話,這不只是跑團的基礎,而是一般做人的基礎。只是跑團這樣活動的目標特別允許人肆無忌憚地舒張主體,因此間主體性別的現象便以更豐富的樣態浮現。跑團不是將人作為工具去實現任務,而是讓人得以在這個活動中實現他自己。
是而團主在經營團務的時候,要注意現實感提供實現的場域,主體間的空白做為主體不會矛盾的空間。但這也不只是團主的責任,而是每個有意識的參與者都可以去維護的。
而客觀多少能提供現實感的基礎,因此跑團就是這樣彼此見證對方的主體意志使其不只是自以為是幻想。
因而間主體性的空白跟規則提供的穩定,同樣地都為現實感提供貢獻。
但是這樣輪流當客體的方式確實是蠻好的給沒有能力意識到細微的間主體互動所以需要的留白給於成文劃定回合、場域跟範圍,以不打擾其他主體的實現,
只是如果要真正更進一步有更具現實感的實現,那勢必要適度撤除這些輔助輪。也就是説為什麼「規則是死的,人是活的」在基於提供間主體性與現實感的情況下,那部分的成文規則便應該要揚棄掉,以有利於實現主體意志實現的目的。
而非若棋牌球遊戲優先考量場內外是否合理援引的「合法性」,或是若歷史傳承規則書的「權威性」。
這也是為什麼,當一個玩家扮演吟遊詩人真的唱歌,大家都覺得很精彩,我們就給他過,讓它成功收穫一大堆NPC粉絲而毋須檢定。
現實感依然重要,你要能夠說服這成就是他做的。換言之,你要搭設足夠的機關完成大部分的故事體驗,而玩家只要簡單地做一些很容易的事情,就能享受到作為故事主角的體驗。
這便是另一種,將玩家與團主當作要吃糖的小孩,而非要實現自己的大人的方式。主體間的互動不重要,重要的是一個只要很少的投入就能得到看起來很成熟的成果。是而遊戲設計者或是團主,就像是諸葛亮那樣悉心鋪排張羅的臣子,把八九成的東西都完成,團主跟玩家只要簡單點頭或搖頭,就能夠感覺到自己是主角。但這樣的主體性,是一種哄騙,實際上大部分都不是從自己出來的而是別人給的。而這樣的哄騙,更適合作為一種服務,而非社群活動。