沐茗@4K/6fps
@blue61
Wed, Jun 25, 2025 11:53 PM
1
看蕉力全開Direct,有種老任不斷把前面幾個作品的技術強化運用在新作品上的感覺
掰噗~
@baipu
說
Wed, Jun 25, 2025 11:53 PM
是阿~
沐茗@4K/6fps
@blue61
Wed, Jun 25, 2025 11:55 PM
Thu, Jun 26, 2025 12:18 AM
我的理解上,早期的遊戲做法應該是把物件的碰撞設計好,然後蓋完3D模型之後在想要的地方放上平面跟牆壁,然後設計好人物碰到牆壁的反應、走在路上的反應,走在斜坡上的反應等等
沐茗@4K/6fps
@blue61
Wed, Jun 25, 2025 11:58 PM
隱形牆有時候是擋住不讓你去沒製作的地方
但也有一部分的隱形牆感覺是"遊戲沒有設計跟這種類型的物件互動的部分",像是魔物破曉的船,欄杆用鐵蟲絲也飛不過去,我覺得就是因為欄杆過細,卡普空不想處理"剛好掉在欄杆上面"的情況
沐茗@4K/6fps
@blue61
Wed, Jun 25, 2025 11:59 PM
地形設計通常也不會有太多過小的凸起,即使有通常也是直接弄一片平面不給他碰撞,避免影響到人物抖動或攝影機抖動
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:02 AM
Thu, Jun 26, 2025 12:23 AM
回到任天堂的遊戲
不確定從什麼時候開始,但我第一個感受到的是薩爾達野息,感覺野息的碰撞方式修改了,因為攀爬系統,物理碰撞不再是塊狀的地板跟牆壁,而是全部貼合模型的外緣,然後根據這個外緣去處理碰撞等資訊
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:04 AM
Thu, Jun 26, 2025 12:23 AM
但這些碰撞位置多少是由這兩個東西組成
1. 預設好的(地形)
2. 某種物件(木箱、樹幹等可以當作地面的物件)
基本上都是預設好的碰撞
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:07 AM
王國之淚出現了一個新的機制
可以破壞的岩石牆壁,用炸彈或武器可以在這些岩石中開出一條路
我原本以為這個岩石牆壁是由大量的岩石物件堆砌而成,每次攻擊會破壞其中一部分的物件,留下的繼續計算碰撞
這種作法跟究極手物品不太一樣,因為這些物件會互相穿插,所以你可能同時跟好幾個不同的物件的邊再作互動,感覺蠻容易出bug的
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:10 AM
但到蕉力全開的破壞,我覺得應該也是運用了王淚破壞牆壁的部分,至於是完全繼承還是作法類似但有所不同就不知道了,總之在這上面做了加強
至少全地形可破壞就不太可能是用大量物件堆砌的,從破壞的狀況上看起來也不像
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:10 AM
在 Steam 購買 Deep Rock Galactic 即可省下 67%
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:11 AM
Thu, Jun 26, 2025 12:24 AM
我覺得應該是跟這款類似的機制,設計了某種物件破壞的規則,破壞物件重新產生破壞後的碰撞範圍,感覺是這樣
我猜是原有的模型,然後有一種"破壞"模型,以"負片"的貼在被壞的部分繞讓那個部分消失?
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:12 AM
以體感來說我還是覺得王淚是物件堆砌,蕉力全開是模型剪裁,應該是不同的技術,但不太確定(
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:13 AM
我覺得很好玩,在蕉力全開上看到 馬力歐奧德賽的玩法 薩爾達野息王淚的技術,應該會是一款很棒的作品XD
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:17 AM
順帶一提,我後來覺得蕉力全開只看玩法並不是什麼非常破壞性原創的東西,地形破壞跟結合在一些其他遊戲也有,在動作遊戲中也有,老任並不是在這個部分創造了新的東西
跟野息王淚一樣,野息的開放世界跟王淚的組合系統也是其他遊戲有做過的東西
老任在這些老IP上最厲害的是,結合了某個東西之後,把這些東西實行的很好玩的強大實行力,以及大量在這些東西之上搞出更多新玩法的創意
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:21 AM
Thu, Jun 26, 2025 12:21 AM
===
還有一件事情,我並不覺得這種全物件碰撞是高人一等的設計,當然他難度比較高也可以做出更多不一樣的玩法,但是像是
Bayonetta 3應該不算太舊吧,但它地板跟牆壁應該依然是平面的設計,因為是高速動作遊戲,他們選擇了更適合自己的設計我覺得是非常好的
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:29 AM
===
負片疊加的方式好像有搞頭
所有有體積的地形都設計好"內部""外部"的概念,負片模型放上去之後
1. 設定所以被認定是"內部"的部分變成"外部"
2. 在負片物件跟地形物件接觸的部分,設定地形碰撞
梨安子@BN爆炸健康體操
@lian4302
Thu, Jun 26, 2025 12:29 AM
Thu, Jun 26, 2025 12:30 AM
都2025年了 應該也很難做到什麼「全新概念」的創意了 (除非整個遊戲硬體業界有什麼飛越性的革新)
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:30 AM
梨安子@BN爆炸健康體操
: 我覺得上一個做到的好像是ARMS
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:31 AM
恩......輪椅籃球?
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:31 AM
啊還有LABO
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:32 AM
健身環可能也算?
梨安子@BN爆炸健康體操
@lian4302
Thu, Jun 26, 2025 12:32 AM
一個世代一兩個差不多了吧
雖然搞不好任天堂還有很多超酷的點子只是他們要留著以後用
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 12:32 AM
有可能
♣ inu
@gamesinu
Thu, Jun 26, 2025 1:50 AM
其實那幾個也不創新,只是本來是在別的業界,拿來遊戲業界就好像很新鮮的錯覺。主要是任天堂打磨到後來完整度很高,也不會偏離主軸走歪(走歪的有趣發展會拿去給別款用)其他公司很多很有創意的團隊,但做出來的東西稱不上完整產品,很可惜。
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 1:51 AM
♣ inu
: 原來
確實像上面說的我覺得任天堂最厲害的就是把有人用過的創意拿來變的超級完善
♣ inu
@gamesinu
Thu, Jun 26, 2025 1:52 AM
重點他們還有開發硬體的實力,第三廠大多沒這種能力,而另外兩家也有硬體實力但是軟體實力問號,光這點就讓他們能做出很多厲害的東西 & 大量無法拿到新世代用的週邊(
♣ inu
@gamesinu
Thu, Jun 26, 2025 1:54 AM
覺得任天堂最強就是軟體硬體一條龍,但也是巨大缺點,有時候第三廠跟不上這些設計思維難以運用
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 1:54 AM
Thu, Jun 26, 2025 1:55 AM
我自己是覺得,像健身環那個環本來在運動領域有在用,但是如果是第一個拿來跟RPG遊戲結合就可以是一種很好的創新了
但是像蕉力全開就是,全地形破壞早就有用在動作遊戲了,拿來跟廂庭探索結合的突破性就沒有那麼大(單純指這個結合的部分)
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 1:57 AM
瞄準按是發射大砲,抬起拉是爬繩索
這種感覺的結合應該是沒有人做過
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:07 AM
♣ inu
: 前兩天在聽人討論什麼樣的人適合買NS2的時候突然覺得
即使像是WiiU這樣銷售不成功,但以粉絲的角度來說本家好玩的遊戲還是很多,喜歡本家遊戲的話,即使主機最終不成功也不至於虧
(雖然有VB這種例子所以我的想法也不太對(
但是三廠跟不上硬體思維這點就,對任天堂來說是缺點(
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:08 AM
Thu, Jun 26, 2025 2:09 AM
剛剛逆轉思維想了一下
三廠需要在各平台發售遊戲,願意為單一主機投入的資源一定比較少,感覺有些公司可能可能不是思惟跟不上而是根本沒打算花資源跟上
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:13 AM
我到現在還是覺得WiiU的平板是很棒的設計,很多遊戲多了平板的體驗就是比較好......
尊師@海鮮口味
@SONSHI
Thu, Jun 26, 2025 2:23 AM
雖然還要看實際遊戲成效如何,不過剛蕉力真的成功的話,那最創新的部份應該會是關卡設計。現在遊戲開發要做這種所有物件都可以打壞的設計並不難,但沒什麼遊戲用的主因是這樣會破壞傳統遊戲關卡設計邏輯。如果EPD8(應該是)能夠弄出一套在這個設計前提下可以通用的關卡設計規則,那應該就能說是一種創舉了
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:25 AM
尊師@海鮮口味
: 確實,在這方面這有可能又是一款教人做遊戲的遊戲ww
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:27 AM
大金剛是不是在國外很紅
♣ inu
@gamesinu
Thu, Jun 26, 2025 2:29 AM
Thu, Jun 26, 2025 2:30 AM
沐茗@4K/6fps
: 不會耶,很多小地方願意發想的話可以契合的很好,但就很多三廠不願意花腦袋想一下去玩味一下,我覺得跟日本人性格有很大關聯,好像怕系列作其一只要契合一點,後面很怕玩家不適應一樣,任天堂自己都沒在怕系列作改來改去了(?
有些三廠就也一起玩蠻兇的,就覺得很有趣,但大部份三廠常常無視任主機的硬體新創意,完全沒調整,蠻可惜的。
後來這些一起嬉鬧的遊戲移植給別平台也是沒出什麼操作問題,就覺得沒大家想的那麼恐怖。
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:30 AM
♣ inu
:
我原本想的是不好移植的問題,如果有很多移植了也沒事的話那就確實不是這個問題了
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:31 AM
我自己覺得針對任主機做玩法改造本身是會有額外成本的,一定有公司不願意多花這個成本
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:33 AM
以我自己的經驗來說,在不同的平台上同樣的東西就需要有不同的參數或專案來維護,開發effort就會上升
如果是例如不同手機相機參數不同,那可能幾個數值調整就好了
但是如果是影響到底層邏輯的修正,就必須切出完全不一樣的branch,那後續更新、Debug的成本就會上升
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:34 AM
例如PS平台上切換道具要進選單切換,WiiU上可以直接從Pad切,那就會多一組可能要解的問題,成本會必然的上升
♣ inu
@gamesinu
Thu, Jun 26, 2025 2:37 AM
就真的看創作者有沒有想跟著玩,通常想玩的會有一個傾向是很明顯很多設計思維是以任平台為主,再去簡化其他平台版本
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 2:38 AM
♣ inu
: 這種就真的很棒QQ
匿名巴格
@cf6dd62b
Thu, Jun 26, 2025 4:02 AM
其實重點不是會不會花額外成本......
是花這個成本會不會賺錢 還有有沒有別的選項可以花更少的錢賺一樣的錢甚至更多的錢 = w=
絕大多數能砸錢開發遊戲的公司 都不是以純創作者出發的
沐茗@4K/6fps
@blue61
Thu, Jun 26, 2025 4:04 AM
匿名巴格
: 對www
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但也有一部分的隱形牆感覺是"遊戲沒有設計跟這種類型的物件互動的部分",像是魔物破曉的船,欄杆用鐵蟲絲也飛不過去,我覺得就是因為欄杆過細,卡普空不想處理"剛好掉在欄杆上面"的情況
不確定從什麼時候開始,但我第一個感受到的是薩爾達野息,感覺野息的碰撞方式修改了,因為攀爬系統,物理碰撞不再是塊狀的地板跟牆壁,而是全部貼合模型的外緣,然後根據這個外緣去處理碰撞等資訊
1. 預設好的(地形)
2. 某種物件(木箱、樹幹等可以當作地面的物件)
基本上都是預設好的碰撞
可以破壞的岩石牆壁,用炸彈或武器可以在這些岩石中開出一條路
我原本以為這個岩石牆壁是由大量的岩石物件堆砌而成,每次攻擊會破壞其中一部分的物件,留下的繼續計算碰撞
這種作法跟究極手物品不太一樣,因為這些物件會互相穿插,所以你可能同時跟好幾個不同的物件的邊再作互動,感覺蠻容易出bug的
至少全地形可破壞就不太可能是用大量物件堆砌的,從破壞的狀況上看起來也不像
我猜是原有的模型,然後有一種"破壞"模型,以"負片"的貼在被壞的部分繞讓那個部分消失?
跟野息王淚一樣,野息的開放世界跟王淚的組合系統也是其他遊戲有做過的東西
老任在這些老IP上最厲害的是,結合了某個東西之後,把這些東西實行的很好玩的強大實行力,以及大量在這些東西之上搞出更多新玩法的創意
還有一件事情,我並不覺得這種全物件碰撞是高人一等的設計,當然他難度比較高也可以做出更多不一樣的玩法,但是像是
Bayonetta 3應該不算太舊吧,但它地板跟牆壁應該依然是平面的設計,因為是高速動作遊戲,他們選擇了更適合自己的設計我覺得是非常好的
負片疊加的方式好像有搞頭
所有有體積的地形都設計好"內部""外部"的概念,負片模型放上去之後
1. 設定所以被認定是"內部"的部分變成"外部"
2. 在負片物件跟地形物件接觸的部分,設定地形碰撞
雖然搞不好任天堂還有很多超酷的點子只是他們要留著以後用
確實像上面說的我覺得任天堂最厲害的就是把有人用過的創意拿來變的超級完善
但是像蕉力全開就是,全地形破壞早就有用在動作遊戲了,拿來跟廂庭探索結合的突破性就沒有那麼大(單純指這個結合的部分)
這種感覺的結合應該是沒有人做過
即使像是WiiU這樣銷售不成功,但以粉絲的角度來說本家好玩的遊戲還是很多,喜歡本家遊戲的話,即使主機最終不成功也不至於虧
(雖然有VB這種例子所以我的想法也不太對(
但是三廠跟不上硬體思維這點就,對任天堂來說是缺點(
三廠需要在各平台發售遊戲,願意為單一主機投入的資源一定比較少,感覺有些公司可能可能不是思惟跟不上而是根本沒打算花資源跟上
有些三廠就也一起玩蠻兇的,就覺得很有趣,但大部份三廠常常無視任主機的硬體新創意,完全沒調整,蠻可惜的。
後來這些一起嬉鬧的遊戲移植給別平台也是沒出什麼操作問題,就覺得沒大家想的那麼恐怖。
我原本想的是不好移植的問題,如果有很多移植了也沒事的話那就確實不是這個問題了
如果是例如不同手機相機參數不同,那可能幾個數值調整就好了
但是如果是影響到底層邏輯的修正,就必須切出完全不一樣的branch,那後續更新、Debug的成本就會上升
是花這個成本會不會賺錢 還有有沒有別的選項可以花更少的錢賺一樣的錢甚至更多的錢 = w=
絕大多數能砸錢開發遊戲的公司 都不是以純創作者出發的