灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:41 PM
2
體驗設計 創意思考術
雜感
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:42 PM
覺得很簡單易懂的一本書!讀起來很輕鬆!
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:44 PM
作者玉樹真一郎曾任職於任天堂,從他的視野帶大家理解任天堂是用什麼樣的角度來設計遊戲是很棒的視角
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:45 PM
將設計的方向分為直覺設計、驚奇設計、故事設計3種不同的類型
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:46 PM
直覺設計
不透過旁白、教學等用環境敘事的方式引導玩家自己去思考可以做什麼
在此以馬力歐的標題畫面為例
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:48 PM
畫面上不會有文字告訴你該做什麼、遊戲的方式、該去什麼地方、該怎麼進行
而是透過讓角色站在畫面左側面向右方、背景左側是山右側是平原的方式讓玩家自己聯想"我應該往右前進"
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:49 PM
在往右後出現了第一個敵人蘑菇後玩家就能從自己的預想正確中獲得達成感並繼續往右探索
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:51 PM
遊戲畫面移除了過多的裝飾僅留下必要的訊息就只為了在玩家的心中建立"往右前進"這個規則,是站在玩家的角度上從來沒有想過觀點
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:53 PM
驚奇設計
在連續的直覺設計後為了消除玩家在學習中產生的疲勞而加入一些違反常理、禁忌的項目緩和大腦的疲勞感,例如和遊戲主線沒有任何關聯的"賭場"
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:55 PM
知道這兩個概念後就能發現許多廣告、故事、遊戲、電影等透過交互運用者兩種設計並形成一種絕妙的平衡使人們對作品感到有趣、入迷
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:56 PM
故事設計
讓玩家與遊戲中的角色產生共感而常使用製造問題的"旅伴"的角色
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 3:58 PM
螢幕前的玩家和主角同時對不斷惹麻煩的"旅伴"產生又來了,這傢伙好煩阿...
之類的情感的同時,也會讓玩家和遊戲中的角色形成共感,這種關係遠比隔著螢幕操控冷冰冰的一名主角更有效果
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 4:03 PM
使用選項讓玩家可以依照自己的意志行動,然後在遊戲的結局時感受到成長
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 4:04 PM
這也是打遊戲雖然講白了
就是在浪費時間
卻又讓人沉迷其中
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 4:05 PM
孩子們會喜歡遊戲也是因為他們很容易在遊戲中感覺到自己的成長、大人們也一樣
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 4:06 PM
如果能夠用這些方法欺騙大腦...?
或許會讓現實生活的工作也會變得有趣起來吧
灰(⌐▨_▨)/
@dansenningyou
Sun, Jun 1, 2025 4:07 PM
就像很多拖延症的建議解法一樣...
將一項習慣拆成很多小任務,依序完成任務帶來的達成感產生的回饋會讓人更有動力持續執行
載入新的回覆
雜感
不透過旁白、教學等用環境敘事的方式引導玩家自己去思考可以做什麼
在此以馬力歐的標題畫面為例
而是透過讓角色站在畫面左側面向右方、背景左側是山右側是平原的方式讓玩家自己聯想"我應該往右前進"
在連續的直覺設計後為了消除玩家在學習中產生的疲勞而加入一些違反常理、禁忌的項目緩和大腦的疲勞感,例如和遊戲主線沒有任何關聯的"賭場"
讓玩家與遊戲中的角色產生共感而常使用製造問題的"旅伴"的角色
之類的情感的同時,也會讓玩家和遊戲中的角色形成共感,這種關係遠比隔著螢幕操控冷冰冰的一名主角更有效果
就是在浪費時間卻又讓人沉迷其中或許會讓現實生活的工作也會變得有趣起來吧
將一項習慣拆成很多小任務,依序完成任務帶來的達成感產生的回饋會讓人更有動力持續執行