西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:13 PM
293
120
1
活俠傳
5/13台南應用科技大學-原始鳥熊遊戲設計分享
(本次演講以教學為主,內容長且多,下收。)
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:13 PM
演講是由鳥主講,熊作補充。先分享了一下內容大綱,簡單介紹原始鳥熊是怎麼成立的、不是遊戲本科系的人是怎麼決定要跳進這個產業,再來進入正題,也就是活俠傳。
會先從靈感來源聊起,再慢慢細談早期原型的構想是如何產生,過程中的玩法是如何調整的,最後確認整個遊戲的核心玩法。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:14 PM
原始鳥熊的成立
鳥和熊是高中時期的好朋友,不是遊戲本科系的人,以前都有自己穩定的工作。熊想要成為小說家,想要寫一個不能輕鬆閱讀的故事,讀完後還能融入讀者靈魂的這種。鳥是希望透過寫程式讓電影的劇情成真。有什麼形式的創作能夠結合專長,又是感興趣的事情?那就是開發遊戲了,所以原始鳥熊就這樣成立。
鳥的專長是程式設計,大學期間有玩社團(熱舞社),大學和出社會累積不少程式方面的經驗。熊沒有參與程式設計,他負責的是美術和劇本,雖然會寫程式,但程式能力就和鳥的美術能力一樣。
(手機拍螢幕看起來難免傷眼
)
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:15 PM
活俠傳的誕生
活俠傳不是原先的專案,原本打算讓熊以前寫了十年的一個小說當作開發遊戲的題材,但小說體系太過龐大,對於半路出家進入遊戲產業的人,除了本身就會的技能以外,其他的開發工具的使用基本上都是從頭學起,並不是現階段能夠實現的,因此決定要做一個在手機上面的打發時間的小品遊戲,
也就是活俠傳最原本的原型。
原型其實就是彈幕閃避,畫面上有許多彈幕、暗器,主角就只能閃躲,跟後來的倖存者玩法有異曲同工之妙,不過這個手機版本是升級撿到道具會變強,當時的畫面是手機尺寸,人物是Q版的,在地圖上跑來跑去。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:16 PM
原型製作的版本,主題是主角沒有任何的反抗能力,目標是在一場一場的幫派械鬥中存活下來,最後死到門派裡沒有資歷比你深的人,就可以名正言順地當上掌門,濫用掌門的職權迎娶小師妹,最後再開啟自由模式。我們之後把這個遊戲叫做活俠傳。
鳥熊有遊玩展示另一個3D版本的廢棄原型。左上角有主角頭像,在這個階段已經把角色的形象定義出來,看到這個圖就會覺得他成為武林公敵這件事情充滿了說服力。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:17 PM
鳥:
在開發遊戲的過程有越來越多的想法,想要越加越多功能,希望遊戲更豐富,隨著對活俠傳這個專案投資越來越多,還有熱情,我們自己被自己所創作的故事吸引,然後開始不斷地思考還能加入什麼新的內容或要素,最後就擴張到把敘事和養成的部分都考慮進去,規模變得越來越龐大,超過原本預期。
最後決定要做規模比原先大的遊戲,把平台換成PC,這樣能夠發揮的東西就會更多,就很像夏侯蘭眼中的趙活,
活俠傳不是最好的,可是卻是我們引以為傲的作品。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:18 PM
遊戲設計核心
重新規劃了活俠傳的核心玩法,一開始有這四個:
劇情、養成、隨機要素,保留原本彈幕閃避的玩法。
想要把安科這種的創作思路帶到遊戲裡面(用骰子在選項中由亂數决定故事的發展),這是一件吃力不討好的事情,因為安科只要根據骰子的結果寫出一條路線故事,放在遊戲裡的話就必須要針對每一個結果撰寫不同的後續發展,假設有九個選項,九個結果的後續發展都要寫出來。
伴隨著隨機內容越來越多,整個遊戲就會充滿未知與不確定性,這樣子會
提供每一個玩家獨一無二的故事體驗。
這是觀看玩家直播玩活俠傳所不能體會到的樂趣。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:19 PM
探索遊戲玩法
養成設計的靈感是來自四面八方,參考了很多遊戲,共通點是讓人在有限的時間和行動值去培養角色,從而提升對角色的認同。
保留原先製作的彈幕閃避模式,只不過改成大型戰役。
一開始趙活是沒辦法攻擊的,只有閃、滾、跑,一開始這樣子的設定是想要著重於門派養成,讓你的門派越來越壯大,讓你在戰役模式的關卡中去更好地獲勝。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:19 PM
思考過在裡面加很多小遊戲,像是
乞丐撿錢、做早操(節奏遊戲)、一對一的格鬥單挑,
但後來認為加入這些小遊戲不一定是好的事情,因為小遊戲可能會導致節奏拖沓,尤其活俠傳是多輪遊玩的遊戲,第一周目可能會覺得小遊戲有趣,但玩到二、三輪之後會變成是一種折磨。
後來決定更專注在某一個玩法上面,去增加它的可能性,所以就選擇了一對一單挑,後來演化成活俠傳裡的決鬥,跟戰役模式是兩個重要的系統,甚至變成主要玩法。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:20 PM
最終遊戲玩法
定義出最終遊戲玩法,就是劇情跟隨機的命運骰。
第一是命運骰的系統,第二是個人跟門派養成,
個人養成的部分會影響決鬥;門派養成影響戰役。戰役模式變成一個大型門派械鬥的關卡,主角可以攻擊是後來加進去的,一開始只有技能(call大師兄)去幫你在戰役取勝,或者是門派養成讓門人的素質強化,贏得戰役。
決鬥模式本質上的玩法是一對一,機制不會太複雜,基本上就是動作相剋,後來也是有加一些支援技能,讓戰鬥比較多變化。
鳥:
遊戲裡面充滿了隨機性,包括戰役、決鬥、養成,這一點是我們很任性的做法,希望玩家的體驗不可預測。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:22 PM
開發過程
團隊人數很少,一開始資金也不多,也請不到員工,很多事情都是一個人當三個人用。
小團隊很折壽,但有個好處就是分工不用分得很細,可以大幅度減少分工的時間。鳥熊有著多年的默契,再加上很尊重彼此的專業,所以在開發需求的討論過程不會花費很多時間,盡可能減少開發週期。
各種軟體、工具是邊學邊做,在搭建系統架構的時候,熊負責寫劇本,基於劇情產生美術跟程式需求,開發過程完全都是從劇情過來的。
要等劇情寫好,才能知道有哪些程式需求。
美術需求在寫劇情的同時,熊自己就會去整理出來要做哪些美術素材。鳥評估可行性,然後會選擇付出行動,或是把熊的野心扼殺在搖籃。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:23 PM
活俠傳的劇情的核心功能,是用免費開源套件Fungus去做的。
這個圖形介面開發有個缺點,它沒有辦法製作太劇情太龐大的遊戲,會讓開發過程變得很困難,後來改為使用腳本方式實作劇情,有效提升複雜度與後期調整的效率。
熊用Word撰寫劇本 → 鳥轉為中間腳本(方便編輯劇情)→ 最後由程式轉為遊戲腳本。修改劇情(加台詞/選項)只需微調腳本,就能快速更新。
決鬥動畫初期採2D手繪方式製作,2D手繪做出來的比3D更有自己獨特性,但工作量太大了,只好面對現實放棄這個美好的想法。
趙活3D模型:
左邊是熊短時間做的粗模,中間(熊不滿意,一開始角色甚至沒有脖子)跟右邊分別找了兩次外包。用最多的版本是右邊,就是現在遊戲版本裡面用的模型。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:24 PM
開發中的困難
成立原始鳥熊的初期完全無薪,全靠個人儲蓄支撐。後來有幸參加獨立遊戲獎勵計畫的補助案,這筆補助金可以支撐團隊一年以上開發。
鳥:
在有正職工作的情況下開發效率很低弱,不建議這樣做,因為下班已經是精疲力竭的狀態,變成會壓縮睡眠時間。
但開發和創作需要腦力、體力、熱情,很累的情況下產能必定有限,
更何況還有自己的生活,還可能遇到緊急任務,低效率的形式會導致開發週期變長,消耗開發者的信心,最後會後繼無力然後放棄。我們覺得開發遊戲是一件專業的事,值得孤注一擲。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:27 PM
合作夥伴的重要性
鳥熊覺得一個好的合作夥伴,他會尊重你的專業,在他擅長的領域帶領你,然後幫你分擔壓力。
那壞的合作夥伴:(貼晁和的圖)
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:28 PM
鳥:
活俠傳上市之後,曾經經歷過一段挑戰跟爭議。這部分,其實我們跟合作夥伴有簽保密協議,所以我沒有辦法分享太多細節,但我們還是可以透過這次的經驗,整理出一些心得跟反思,讓大家在未來的開發路上能少走一些彎路。
發展夥伴是來自湖北盛天網路的子公司,叫做Paras Game。當初我們聯繫的窗口,其實是一個很熱心積極,然後很喜歡武俠的一位同仁。現在也是維持著良好的關係。他本人是一個值得信任的合作夥伴,但只限於他本人,因為其實發行商(大公司)是一個結構龐大的架構,
所以那位窗口承受著來自上層跟外部市場的壓力,在多方的考量下,當初配合他們的行銷策略,選擇提早將遊戲上架,以避開同期大型遊戲的競爭(如:6月《法環》DLC、8月《黑神話》)。
這樣的決策是出自多方壓力下的選擇,後來證明這並不是理想的方法。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:29 PM
遊戲推出之後,遭遇了許多突如其來的批評與壓力。自己面對的是創作未盡的遺憾與心理上的衝擊,發行商那就是應對市場端的高度關注跟挑戰。所以在當時的情境只能做出一些妥協,所以我們就調整原本遊戲設定、劇情安排,然後把一些尚未揭曉的伏筆跟內容都刪除,以求在混亂中穩定局勢。
這些內容原本是計畫在後續更新的時候補上,但最終也未能實現,這確實讓我們感到遺憾。算在玩家的角度,這樣的變動可能是難以接受的。那站在創作者的立場,我們當然也不願意見到自己的內容、自己設計的內容被迫中止。
所以我們覺得這段經歷可能沒有標準答案,因為我們也仍在學習跟成長的過程。
那未來如果你們也面臨到類似的挑戰,我們希望這些經驗能夠成為你們的參考。我們或許做不夠好,但真心希望你們能走得更穩定。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:30 PM
有獎徵答
鳥:
欸要不要來點音樂?(播子夜寄君書
大家:(苦笑)
有些問題意外的還蠻需要記憶力,大家都有點卡住,應該要在前幾天再玩過一輪XDDD
我和朋友各答對一題,獎品是戰你娘親毛巾和大師兄桌墊。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:32 PM
提問時間
問:
在遊戲製作的過程中,是怎麼樣管理專案開發的時程與控管?
熊:
一開始的老本都是以前工作累積下來的存款,利用這些存款來估算我們可以去撐多久。(當初想說)遊戲上架以後可以改行去賣牛肉麵,這樣的話還有機會可以做下一款遊戲,以前大概是用這種比較Rock的方式來規劃我們可以做多久。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:32 PM
問:
你們大概換了3、4種玩法,最終版的玩法是怎麼確定的?
熊:
這個問題很重要也很專業,就是誰負責踩煞車,大家一定有各式各樣很美好的想法,但能不能實作出來其實是一件很重要的事,有時候花太多時間和成本做一個很難完成的事,最後沒辦法把東西完成的情況下團隊就已經垮掉了。這種情況下鳥就是負責去阻止我的,我大概就是去胡思亂想的那一個。確認玩法這件事情是在Demo上架這個時候,決定朝這個走向繼續下去。
問:
怎麼去把好的意見,或者是調整自己的情緒不被負評影響,繼續去創作?
熊:
所有意見綜合起來會很混亂。就是閉關起來,做自己的作品。
鳥:
會看巴哈、PTT,主要是看反饋意見,有沒有一些急迫性的問題。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:32 PM
問:
跟幽火老師關於音樂方面的需求是如何表達?
熊:
我們有給他音樂參考,我們還有給他自己寫的小故事,比如第一次請他合作外包總共13首,我寫了一個起承轉合的小故事,這樣幽火老師就比較能夠想像這一個音樂的段落具體是怎麼樣。
問:
活俠傳的故事背景,還有時代考究、服飾、場景等設定是怎麼合在一起的?
熊:
在設定年代背景的時候就已經決定好了,活俠傳裡的服飾不會到非常華麗誇張,有靈性的地方在於他們的個性,會喜歡這些角色一定是慢慢地了解他、深受他人格特質所吸引。
宋朝是文人地位特別高的年代,我們覺得這是一個很好發揮的時代,我們設定的年代是在宋寧宗、宋理宗那個階段,我們設定好後就會去補齊這方面的歷史,會到圖書館去查書,服飾這些我們有考究。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:33 PM
問:
劇情的部分,怎麼從一開始到複雜的分支到最後收尾?
熊:
先擬定好一個起點和終點,主線可能會怎麼樣,中間進行的時候發生了什麼事會導致他走向不同的世界線,用這種想法去構想比較容易完成這種故事。
問:
為什麼選擇唐門這個門派來創作?
熊:
理想的解釋是,唐門在武俠小說中一直是一個亦正亦邪的門派,我們想要讓玩家即使在這門派裡面做壞事也不會覺得很奇怪。唐門是世家,三大世家有各自的承傳方法,他們都有各自的信念,收集後人和傳承決意、精神的方式都是不一樣的。
實際的理由是,我們一開始想做彈幕躲避遊戲,然後唐門發射暗器是合理的事情。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:35 PM
問:
有機會做下一款遊戲嗎?
熊:
我們在活俠傳裡留故意了很多伏筆,是希望這款作品結束以後還可以做前傳、外傳或是續作。活俠傳無論如何一定會製作完成。
問:
活俠傳的宣傳PV是如何製作?
熊:
我先畫好分鏡腳本,再交給動畫團隊做的,動畫的部分都是動畫團隊做。
包含我們不久之後要更新的
葉雲裳的PV
也是,不過這次我沒有參與分鏡。
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:36 PM
私下談話
想要私下問的其實問答環節都被問走了一些,大部分都是聊天,兩人非常有趣和友善。
:我是來講幹話的......
熊:沒關係啊,我們最喜歡幹話。
鳥熊有偷偷去活俠傳only,還有聊到韓國翻譯(已火速處理請放心)、如果趙活是女兒身,大師兄應該會覺得她很可憐......等雜七雜八。
最後,謝謝鳥熊願意在我和朋友的簽名板上畫圖
也收到了兩人的名片
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:38 PM
最後私心發個做給鳥熊的小禮物
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:40 PM
——————很粗糙的拉線——————
西卡🦌
@amber880805
Fri, May 16, 2025 7:40 PM
歡迎聊天或者提問
挖一口💖Nice牛排17🐮
@nouko
Fri, May 16, 2025 7:45 PM
天啊謝謝這麼完整的整理太好看了…!!!!!
鳥熊分別畫的小師妹跟大師兄好可愛好好看!!!!!
準備的禮物也太可愛了吧天哇
如果阿活是女兒身感覺整個遊戲味道都不一樣了
但怎麼感覺有種不同的超好玩風味
.
有偷偷去only怎麼聽起來有點令人害怕
小菜一碟-現生加油
@luck61036
Sat, May 17, 2025 1:42 AM
Sat, May 17, 2025 1:43 AM
天哪超級感謝老師如此詳盡的repo,能得到這些開發細節的分享真是太感謝了啊啊啊
哇好好奇鳥熊去only的感想(等等)
布牛#全心全意
@stu96323
Sat, May 17, 2025 2:16 AM
好詳細的紀錄!非常感謝分享
關於團隊合作與創作的部分感覺受益好多!
等汪,祭典中
@ovo12345
Sat, May 17, 2025 2:28 AM
感謝分享。
身為性轉人,看到阿活如果是女兒身會如何如何,就像打了雞血一樣
鳥熊老師辛苦了,請保重身體,任何的創作都需要身體來支持啊!
曉M夜/NiCE-k49
@nekoaul
Sat, May 17, 2025 3:34 AM
謝謝分享!!
看到好多沒看過的圖和製作心得好棒!
好想詳細私下聊和翁哩場的部分
頸椎@nice─E25、26
@g0987655
Sat, May 17, 2025 3:40 AM
感謝分享!
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 5:51 AM
Sat, May 17, 2025 5:51 AM
挖一口💖Nice牛排17🐮
: 鳥畫小師妹大家都在旁邊圍觀
熊則是:「好!」非常颯爽地同意幫我們畫大師兄
謝謝喜歡我做給鳥熊的小小隻
如果阿活是女兒身......遊戲難度應該會上升不少XDDD
應該也不算偷偷...只是他們隱姓埋名地太成功了
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 5:55 AM
Sat, May 17, 2025 8:23 AM
小菜一碟-現生加油
:
是小菜大大!老師這兩個字我擔當不起
我...沒問他們去活翁的感想,聽到他們有去的確愣了一下,然後腦海裡浮現一些魏掌門的作品
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 5:57 AM
布牛#全心全意
:
是布牛大大!
不客氣
能與各位分享也很開心
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 6:01 AM
等汪,祭典中
:
也謝謝你們來看!
我也很喜歡性轉
他們真的很辛苦,聽到他們一路走來的經歷,運氣的部分簡直就是現實版趙活
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 6:04 AM
曉M夜/NiCE-k49
:
我沒問他們去活翁的感想...大失敗
圖都有經過鳥熊同意可以放上來
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 6:05 AM
頸椎@nice─E25、26
:
不客氣!也很高興能與各位分享
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 6:30 AM
Sat, May 17, 2025 6:37 AM
感謝大大的噗幣!!!
有一部分忘了說,鳥也知道很多人對大師兄心懷不軌(?)
:嗯?大家都想和大師兄結緣......
鳥:我知道...看到還蠻多人在想要這部分
鳥
(開玩笑)
:其實相聲線就是結緣線了......
:
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 6:41 AM
Sat, May 17, 2025 6:43 AM
剛剛成功靠朋友回憶
鳥熊說他們去翁里有看到幾本畫得還不錯的同人本
頸椎@nice─E25、26
@g0987655
Sat, May 17, 2025 6:44 AM
我也有問到一個問題是問熊有沒有特別想看哪個角色的二創圖,答,是小師妹(毫不意外
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 7:05 AM
頸椎@nice─E25、26
:
原來頸椎大也有在現場
真的是毫不意外
畢竟從很早期就有小師妹的陪伴
布牛#全心全意
@stu96323
Sat, May 17, 2025 7:58 AM
相聲線就是結緣線(回聲效果)
挖一口💖Nice牛排17🐮
@nouko
Sat, May 17, 2025 10:32 AM
到底聊什麼會聊到知道大家對大師兄心懷不軌啊哈哈哈哈
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 11:20 AM
布牛#全心全意
:
謝謝鳥的暴言,雖然是開玩笑的啦XDDD
西卡🦌
@amber880805
Sat, May 17, 2025 11:21 AM
挖一口💖Nice牛排17🐮
:
我覺得依人氣來講,鳥熊他們應該心裡有數
Piz✎
@pppempiz
Sun, May 18, 2025 2:01 PM
謝謝超級詳細的紀錄!!
送給鳥熊的禮物超讚🥰🫶 太太太可愛
西卡🦌
@amber880805
Mon, May 19, 2025 6:18 AM
Piz✎
:
謝謝稱讚
朋友也有不少功勞
(暂离)一个有点奇怪的小写手
@Hxz565039075
Mon, May 19, 2025 12:40 PM
好詳細……辛苦分享了
西卡🦌
@amber880805
Mon, May 19, 2025 3:43 PM
(暂离)一个有点奇怪的小写手
:
謝謝喜歡,看得開心就好
載入新的回覆
5/13台南應用科技大學-原始鳥熊遊戲設計分享
(本次演講以教學為主,內容長且多,下收。)
會先從靈感來源聊起,再慢慢細談早期原型的構想是如何產生,過程中的玩法是如何調整的,最後確認整個遊戲的核心玩法。
鳥和熊是高中時期的好朋友,不是遊戲本科系的人,以前都有自己穩定的工作。熊想要成為小說家,想要寫一個不能輕鬆閱讀的故事,讀完後還能融入讀者靈魂的這種。鳥是希望透過寫程式讓電影的劇情成真。有什麼形式的創作能夠結合專長,又是感興趣的事情?那就是開發遊戲了,所以原始鳥熊就這樣成立。
鳥的專長是程式設計,大學期間有玩社團(熱舞社),大學和出社會累積不少程式方面的經驗。熊沒有參與程式設計,他負責的是美術和劇本,雖然會寫程式,但程式能力就和鳥的美術能力一樣。
(手機拍螢幕看起來難免傷眼
活俠傳不是原先的專案,原本打算讓熊以前寫了十年的一個小說當作開發遊戲的題材,但小說體系太過龐大,對於半路出家進入遊戲產業的人,除了本身就會的技能以外,其他的開發工具的使用基本上都是從頭學起,並不是現階段能夠實現的,因此決定要做一個在手機上面的打發時間的小品遊戲,也就是活俠傳最原本的原型。
原型其實就是彈幕閃避,畫面上有許多彈幕、暗器,主角就只能閃躲,跟後來的倖存者玩法有異曲同工之妙,不過這個手機版本是升級撿到道具會變強,當時的畫面是手機尺寸,人物是Q版的,在地圖上跑來跑去。
鳥熊有遊玩展示另一個3D版本的廢棄原型。左上角有主角頭像,在這個階段已經把角色的形象定義出來,看到這個圖就會覺得他成為武林公敵這件事情充滿了說服力。
最後決定要做規模比原先大的遊戲,把平台換成PC,這樣能夠發揮的東西就會更多,就很像夏侯蘭眼中的趙活,活俠傳不是最好的,可是卻是我們引以為傲的作品。
重新規劃了活俠傳的核心玩法,一開始有這四個:劇情、養成、隨機要素,保留原本彈幕閃避的玩法。
想要把安科這種的創作思路帶到遊戲裡面(用骰子在選項中由亂數决定故事的發展),這是一件吃力不討好的事情,因為安科只要根據骰子的結果寫出一條路線故事,放在遊戲裡的話就必須要針對每一個結果撰寫不同的後續發展,假設有九個選項,九個結果的後續發展都要寫出來。
伴隨著隨機內容越來越多,整個遊戲就會充滿未知與不確定性,這樣子會提供每一個玩家獨一無二的故事體驗。這是觀看玩家直播玩活俠傳所不能體會到的樂趣。
養成設計的靈感是來自四面八方,參考了很多遊戲,共通點是讓人在有限的時間和行動值去培養角色,從而提升對角色的認同。
保留原先製作的彈幕閃避模式,只不過改成大型戰役。一開始趙活是沒辦法攻擊的,只有閃、滾、跑,一開始這樣子的設定是想要著重於門派養成,讓你的門派越來越壯大,讓你在戰役模式的關卡中去更好地獲勝。
後來決定更專注在某一個玩法上面,去增加它的可能性,所以就選擇了一對一單挑,後來演化成活俠傳裡的決鬥,跟戰役模式是兩個重要的系統,甚至變成主要玩法。
定義出最終遊戲玩法,就是劇情跟隨機的命運骰。
第一是命運骰的系統,第二是個人跟門派養成,個人養成的部分會影響決鬥;門派養成影響戰役。戰役模式變成一個大型門派械鬥的關卡,主角可以攻擊是後來加進去的,一開始只有技能(call大師兄)去幫你在戰役取勝,或者是門派養成讓門人的素質強化,贏得戰役。
決鬥模式本質上的玩法是一對一,機制不會太複雜,基本上就是動作相剋,後來也是有加一些支援技能,讓戰鬥比較多變化。
鳥:遊戲裡面充滿了隨機性,包括戰役、決鬥、養成,這一點是我們很任性的做法,希望玩家的體驗不可預測。
團隊人數很少,一開始資金也不多,也請不到員工,很多事情都是一個人當三個人用。
小團隊很折壽,但有個好處就是分工不用分得很細,可以大幅度減少分工的時間。鳥熊有著多年的默契,再加上很尊重彼此的專業,所以在開發需求的討論過程不會花費很多時間,盡可能減少開發週期。
各種軟體、工具是邊學邊做,在搭建系統架構的時候,熊負責寫劇本,基於劇情產生美術跟程式需求,開發過程完全都是從劇情過來的。要等劇情寫好,才能知道有哪些程式需求。美術需求在寫劇情的同時,熊自己就會去整理出來要做哪些美術素材。鳥評估可行性,然後會選擇付出行動,或是把熊的野心扼殺在搖籃。
這個圖形介面開發有個缺點,它沒有辦法製作太劇情太龐大的遊戲,會讓開發過程變得很困難,後來改為使用腳本方式實作劇情,有效提升複雜度與後期調整的效率。
熊用Word撰寫劇本 → 鳥轉為中間腳本(方便編輯劇情)→ 最後由程式轉為遊戲腳本。修改劇情(加台詞/選項)只需微調腳本,就能快速更新。
決鬥動畫初期採2D手繪方式製作,2D手繪做出來的比3D更有自己獨特性,但工作量太大了,只好面對現實放棄這個美好的想法。
趙活3D模型:左邊是熊短時間做的粗模,中間(熊不滿意,一開始角色甚至沒有脖子)跟右邊分別找了兩次外包。用最多的版本是右邊,就是現在遊戲版本裡面用的模型。
成立原始鳥熊的初期完全無薪,全靠個人儲蓄支撐。後來有幸參加獨立遊戲獎勵計畫的補助案,這筆補助金可以支撐團隊一年以上開發。
鳥:在有正職工作的情況下開發效率很低弱,不建議這樣做,因為下班已經是精疲力竭的狀態,變成會壓縮睡眠時間。但開發和創作需要腦力、體力、熱情,很累的情況下產能必定有限,更何況還有自己的生活,還可能遇到緊急任務,低效率的形式會導致開發週期變長,消耗開發者的信心,最後會後繼無力然後放棄。我們覺得開發遊戲是一件專業的事,值得孤注一擲。
鳥熊覺得一個好的合作夥伴,他會尊重你的專業,在他擅長的領域帶領你,然後幫你分擔壓力。
那壞的合作夥伴:(貼晁和的圖)
發展夥伴是來自湖北盛天網路的子公司,叫做Paras Game。當初我們聯繫的窗口,其實是一個很熱心積極,然後很喜歡武俠的一位同仁。現在也是維持著良好的關係。他本人是一個值得信任的合作夥伴,但只限於他本人,因為其實發行商(大公司)是一個結構龐大的架構,
所以那位窗口承受著來自上層跟外部市場的壓力,在多方的考量下,當初配合他們的行銷策略,選擇提早將遊戲上架,以避開同期大型遊戲的競爭(如:6月《法環》DLC、8月《黑神話》)。
這樣的決策是出自多方壓力下的選擇,後來證明這並不是理想的方法。
這些內容原本是計畫在後續更新的時候補上,但最終也未能實現,這確實讓我們感到遺憾。算在玩家的角度,這樣的變動可能是難以接受的。那站在創作者的立場,我們當然也不願意見到自己的內容、自己設計的內容被迫中止。
所以我們覺得這段經歷可能沒有標準答案,因為我們也仍在學習跟成長的過程。
那未來如果你們也面臨到類似的挑戰,我們希望這些經驗能夠成為你們的參考。我們或許做不夠好,但真心希望你們能走得更穩定。
鳥:欸要不要來點音樂?(播子夜寄君書
大家:(苦笑)
有些問題意外的還蠻需要記憶力,大家都有點卡住,應該要在前幾天再玩過一輪XDDD
我和朋友各答對一題,獎品是戰你娘親毛巾和大師兄桌墊。
問:在遊戲製作的過程中,是怎麼樣管理專案開發的時程與控管?
熊:一開始的老本都是以前工作累積下來的存款,利用這些存款來估算我們可以去撐多久。(當初想說)遊戲上架以後可以改行去賣牛肉麵,這樣的話還有機會可以做下一款遊戲,以前大概是用這種比較Rock的方式來規劃我們可以做多久。
問:你們大概換了3、4種玩法,最終版的玩法是怎麼確定的?
熊:這個問題很重要也很專業,就是誰負責踩煞車,大家一定有各式各樣很美好的想法,但能不能實作出來其實是一件很重要的事,有時候花太多時間和成本做一個很難完成的事,最後沒辦法把東西完成的情況下團隊就已經垮掉了。這種情況下鳥就是負責去阻止我的,我大概就是去胡思亂想的那一個。確認玩法這件事情是在Demo上架這個時候,決定朝這個走向繼續下去。
問:怎麼去把好的意見,或者是調整自己的情緒不被負評影響,繼續去創作?
熊:所有意見綜合起來會很混亂。就是閉關起來,做自己的作品。
鳥:會看巴哈、PTT,主要是看反饋意見,有沒有一些急迫性的問題。
問:跟幽火老師關於音樂方面的需求是如何表達?
熊:我們有給他音樂參考,我們還有給他自己寫的小故事,比如第一次請他合作外包總共13首,我寫了一個起承轉合的小故事,這樣幽火老師就比較能夠想像這一個音樂的段落具體是怎麼樣。
問:活俠傳的故事背景,還有時代考究、服飾、場景等設定是怎麼合在一起的?
熊:在設定年代背景的時候就已經決定好了,活俠傳裡的服飾不會到非常華麗誇張,有靈性的地方在於他們的個性,會喜歡這些角色一定是慢慢地了解他、深受他人格特質所吸引。
宋朝是文人地位特別高的年代,我們覺得這是一個很好發揮的時代,我們設定的年代是在宋寧宗、宋理宗那個階段,我們設定好後就會去補齊這方面的歷史,會到圖書館去查書,服飾這些我們有考究。
問:劇情的部分,怎麼從一開始到複雜的分支到最後收尾?
熊:先擬定好一個起點和終點,主線可能會怎麼樣,中間進行的時候發生了什麼事會導致他走向不同的世界線,用這種想法去構想比較容易完成這種故事。
問:為什麼選擇唐門這個門派來創作?
熊:理想的解釋是,唐門在武俠小說中一直是一個亦正亦邪的門派,我們想要讓玩家即使在這門派裡面做壞事也不會覺得很奇怪。唐門是世家,三大世家有各自的承傳方法,他們都有各自的信念,收集後人和傳承決意、精神的方式都是不一樣的。
實際的理由是,我們一開始想做彈幕躲避遊戲,然後唐門發射暗器是合理的事情。
問:有機會做下一款遊戲嗎?
熊:我們在活俠傳裡留故意了很多伏筆,是希望這款作品結束以後還可以做前傳、外傳或是續作。活俠傳無論如何一定會製作完成。
問:活俠傳的宣傳PV是如何製作?
熊:我先畫好分鏡腳本,再交給動畫團隊做的,動畫的部分都是動畫團隊做。
包含我們不久之後要更新的葉雲裳的PV也是,不過這次我沒有參與分鏡。
想要私下問的其實問答環節都被問走了一些,大部分都是聊天,兩人非常有趣和友善。
:我是來講幹話的......
熊:沒關係啊,我們最喜歡幹話。
鳥熊有偷偷去活俠傳only,還有聊到韓國翻譯(已火速處理請放心)、如果趙活是女兒身,大師兄應該會覺得她很可憐......等雜七雜八。
最後,謝謝鳥熊願意在我和朋友的簽名板上畫圖
也收到了兩人的名片
鳥熊分別畫的小師妹跟大師兄好可愛好好看!!!!!
如果阿活是女兒身感覺整個遊戲味道都不一樣了
但怎麼感覺有種不同的超好玩風味有偷偷去only怎麼聽起來有點令人害怕
哇好好奇鳥熊去only的感想(等等)身為性轉人,看到阿活如果是女兒身會如何如何,就像打了雞血一樣鳥熊老師辛苦了,請保重身體,任何的創作都需要身體來支持啊!
好想詳細私下聊和翁哩場的部分熊則是:「好!」非常颯爽地同意幫我們畫大師兄
謝謝喜歡我做給鳥熊的小小隻
如果阿活是女兒身......遊戲難度應該會上升不少XDDD
應該也不算偷偷...只是他們隱姓埋名地太成功了是小菜大大!老師這兩個字我擔當不起
我...沒問他們去活翁的感想,聽到他們有去的確愣了一下,然後腦海裡浮現一些魏掌門的作品
是布牛大大!
不客氣
也謝謝你們來看!
我也很喜歡性轉他們真的很辛苦,聽到他們一路走來的經歷,運氣的部分簡直就是現實版趙活
我沒問他們去活翁的感想...大失敗
圖都有經過鳥熊同意可以放上來
不客氣!也很高興能與各位分享
有一部分忘了說,鳥也知道很多人對大師兄心懷不軌(?)
:嗯?大家都想和大師兄結緣......
鳥:我知道...看到還蠻多人在想要這部分
鳥(開玩笑):其實相聲線就是結緣線了......
:
鳥熊說他們去翁里有看到幾本畫得還不錯的同人本
原來頸椎大也有在現場
真的是毫不意外
謝謝鳥的暴言,雖然是開玩笑的啦XDDD
我覺得依人氣來講,鳥熊他們應該心裡有數送給鳥熊的禮物超讚🥰🫶 太太太可愛
謝謝稱讚
謝謝喜歡,看得開心就好