江ノ鳥
PbtA 遊戲:即興對詩的藝術

在 PbtA(Powered by the Apocalypse)系統中,「玩下去就知道」其實並不代表主持人(MC, Master of Ceremonies)完全沒有準備,也不意味著劇情會無計劃地隨意發展。實際上,主持人仍然需要對故事和場景有想法,只是這些想法是靈活而非僵化的。這種靈活性來自於 PbtA 的核心設計:主持人基於章程和原則引導劇情發展,但不會箝制玩家跳脫既定軌道的行動。

大多系統或文章都強調主持人作為遊戲引擎所擁有的權力與責任。但PbtA並不是基本上由主持人驅動的系統,因此在教學上,玩家也需要去學習當個主動的玩家。甚至在PbtA中,玩家的異想天開才是故事的原動力。因此玩家的力量與責任也是大得多的。

PbtA 遊戲:即興對詩的藝術
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主持人的角色在 PbtA 中,不是去強行推動劇情朝預設方向發展,而是要隨時基於當下情況回應玩家的選擇。這種即興創作需要主持人願意接受「預想會被隨時推翻」的可能,並以此維持故事的自然流動。
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即興對詩:玩家與主持人的互動

這種主持風格可以比喻為「對詩」——玩家的角色紙是「上聯」,而主持人則要對出「下聯」。在這個互動中:
1. 角色紙是玩家的「上聯」: 玩家透過角色紙(包括概念、設定、目標和特色)表達了他們的角色傾向和期望。這些資訊構成了玩家對世界拋出的「開端」。
2. 主持人要「對下聯」: 主持人根據玩家的角色紙和行動,即興創造出合適的挑戰、衝突和反應。這種對應並非隨機,而是建立在玩家角色的動機、背景和設定之上。
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3. 接受「預想會被推翻」: 主持人雖然可以基於 Agenda 和 Principles 擁有一個方向感,但必須隨時準備接受玩家選擇改變情況。這種靈活性讓故事充滿鮮活感。
4. 進一步的「預期預想」: 有經驗的主持人可以透過玩家的角色紙預見他們在關鍵抉擇時可能採取的行動。這並非劇情預設,而是對玩家選擇範圍的預見,並準備相應的應對。這種預見就像是多次互動中,熟練的雙方逐漸猜測對手的思路,甚至故意設計更具挑戰性的互動來引導對方。
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章法:在靈活中保持連貫

這種「對詩」並不是毫無章法的,而是受 PbtA 系統的主題和 Agenda 約束。主持人應該始終將這些原則內化,讓劇情在開放的即興創作中依然維持連貫性。這種即興的藝術讓 PbtA 遊戲充滿張力,因為它不是一種單向的創作,而是雙向、動態且充滿創造力的交流。

透過這種即興對詩,PbtA 系統讓主持人和玩家在劇情中共同創造出充滿變數的故事。這既是一種挑戰,也是一種樂趣。
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願望、潛力與實現

章法外乎三個核心要素:願望、潛力與實現。這三者構成了 PbtA 系統中角色紙與劇情的互動邏輯:
1. 願望:角色的動機與目標
玩家角色紙上的願望是角色所追求的目標或夢想,無論是實現正義、尋求復仇、探索未知,這些願望驅動角色的行動。
2. 潛力:角色的能力與資源
潛力代表角色可以用來實現願望的力量,包括角色紙上的能力、技能和專長。這是角色如何影響世界的方式。
3. 實現:主持人提供的場景
主持人通過場景、挑戰和衝突,讓玩家角色有機會將願望透過潛力轉化為現實。這些場景並非單純的背景,而是角色實現目標的舞台。

玩家有著願望並且指定角色的潛力,對應角色紙上的動機與能力,而主持人要做的便是把願望跟潛力代入到系統提供的故事章法中,生成出合適的場景。讓玩家能將願望在場景中運用角色作為手段而實現。
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這三者構成了遊戲的動態張力:角色的動機玩家願望的期待,角色紙的能力則是玩家能夠運用的手段,而場景則是考驗這些手段的試煉場。主持人的任務是設計場景,使角色能夠在面對困難時表現出自己的潛力,並在此過程中逐步追求或實現願望

玩家的願望驅動行動:玩家帶著角色的動機進入世界,期望實現這些夢想或目標。

角色的潛力是行動的手段:玩家透過角色的能力和資源應對挑戰,選擇採取何種方式實現願望。

場景是實驗場:主持人設計場景,將願望和潛力置於實際挑戰之中,檢驗它們能否成功。
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這種互動並非隨機,而是遵循 PbtA 系統內在的章法。主持人的任務在於將玩家的願望和潛力帶入系統所定義的故事結構中:

解析玩家的願望:主持人應該能夠讀出或問出玩家角色的願望。這不僅僅是「角色想做什麼」,而是「為什麼他們想這樣做?」這種願望可以是拯救親人、獲得力量,甚至是逃避恐懼。

辨識角色的潛力:主持人需要理解玩家角色的能力和資源,並知道他們如何應對挑戰。這些潛力是角色能夠採取行動的基礎。

創造合適的場景:主持人根據願望和潛力設計場景,這些場景應該是挑戰性與機會並存的,讓角色有機會展示他們的潛力,並努力實現願望。
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在這樣的框架下,主持人最核心的任務無外乎一個:讀出或問出玩家的願望。

主動閱讀:主持人可以從角色紙上玩家選擇的動機、背景和能力中預見他們的願望。例如,一個角色選擇「復仇者」概念,且擅長戰鬥,這表明他可能希望面對敵人,完成復仇。

直接詢問:主持人也可以在遊戲過程中主動詢問玩家:「你的角色最想要什麼?」「你希望你的角色在這個場景中達成什麼?」這些問題可以幫助玩家明確自己的目標。

動態回應:即使玩家的願望隨著劇情發展而改變,主持人也應該保持敏感,隨時調整場景,使之能夠回應玩家的新目標。
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在 PbtA 系統(Powered by the Apocalypse)中,玩家的角色紙應該是他們願望與潛力的象徵,但實際遊戲中,玩家可能無法輕易地將這些轉化為行動。這種情況可能源於:
• 系統不熟悉:玩家可能不完全理解角色能力如何在系統中運作,或者不知道哪些動作或選擇能夠幫助他們實現願望。
• 自我不熟悉:玩家可能尚未明確理解他們真正想要的故事,或者他們所創建的角色並未完全反映他們的期望。
• 角色無法派上用場:在具體場景中,玩家角色的能力可能看似無用,無法有效參與故事。

這種情況下,主持人的任務並非簡單地「放任角色自行探索」,而是要主動且靈活地引導玩家,確保他們的角色不僅僅是故事中的旁觀者,而是真正的參與者。這種引導涉及幾個核心技巧:
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一、動態調整互動方式:適應玩家的熟悉度

1. 從顯而易見的選擇開始
當玩家對角色能力不熟悉時,主持人可以在場景中直接提出明確選擇,例如:「你的角色擅長觀察細節,你想要檢查這個房間嗎?」或者「你有說服他人的能力,你想試著與這位 NPC 談判嗎?」

2. 引導玩家將願望與潛力連結
當玩家迷失於角色的選擇時,主持人可以提問:「你想達成什麼?」「你的角色最希望在這個場景中做到什麼?」然後幫助玩家將這些願望與角色紙上的潛力連結起來。

3. 強調角色特性
如果玩家忘記了角色的潛力或無法充分運用,主持人可以在互動中強調角色特性:「作為一名法師,你是否願意使用你的魔法尋找隱藏的線索?」並為其指明可能可以使用的舉措。
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二、場景設計的動態調整:確保角色能夠派上用場

1. 創造多樣化的挑戰
場景不應該僅限於單一類型的挑戰(如純戰鬥或社交)。主持人可以設計同時包含社交、調查和行動挑戰的場景,讓各種角色都能發揮作用。

2. 允許非典型解決方案
玩家可能有創意的想法,即使這些想法未在角色紙上明確列出,主持人也應該鼓勵這種靈活性。例如,一名盜賊玩家或許希望利用魔法卷軸進行談判,這種創意應該被接受。

3. 隨機事件或變故
如果玩家的角色在場景中看似無用,主持人可以設計突發事件或變故,讓這些角色有發揮潛力的機會。例如,在社交場合,一名盜賊玩家可能發現有人正在偷竊,觸發調查場景。這些空白的小事件,如果玩家有反應便可以使其放大,將玩家角色的潛能導流到核心故事的實現上。
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三、場外溝通:釐清玩家的角色目標與預期

1. 定期檢查玩家滿意度
在遊戲間歇,主持人可以詢問玩家:「你覺得你的角色有在發揮作用嗎?」「有沒有你想嘗試但無法做到的事情?」這種溝通有助於主持人調整場景。

2. 釐清角色的核心願望
如果玩家在遊戲中感到困惑,主持人可以場外詢問:「你的角色最重要的願望是什麼?你希望在這個劇情中看到什麼?」這種對話幫助玩家釐清目標。

3. 調整角色設計
如果玩家發現角色與他們的願望不符,主持人可以允許玩家進行角色紙的微調,讓角色更符合玩家的期望。
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角色實現的動態平衡:即興中的精準引導

這種靈活的互動與場景調整讓 PbtA 遊戲的即興創作不再是無序的,而是一種有機的對話:
• 玩家提出願望,主持人引導其實現。
• 玩家角色透過潛力參與劇情,主持人創造機會讓潛力得以發揮。
• 玩家的角色未能派上用場時,主持人動態調整,確保每個角色都有機會發揮。

這種互動讓 PbtA 遊戲成為一種流動的「對詩」,主持人和玩家彼此應對、呼應,將即興創作轉化為連續而富有張力的劇情。
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既然是互動那便是雙向的。

PbtA 遊戲:互動的雙向責任

在 PbtA(Powered by the Apocalypse)系統中,遊戲的成功並不完全依賴於主持人(MC,Master of Ceremonies)。雖然主持人負責設計場景並引導劇情發展,但這種引導是一種互動,而非單向的控制。真正驅動遊戲進行的,是玩家和主持人之間的雙向交流,這種交流讓劇情在彼此的回應中自然發展。

玩家作為遊戲的原動力

PbtA 系統並非僅僅是一個由主持人單方面創造的故事引擎,而是一種「末日驅動的引擎」——玩家的行動與選擇是劇情的核心推力。這種系統將玩家置於遊戲的中心,角色的願望與行動構成了故事發展的核心。這種設計中,玩家不僅是被動反應的對象,而是故事的主動參與者
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1. 玩家是故事的推動者
玩家角色的願望與動機是劇情的核心驅動力。主持人設計的場景只是舞台,而角色如何行動才是故事的核心。玩家的選擇、冒險與風險承擔決定了劇情如何發展。

2. 玩家應主動解讀場景
玩家不應僅僅等待主持人提供明確的選擇,而應該從場景的設計中解讀出主持人所設置的挑戰或機會。例如,在一個破敗的城鎮,玩家應該思考:「這裡的危機是什麼?有什麼我可以利用?」這種積極的思考讓玩家更容易發現自己的角色潛力。

3. 玩家應主動與世界互動
PbtA 的角色紙上充滿了潛力:特技、能力、背景和動機,這些都不應該是靜態的資訊,而應該在互動中成為玩家表現的依據。玩家可以根據場景提出問題、嘗試行動,甚至挑戰場景的設定。
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這種雙向互動讓 PbtA 遊戲形成一種「反饋循環」:

1. 主持人設計場景,玩家解讀:主持人設計場景,提供角色面對的挑戰或機會。玩家應該閱讀場景,嘗試理解場景中隱藏的危機或機遇。

2. 玩家行動,主持人回應:玩家基於角色的願望與潛力採取行動。這些行動可以是詢問、探索、挑戰 NPC,甚至改變場景。

3. 主持人適應玩家行動,創造新局面:主持人根據玩家的行動動態調整劇情,創造新的挑戰或發展,這些發展進一步激發玩家的新行動。

4. 玩家檢視場景與反饋:玩家應該持續檢視場景中是否有符合角色願望的機會,並通過行動來確認這些機會是否能夠實現。
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這樣的循環複雜一點可以整理成以下的循環圖。

一般來說的PbtA互動循環
https://images.plurk.com/3vGoEWVnJwfi9pOj8AHtPs.jpg

以夜襲魔女為例的互動循環
https://images.plurk.com/m7ZfLIDfwdtavoS5ISAkA.png

甚至,稍微統計並記錄一下你們該次團務運用的舉措(Move)便能夠找到,你們哪些行動被系統捕捉到,至關重要以致於是需要丟骰的故事轉折,可以明白自己運用到了系統的哪些面向。

而這些箭頭中間沒有被舉措捕捉到的行動,也不是白費,就如小說中鋪排的平白直述的文字,是為了下一次轉折蓄積潛能。這些順其自然的發展若是好好經營,可以給把轉折帶來厚重的力量。
江ノ鳥
玩家與主持人的角色分工:對應的雙向流動

這種互動並非單方面的主持人主導,而是雙向的對應。

主持人對應:透過場景與挑戰回應玩家的願望與潛力。這種對詩應該是靈活而非強制的,允許玩家跳脫預想的行動。

玩家對應:透過角色紙和場景解讀,積極回應主持人設計的挑戰,並透過角色的願望驅動劇情。玩家應該主動將角色的動機與潛力投入互動,而不是等待主持人來觸發劇情。

雙向反饋: 當玩家積極行動,主持人應當積極回應;當主持人設計場景,玩家應該嘗試理解其中的意圖。這種雙向反饋讓劇情充滿動態張力。
江ノ鳥
具體實踐:玩家如何成為遊戲的引擎

為了確保玩家真正成為遊戲的驅動力,這裡有幾個具體建議:
1. 主動詢問與探索:玩家不應該只是被動接受主持人的描述,而應該提出問題,如「這裡有沒有可疑的跡象?」「這個 NPC 看起來有什麼隱瞞嗎?」

2. 尋找願望與場景的連結:玩家應該在場景中尋找能實現角色願望的機會,並主動尋求實現。例如,如果角色的願望是拯救他人,玩家應該在場景中尋找受難者,或主動詢問有無危機。

3. 創意使用角色潛力:玩家應該嘗試將角色的能力用於多種情況,不僅限於傳統用途。例如,一名醫師角色不僅能治療,還可以解讀毒藥、診斷傷勢,甚至威脅敵人。

4. 積極反饋給主持人:當玩家發現場景中角色無法派上用場,應該主動與主持人溝通:「我想我的角色能夠在這裡做點什麼,有沒有我沒想到的選擇?」
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互動驅動的遊戲:在反饋中生成故事

是而玩家的主動提問對於PbtA也是至關重要的,當主持人在揣摩你的時候,你也要主動的去揣摩主持人。

這種雙向互動讓 PbtA 遊戲充滿生命力。它不是主持人獨自構建的世界,也不是玩家單方面的冒險,而是一種互動創作。玩家與主持人透過反饋循環不斷交織出劇情,在即興中創造,在對話中推進。

PbtA 不是單方面的戲劇,而是玩家與主持人之間的共鳴——一場雙向的對應。
江ノ鳥
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以上是根據我的經驗,對PbtA特點的想法,其實PbtA 與其說是系統群不如說是個跑團精神,其他系統也可以適度採用PbtA 風格的帶團方式,也會是新奇的嘗試。歡迎同好也分享自己的想法。
是種謬論
怎麼突然想起來要寫這個
江ノ鳥
看到eagle在聊的噗,有點想法就寫了
Hazzimole
對詩這個講法好詩意喔
江ノ鳥
好耶
跑團的蘇妮
請問可以轉貼到DC公群嗎😎
江ノ鳥
可以呀
跑團的蘇妮
感謝~~~
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