蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
[雜談]
實友(嗎)開的POST團有人怒退,玩家表示「為什麼每個NPC都這麼討人厭」,在群組裡沒有參與遊戲的我因為跟GM有些疙瘩,超想說「因為GM平常就是這麼討人厭呀」(
有一說一,雖然我不欣賞這個GM,但是我知道他很認真在主持遊戲,所以我其實是蠻想知道問題出在哪裡的。於是昨天帶完固定團,心血來潮又看了一次The Gamers 2,今天看了一下遊戲群組,試圖為他們遊戲中的困境做點分析。
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先來提為什麼The Gamers 2會出現在這篇裡面好了,「玩家對於GM所帶來的遊戲有一大堆不滿」,這件事情喚醒了我對這部片的記憶:玩家不滿意劇情讓他們失去能闖過戰鬥遭遇的能力、再次挑戰相同模組的時候不想遵從GM的世界觀設定、期待扮演的新玩家還沒磨合團隊遊戲風格加入了遊戲、GMPC在遊戲中約束著玩家的行為……影片最後是順利結團了,但我相信現實世界有更多的團會在這些情況出現時漸漸地失去熱情。
以下簡單敘述我見到的實友團起爆點、對成因的推測,還有我自己覺得可以怎麼解決。
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(然後發現從我跳game已經經過了好久的時光,正在克服嫌惡感去爬文擷取線索……)
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1.限制玩家選擇:設定面

TRPG玩家比起在遊戲中loop自己的日常,應該大多期待能馳騁想像力,做一些現實中做不到的事情。有些系統讓玩家扮演動植物,奇幻背景的冒險可能會有許多魔法、異種族。
那麼,當玩家興奮地創造自己的角色,選擇扮演非人類的物種,在有魔法的世界裡面毛茸茸地展開冒險……然後發現GM設定的世界觀裡,人們拒絕毛毛,恐懼福瑞,憎恨超濃起司。未嘗不可,當玩家發現角色在遊戲世界中遭受的對待,可能會逆命頑抗,活出自己角色在這個世界的色彩;也可能會與其他玩家合作,如何讓隊友的協助克服自己角色的先天劣勢。
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……但如果玩家角色們組成了全員毛茸茸的團隊時,又會發生什麼事呢?不管到哪裡,所有的NPC的態度都是「哼,獸人,這麼大一群,又去吸草還是偷東西了?」這時我不覺得有辦法鼓勵玩家扮演以超越角色的困境,其實只是想要擺難關給玩家難堪吧?

「如果你知道牧師會被切斷與神明的聯繫你還會想玩牧師嗎?」
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把玩家對角色設定的選擇變成挑戰,而不是當成懲罰
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2.演技太好了:沉浸感

試想某個跑團之夜,GM用平淡無奇的聲線「請擲 拳頭」、「命中 請擲 傷害」、「怪物 受到 3點 傷害」、「怪物 死亡 戰鬥 結束」來主持遊戲,那大概會是煎熬的幾個小時。很常聽到不喜歡跟NPC囉哩囉嗦只喜歡踹門的玩家,但是幾乎沒有聽過喜歡「老JRPG式敘述(個人說法)」的玩家。
而我們友桌的成員有許多劇場演員,個個演技強大,角色隨時上身說話,肯定不需要擔心沉浸感的問題……真的是這樣嗎?
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我曾經翻譯過一篇漫畫,身為基督徒我不是很喜歡某些基督徒把任何次文化都跟邪教、罪惡綁在一起阻止人接觸,但是在漫畫裡,不管瑪西是因為把遊戲當成人生的唯一意義,還是把自己過多帶入角色,以至於把角色的死亡與自己掛勾,因為遊戲角色死亡所以尋短的情形確實是可能發生的。演員的世界也是一樣,相信很多人都聽過演員太過入戲以至於抽離不了角色患憂鬱症的故事。
打從一開始友桌的成員,無論GM還是玩家幾乎都是我挺欣賞的演員,然而或許是演得太好了,又有「為了遊戲沉浸感請別用場外發言把角色想要做的事情演出來」之類的規定,所有人都在挖心掏肺地衝撞……
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NPC責罵角色,感覺好像自己被罵了好難過,沒能在場外跟其他玩家商量怎麼搞定這個NPC;玩家以為遊戲世界有法庭審判概念,脫口而出要請律師,結果NPC恐慌是以為「律師」是邪術師的別稱;別人的玩家角色死亡,就好像真的自己的親友過世一樣吃不下飯睡不著覺……
這樣的遊戲有可能是難忘的體驗啦,但是退團玩家提出「發現在遊戲裡跟現實太相似很煎熬」的時候,這樣的沉浸感已經不是讓人感受生動的遊戲世界,而是把遊戲變成現實生活噩夢的延續了……
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喜歡玩第一人稱戰爭射擊遊戲的人不一定會提槍上戰場,如果遊戲能夠給予他滿足,就不用追求戰場氣溫、槍械金屬觸感或者友軍在身邊被炸成肉醬的真實。
比起身歷其境,大家更喜歡「身歷其境的感覺」。
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3.沉浸感的迷思:擲骰

GM表示骰骰子很好玩,但是所有事情都交給骰子決定的話,世界觀會被玩鬧的擲骰扭曲,不是他的主持風格,也不是劇情的風格。
這樣的想法我覺得並沒有錯,因為我自己也是遇過在遊戲中不幫推劇情想要跟隊友PvP的「我的角色會這樣啊」玩家,當玩家意圖作亂而宣言擲骰是有可能讓畫面變得莫名其妙的。但友桌後來在一些事件的判定上GM也就跟玩家起了爭議:像是玩家認為可以用交涉系技能來決定NPC的態度,用製作系技能處理食材的料理,但GM覺得玩家提出能夠讓自己接受的交涉內容和描述料理的方式比擲骰更加有意義。
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GM的堅持或許跟第二點的沉浸感有關,認為這些行動是可以用描述的方法來給自己或其他玩家一個合理且真實的想像。後來我看見GM另一個對於擲骰行為的觀點:
「我不會因為玩家想要潛入藏寶庫,就讓玩家骰敏捷,然後成功了那些守衛就跟瞎子一樣沒看到他,這樣的遊戲既無趣又缺乏挑戰。」
……噢,看來這位GM把擲骰的「成功」與「失敗」當成唯二判斷指標,恐懼著玩家擲骰成功就要讓他們如他們所願的完成狗屁倒灶事,或者擲骰失敗時就要痛失讓玩家順利通關的關鍵道具或線索了。
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雖然沒玩過PbtA系統(我想玩求帶),但多少讀過一些規則書,我覺得PbtA系統的擲骰判定方式給了我帶團時很大的啟發:

2d6+調整值,結果10+得到最好的結果,7-9成功但付出代價,低於6會有麻煩

帶D&D的我認識這樣的擲骰判定方式以後,我再要求檢定時,就將擲骰DC進行分級,原本只區分成功與失敗的分界,變成了「失敗且付出代價」、「失敗但仍有餘地」、「成功但付出代價」、「如預期的成功」、「成功以外的收穫」進行組合,我的遊戲(體感上)就再也不是N20超越物理,N1跌倒扣1HP的無趣缺乏挑戰遊戲。雖然還沒試過,我覺得BRP的困難成功與特殊成功也可以拿來做為難度分級的標準。
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以上面舉例的起爆點,奇異食材的調理為例,套用友桌使用的BRP系統來判定的話,是我大概會這麼做:
●玩家描述出詳細且可行的料理方式,自動成功:「欸大家,看起來頗有畫面,我准了。」
●一般成功:「嘎崩脆,味道像雞肉(」
●困難成功:「你的隊友對這道奇異料理讚不絕口」
●特殊成功:「路過的廚師聞香下馬向你詢問食譜」
●失敗:「噁心料理出爐,你寧願吃苦瓜」
●大失敗:「料理都還沒上桌,廚房先燒光了」

雖然我舉例有點搞怪,但我相信這樣子可以避免那種成功歡天喜地失敗哭天喊地的狀況。
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還有一種可能,玩家沒有跟GM一樣的知識背景,沒辦法像GM想像的一樣全靠演,勉強玩家演的話可能拖時間又減損玩家的挑戰心,不如給他骰骰子,我相信只要玩家不會放任自己roll play,所有玩家都辦得到role play的。
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4.限制玩家選擇:挫折感
跟第一點有點像,不過這裡要說的是進入遊戲之後的事情。雖然GM在遊戲開始前有告訴玩家「世設裡的NPC多數自私無情,玩家如果沒有禮貌的話會有負面的印象」,但我相信這些玩家沒有想過,認真對任務內容提問會被任務委託人覺得不上道、購物的時候問有沒有耐用的商品會被店家認為找碴、讚美NPC得到的回覆會是「收起虛假的話做點對我有幫助的事情」……
在整個世界裡,友善只存在互相舔舐傷口的玩家夥伴們之間,加上不知道如何處理的事情也不能擲骰,久而久之玩家們產生了「好像做什麼事說什麼話都要小心翼翼不能犯錯」的習得無助。
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GM認為:「有阻礙與限制,才會讓玩家去思考要如何攻略眼前的難題,而不是單純的拚運氣。」
( ゚д゚c)你是( ゚∀゚)っ))把小獅子推下山崖的獅子嗎啊啊!!
阻礙和限制已經多到讓玩家向GM乞憐的話還希望玩家如何攻略?
友桌的遊戲過程看下來給我一種,怎麼說呢,我不知道自己講得對不對,GM想走OSR風格,但是又極度排斥骰子、隨機性與超遊?
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這桌還有一些我個人覺得最後會成為團務障礙的問題,像是想把遊戲變成開放世界沙盒,或者以BRP為基底但數據過於龐大、GM的嘲諷語氣或真的很會扮演惹人厭的NPC等等,但因為並不是友桌起爆點所以這邊就不談。總之,最後這一桌因為GM表示壓力有點大所以休止了。
坦白說有點遺憾,因為這桌初期我有參加,直到今年因為工作帶給精神的負擔想說要遠離大家常用的綠色icon通訊軟體(?)的騷擾所以退出了。看到最後GM沒能把這場遊戲完成……不對,他的世界有夠沙盒,我覺得他應該沒有想過把劇情寫死,如果玩家沒有強烈的主線劇情意識的話,沒人退出說不定這個遊戲到GM死掉還會有繼承人接下去……
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
我在群組祝福參加遊戲的成員,不管是GM還是玩家,下一場遊戲都可以不要像這桌玩得這麼用力,希望撐不下去退出的玩家不會因此討厭TRPG。
GM說之後想要開迴路奇譚,我也祝他,呃,他是個有能力的說書人,我的團務中拗得回來的胡鬧沒理由他辦不到,希望他終有一天可以相信自己的玩家。
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筆記一般的碎念結束,歡迎分享自己的遊戲心得~
黃金替罪羊🌟幽靈
PbtA我帶過
但那個玩意兒對DM負擔有點太大了w

而且感覺自己也沒完全玩對 雖然也說不出錯在哪裡

不過dc分級其實我一直都是這樣幹的
根據數值決定給的資訊跟成果有多少
黃金替罪羊🌟幽靈
其實滿多時候大家都會忘記DM也是玩家的一員。
很多時候直接跟DM溝通一下可能比較快(
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
友桌就慘在(沒意外的話)除了參團初期的我以外全員新手+演員,玩家場外問「我的角色知道這件事情嗎」的時候GM會說「Y/N,之後歡迎用扮演的方式去發現喔」,搞到後來大部分的場外發言都只能用來抒發玩家骰成功或失敗的反應,或者是在資訊不對等的情況下GM場外確認玩家要在場內讓角色這麼做,然後等GM描述完玩家就覺得掉進GM陷阱開始或怒或茫。
感覺,悲劇主要集中在過度在意沉浸感和超遊問題吧。
黃金替罪羊🌟幽靈
這方面就比較考驗GM的變通能力了吧。
這種太硬核的東西我初期都會比較彈性,雖然當下會說之後正式來的時候不能這樣,但這次我先給你過 之類的
黃金替罪羊🌟幽靈
雖然資訊不對等好像是很正常的...?只是跑團不能讀檔沒辦法用SL大法去試錯
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
我個人是不排斥回溯啦,所以萬一發現玩家和我的理解有誤差的時候,只要還沒跑太遠就會回溯。
他們的資訊不對等看起來是GM沒把玩家會需要的資訊變好找,又期待玩家可以運用他們的「智慧與思考」來得到需要的資訊。
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
像是有一段購物的描寫,GM描寫了店裡的陳設和老闆的外貌,動作描述是老闆慵懶地說了聲歡迎光臨。玩家用角色問老闆有沒有他們想要買的東西,還有沒法製作商品的材料殘渣,沒想到老闆會很不耐煩地找出商品然後訓斥角色只想撿便宜。玩家大概是為了讓老闆別那麼氣(或別那麼小氣)所以PC小拍了點馬屁,又沒想到老闆不吃這一套,酸了一波PC。
黃金替罪羊🌟幽靈
感覺拍馬屁這邊就該丟個說服了吧 這樣老闆的反應取決於骰子
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
如果是我的團使用一樣的遭遇,我大概會直接在描述中提到老闆一臉機掰,讓玩家自己覺得要謹言慎行一下;如果我忘記講,本來就是跑團眾的玩家可能最晚在發現老闆不友善時也會問老闆的慵懶是因為什麼緣故、想要的東西在這裡找得到嗎、放棄在這裡消費了有沒有更友善的店家之類的,然後靠場外討論和擲骰解決。至少,在玩家開始做拍馬屁扮演的時候用骰子決定NPC買不買帳。
黃金替罪羊🌟幽靈
ok看起來這邊看法挺一致的(
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
對,他們有些起爆點真的就是玩家覺得行動沒有得到預期的效應,甚至被針對。
主持和玩家之間喬不攏的事情丟給骰子最快,骰子可以幫GM坦,不是我不給你爽啦你去怪骰子
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
然後友桌GM的經驗大概沒辦法支持他做出有幅度層級的判定,不想讓玩家交涉成功大殺價,又怕失敗讓老闆大殺人,只好用自己的合理性判定,然後他本人又特別會扮演機掰人他的合理跟玩家的合理不同,然後就砰,開撞囉。
黃金替罪羊🌟幽靈
只能說這爆炸幾乎是必然吧。
他帶團經驗豐富嗎?
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
應該不算豐富……開團的時候看起來只知道骰1d100,舊訊息因為換手機所以找不回來,但是印象中數值面的東西也沒照BRP來,為了世設生了一堆技能,技能還因為強度還分低中高階技能,戰鬥傷害處理也用自己的武器列表和傷害加成規則沒有用db,還有出現我自己個人心態上無法接受的d5骰。感覺是「我看人都這樣玩」+「創作好愉快」,玩的時候也沒有參考書的集合體,跟我當年好像ㄏ
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不過他帶有劇本和地圖板塊的桌遊時感覺不差……
還是說真的是載體問題,POST團的非即時性讓人為了發展進度忍讓爭議,面團可以直接觀測玩家反應進行調整之類的。
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