Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:05 AM
2
《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)聊一下遊玩第一天心得,不過現在在上班,可能就斷斷續續的
Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:08 AM
好像很久沒有純單機遊戲可以讓我這麼專注了,不然平常玩其他遊戲多少都會受其他事物給分心,邊看別的遊戲實況或聽其他音樂之類的
Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:12 AM
光是還沒進到遊戲,標題畫面的音樂就讓我很享受,雖然其他JRPG也是有優美的音樂,但是這款音樂一下去就能感受到跟日本做的配樂不同之處,遊戲場景也有這種感覺
Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:15 AM
上一款有這種感受的就死亡擱淺,不過進初期才有這種感覺,後來送貨送多就蠻容易分心的,不過33玩久了是不是也會這樣不好說,但目前沈浸感是非常棒的
Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:16 AM
題外話,死亡擱淺我今年才玩,所以也不算非常久以前
Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:18 AM
一開始玩也跟蠻多人說的會有3D暈,我就眼睛有點不適而已,一下子就適應了
Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:27 AM
啊 就目前為止我自己的遊玩體驗+破關玩家的心得來看,這款有興趣的可以直接入手了,若是不排斥回合制戰鬥的話我也很推薦入手
Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:30 AM
Steam版不到1000,我自己是買PS5實體版要1490,也還可以接受
Jie
@a40091010
Fri, May 2, 2025 1:56 AM
心得大概這樣吧,下面大概就是遊戲介紹的部分,想自己探索的看到這邊就夠了
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 6:48 AM
玩到現在好像四天了,劇情我覺得一開始就很有懸念、想像空間,我自己會比較推薦玩家在一無所知的情況下去摸索
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 6:52 AM
遊戲系統意外的有趣,原本以為是DQ或是PERSONA那種比較傳統的JRPG,結果其實還挺豐富的,但他的學習曲線並不會很難,就在玩家摸得差不多的時候才會放新資訊給玩家
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 6:57 AM
基底其實還是JRPG常見的半即時制的那種回合制,但是有混合隻狼的隔擋跟閃避系統,這算是他最最最基本的系統,原本我以為這樣就有足夠的可玩性了
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 6:59 AM
但隨著第三個可用角色加入才開始多了隊伍構築的樂趣,玩起來挺像遊戲王之類的卡牌遊戲的,有各種資源轉換的打法
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 7:04 AM
像有些人喜歡玩傳統的坦打輔配置,或是設置啟動點,為大招佈局,玩法算蠻多元的
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 7:06 AM
這系統都不是原創,但是他們在這方面算是滿敢做的
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 7:18 AM
像是格擋系統,人龍最多就是部分減傷,有些招就算擋到還是超痛,擋到只是正常,沒擋到算懲罰玩家,不過33的格擋就是完全減傷,擋住甚至也有獎勵
番茄熊❄
@tomatobear923
Mon, May 5, 2025 7:44 AM
玩到現在我覺得很有趣的是,每個角色都有設計可往輔助或輸出方向發展,憑玩家喜好,有一兩個還是太強力到當輔助很浪費,構築還滿多元的
尤其我印象中的JRPG很常會有固定位置,適合的發展定位,刺客、坦克、補血
這點讓玩家去搭配和隨喜好發展,我滿喜歡的
像你說的第三個角色,因為我前期主要角色沒拿到等級高的武器,我有段時間都靠他來打輸出,其實也很暴力,但看看他的技能想玩玩看其他技能轉成輔助,也是很成功,變成司令塔的角色XD
番茄熊❄
@tomatobear923
Mon, May 5, 2025 7:48 AM
其實還是六個技能太少了點(對比所能學的招式),變成要去取捨和搭配
就會有不同的玩法了
招式也會跟符紋搭配去組合,符紋多起來後,組合的路又更寬廣了XD
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 7:50 AM
番茄熊❄
: 我一開始也把他當輸出,後來拿到關鍵武器才發現還有更好玩的打法,但仍然能保有輸出的全能角XD
六個真的不過癮,但確實是這樣才更凸顯隊伍構築的樂趣
番茄熊❄
@tomatobear923
Mon, May 5, 2025 7:53 AM
Jie
: 而且他的機制不是那麼好懂,剛拿到的教學打完還是有看沒有懂,是在後續戰鬥中摸索領悟的XD
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 8:00 AM
還有一點是我以前在打RPG或是SLG就想到的設計,就是取消了戰鬥物資的設計,回復道具那些物資在這款其實更像技能制,在地圖中找到中繼點是可以恢復數量的,更類似於黑魂的元素瓶,這樣的設計讓玩家更能發揮策略性,而不像道具一樣,怕耗光就捨不得用,或是過了能用的時期而變成廢物(像是那種低階的恢復藥或傷害性道具
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 8:03 AM
取消MP改用行動點也是扣著這個核心在運作,整體就維持著一定難度,但玩家不太需要省物資,完整體現這種回合制的策略可玩性
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 8:05 AM
番茄熊❄
: 後面有角色的系統我還真有看沒有懂,但是能糊出一套打法XD
番茄熊❄
@tomatobear923
Mon, May 5, 2025 8:08 AM
比較像魂類篝火的設計了
MP改成行動點我也喜歡,每回都有新的,不用像以前玩RPG困擾魔力消耗問題,只能客家人的普攻XD,變得更耗時,這款只要有行動點就能一直放,也能有效率地補充
行動點數我其實想到歧路旅人的玩法,33弄得更絕連魔力都省去了XD
Jie
@a40091010
Mon, May 5, 2025 10:32 AM
番茄熊❄
: 講到這個就想到寶可夢朱紫的dlc,明明是主打戰鬥的學園,但是玩家還是因為消耗的關係沒辦法發揮有趣的構築,之前明明就有做過戰鬥塔的系統阿
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尤其我印象中的JRPG很常會有固定位置,適合的發展定位,刺客、坦克、補血
這點讓玩家去搭配和隨喜好發展,我滿喜歡的
像你說的第三個角色,因為我前期主要角色沒拿到等級高的武器,我有段時間都靠他來打輸出,其實也很暴力,但看看他的技能想玩玩看其他技能轉成輔助,也是很成功,變成司令塔的角色XD
就會有不同的玩法了
招式也會跟符紋搭配去組合,符紋多起來後,組合的路又更寬廣了XD
六個真的不過癮,但確實是這樣才更凸顯隊伍構築的樂趣
MP改成行動點我也喜歡,每回都有新的,不用像以前玩RPG困擾魔力消耗問題,只能客家人的普攻XD,變得更耗時,這款只要有行動點就能一直放,也能有效率地補充
行動點數我其實想到歧路旅人的玩法,33弄得更絕連魔力都省去了XD